mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-21 06:39:46 +02:00
Compare commits
66 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 8b29184886 | |||
| 4218791068 | |||
| 90eff39dda | |||
| 662bc1304a | |||
| 8052add0ab | |||
| 7f85a7ed6a | |||
| 99a0fde92a | |||
| 18dfe4a725 | |||
| b5bf94b7e6 | |||
| 3c841e409b | |||
| ea5098e274 | |||
| 64a7650992 | |||
| 2b38f64d17 | |||
| cd57bc3522 | |||
| 1dce1f1777 | |||
| f2ec211b52 | |||
| bd2239e434 | |||
| 514638e1ca | |||
| 8f9e5d018b | |||
| fa5451e646 | |||
| a609a1b331 | |||
| b67c3230be | |||
| 1c55872935 | |||
| bc01eec78e | |||
| de7bea2fa7 | |||
| 132f2afd67 | |||
| ed3952e89e | |||
| 1dc5a40633 | |||
| b4f1e42f78 | |||
| 0967ffbe19 | |||
| 9108c7c857 | |||
| 1ad9b6760d | |||
| c7e87c67ec | |||
| fb4585fbb5 | |||
| 3e78ed016b | |||
| 0219fe8d14 | |||
| a4d4e5f466 | |||
| 5a7e9bd769 | |||
| 1215065fbe | |||
| 5e558235c8 | |||
| 827658ab42 | |||
| 338a4a0eaf | |||
| 2e62350165 | |||
| e18c9714fd | |||
| 38345c3359 | |||
| ff1965a402 | |||
| 39463ed0bb | |||
| 316cf9569f | |||
| 8a3d3ae0a9 | |||
| 63adc066da | |||
| 347635ff99 | |||
| 863d77d872 | |||
| 0e9914316b | |||
| a4b3a403b5 | |||
| 069fd55c28 | |||
| 1e3cfcf5a1 | |||
| 84c4e0dcdd | |||
| 185ca5db05 | |||
| 86c810d030 | |||
| bccb931433 | |||
| 255c240d7a | |||
| b5ea72ac93 | |||
| b6bf1532d7 | |||
| 045bdacf65 | |||
| b46b275b66 | |||
| c413837ffd |
+1
-1
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
|
||||
.project
|
||||
*.bak
|
||||
scorch.lab
|
||||
scorch.lst
|
||||
|
||||
+193
@@ -0,0 +1,193 @@
|
||||
# Basic instruction manual:
|
||||
|
||||
You can play using the keyboard (all functionality) or the joystick in the first port (all functionality necessary for gameplay).
|
||||
|
||||
## 1. Game Option Selection.
|
||||
|
||||
On the first screen, you can configure gameplay options:
|
||||
* number of players (2 - 6) includes both human and computer-controlled players
|
||||
* the initial amount of cash of each player (2K is the optimal value we chose, but for short games, it is worth choosing a higher value)
|
||||
* gravity
|
||||
* maximum wind strength (wind is drawn at the beginning of each round, here you can choose how strong it can be)
|
||||
* number of rounds in a game
|
||||
* missile speed (does not affect the flight path - only changes the apparent missile speed - does not change anything in the gameplay itself)
|
||||
* frequency of suicides :) - if for a number of turns the game has not recorded hits (tanks are constantly shooting inaccurately), after one of such misses a tank commits suicide - here you determine how long they can "shooting for the stars" :) - if only people play the optimal setting is "norm", in the case of computer-controlled players ... you choose.
|
||||
* The height (and undulation) of the mountains from almost flat (NL - Kingdom of the Netherlands), to soaring and high (NP - Federal Democratic Republic of Nepal)
|
||||
* the way the walls (edges of the screen) work:
|
||||
1. none - projectiles that flew off the screen do not return
|
||||
2. wrap - the screen "wraps" and projectiles that flew to the right appear on the left side (and vice versa)
|
||||
3. bump - the right and left walls deflect projectiles that want to fly through them
|
||||
4. boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles
|
||||
5. rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
|
||||
|
||||
Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)
|
||||
Select options with cursor keys or joystick.
|
||||
|
||||
The [RETURN] key or Joystick button moves to the next screen.
|
||||
|
||||
## 2. Entering the name of players and selecting the level of computer-controlled players
|
||||
|
||||
The second screen is shown for each player. Here you can use the cursor keys or joystick to select whether the tank will be driven by a human (HUMAN option) or a computer (other options). At the same time, you can enter the name of the selected player from the keyboard.
|
||||
When you press the [RETURN] key or the joystick button, the screen switches to the next player until the difficulty levels for each player are selected.
|
||||
|
||||
If the name is not entered (because, for example, you use a joystick only), it will be supplemented with the default name.
|
||||
|
||||
## 3. Shopping screen (before each round)
|
||||
|
||||
On this screen, you can make purchases of offensive and defensive weapons. Only those weapons that the player can afford are visible, along with information about the price and the number of units of a given weapon that will be obtained for that price. The information on the screen probably needs no more description. You move through the lists with the cursor keys (up and down) or with the joystick, the [TAB] key or the left arrow or the left joystick tilt change the screen to defensive or offensive weapons, the [SPACE] key or the right arrow and also the joystick to the right does the purchase of the indicated weapon.
|
||||
|
||||
The [RETURN] key or the joystick button press switches to the defensive weapon activation screen. Here you can activate previously bought defensive (or offensive after switching with [TAB], etc) weapons. This makes it possible to activate shields and others before the round starts.
|
||||
|
||||
Another [RETURN] key or joystick button press switches to the next player's shopping screen.
|
||||
(For computer players this screen is not shown.)
|
||||
|
||||
## 4. The main screen of the game
|
||||
|
||||
The status line shows which player is currently allowed to take a shot and a set of other information:
|
||||
* player's tank name,
|
||||
* currently selected offensive weapon,
|
||||
* the player's remaining energy points and if he has an active defensive weapon that has its energy - in parentheses the energy level,
|
||||
* the angle and the direction of the barrel set by the player,
|
||||
* the shot strength set by the player (the maximum shot strength is limited by the player's energy - it can not exceed the energy * 10 . This means that you can fire weaker shots only when having a small amount of energy,
|
||||
* the current round number,
|
||||
* wind speed and direction,
|
||||
* in parentheses is the name of the active defensive weapon - if there is any activated by the player.
|
||||
|
||||
The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - change the angle of the barrel, up/down - change the the force of the shot.
|
||||
* [SPACE] or joystick button pressed briefly - firing a shot.
|
||||
* [TAB] - selection of offensive weapons (this option is not available directly with the joystick - you need to select Inventory).
|
||||
* [I] or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon.
|
||||
* [A] - go directly to the defensive weapons activation.
|
||||
* [M] key - disable/enable background music.
|
||||
* [S] key - disable/enable effect sounds.
|
||||
* [START] - speed up some game animations.
|
||||
* [ESC] - during the entire game at any time (unless the computer is playing, then sometimes you have to wait a while) you can press the [ESC] key, which allows you to abort the game and return to the beginning (of course, there is protection against accidental pressing).
|
||||
* [O] - end the current game and jump to the Game Over screen with a summary.
|
||||
|
||||
## 5. Game mechanics
|
||||
|
||||
And here's a rundown of the description of how each weapon works, scoring rules, etc:
|
||||
|
||||
### First, what we know about tank energy
|
||||
- Tanks have energy (and Ogres have layers - like an onion) - 99 units at the start of a round.
|
||||
- Energy of tanks is depleted in 3 ways:
|
||||
1. one unit after firing each shot,
|
||||
2. while falling (one pixel down takes 2 units of energy),
|
||||
3. when a projectile hits a tank or its proximity. The amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
|
||||
|
||||
### How energy subtraction works (and makes money!)
|
||||
|
||||
After each round, the amount of money gained/lost is calculated. This is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
|
||||
|
||||
`gain` - energy "captured" from hit tanks (also when you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it may be profitable to hit yourself with a powerful weapon!
|
||||
|
||||
`lose` - energy lost due to explosion/fall (important - the total potential loss of energy is taken into account even if the tank has less at the time of the hit).
|
||||
|
||||
In addition, the tank that won the round has a `gain` parameter (captured energy from tanks hit) increased by the energy remaining at the end of the round (because it did not die and should have it - although the survival of the fittest is not guaranteed :) )
|
||||
|
||||
Specifically:
|
||||
|
||||
### After each round:
|
||||
`money = money + (2 * (gain + energy))`
|
||||
`money = money - lose`
|
||||
`if money < 0 then money = 0`
|
||||
|
||||
(at the start of each round `gain` and `lose` have a value of 0)
|
||||
|
||||
During a round, if another tank is hit as a result of a shot fired by a tank, the tank firing the shot "gets the energy" taken away from the hit tank.
|
||||
|
||||
### For tank firing a shot:
|
||||
|
||||
`gain = gain + EnergyDecrease`
|
||||
|
||||
### Tank being hit:
|
||||
|
||||
`lose = lose + EnergyDecrease`
|
||||
|
||||
Where `EnergyDecrease` is the loss of energy due to a hit.
|
||||
|
||||
Of course, at the same time, the hit tank loses the amount of energy stored in `EnergyDecrease`, except that here the loss can not exceed the energy held.
|
||||
|
||||
Note that the screen representation of money has an extra 0 added at the end so you actually have 10 times more cash than the above calculation shows :)
|
||||
|
||||
## How the hit works.
|
||||
|
||||
Each weapon that results in an explosion has a radius of fire (`ExplosionRadius`).
|
||||
|
||||
After the explosion, every tank in its range loses energy.
|
||||
|
||||
The way it works is that the distance of the hit tank from the center of the explosion is calculated, the `ExplosionRadius` reduced by this distance is multiplied by 8 and the result is `EnergyDecrease`.
|
||||
|
||||
That is, in the case of hitting a tank centrally:
|
||||
`EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8`
|
||||
and with each pixel farther from the center, 8 fewer units are lost.
|
||||
|
||||
I don't know if it's understandable - I do understand it :)
|
||||
|
||||
For example, if a tank is hit centrally with a Baby Missile - it is subtracted 88 units of energy (11 * 8), which also means that when this missile hits at a distance of 12 pixels from the tank - it does not lose energy at all.
|
||||
|
||||
And here are the `ExplosionRadius` values for each weapon:
|
||||
|
||||
| Weapon | `ExplosionRadius` |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Baby Missile | 11 |
|
||||
| Missile | 17 |
|
||||
| Baby Nuke | 25 |
|
||||
| Nuke | 30 |
|
||||
| LeapFrog| 17 15 13 |
|
||||
| Funky Bomb | 21 11 (* 5) |
|
||||
| MIRV | 17 (* 5) |
|
||||
| Death's Head | 30 (* 5) |
|
||||
| Napalm | x 40 (this weapon is different and the distance from the center is not determined, simply any tank within range of the flames loses 40 units of energy - the ExplosionRadius variable is not used) |
|
||||
| Hot Napalm | x 80 (the same principle as in Napalm) |
|
||||
| Baby Roller | 11 |
|
||||
| Roller | 21 |
|
||||
| Heavy Roller | 30 |
|
||||
| Riot Charge | 31 |
|
||||
| Riot Blast | 0 (in reality - 61 but with these weapons it is not taken into account when counting energy loss only the width of the ground to fall) |
|
||||
| Riot Bomb | 17 |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 29 |
|
||||
| Baby Digger | 0 (60 - as in Riot Blast) |
|
||||
| Digger | 0 (60 - as above) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (60 - as above) |
|
||||
| Baby Sandhog | 0 (60 - as above) |
|
||||
| Sandhog | 0 (60 - as above) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (60 - as above) |
|
||||
| Dirt Clod | 12 |
|
||||
| Dirt Ball | 22 |
|
||||
| Ton of Dirt | 31 |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (maybe it's worth changing?) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (61 - as above) |
|
||||
| Laser | x 100 (but here it is also different - equally 100 only in the case of a direct hit, the `ExplosionRadius` variable is not used, so there is no multiplication by 8 - we simply subtract 100 units of energy - that is, the tank always dies).|
|
||||
|
||||
The big points received by the player are the number of tanks that died earlier than him. If any of the other tanks capitulated earlier (White Flag) is not added to those that died and does not give points.
|
||||
|
||||
Only these points determine the order in the summary
|
||||
|
||||
## 6. And now defensive weapons:
|
||||
|
||||
* **White Flag** - causes the surrender of the player (can sometimes be useful in a hopeless situation). The advantage is that by surrendering you don't give a big point to your opponents and don't cause one of them to gain by killing us, you also limit the loss of your energy and also cash. An important note - this is the only defensive weapon that can be deactivated. All you have to do is re-enter inventory and once again select its activation.
|
||||
* **Battery** - when activated, it recharges the tank's energy to full (99 units) and at the same time is the only defensive weapon that does not deactivate other defensive weapons when used.
|
||||
* **Hovercraft** - a weapon that allows the tank to move. It has its own fuel supply in form of electric eels and in addition, it can be activated multiple times during the same turn, and after using it, you can activate another defensive weapon and fire a shot in the same turn. After using it, the tank rises above the mountains and using the cursor keys or a joystick you can move the tank to a new position. [SPACE] or the joystick button cause the tank to land in a new place. You can fly until the tank runs out of eels (presented on the status bar like the energy of a defensive weapon), if the eel fuel runs out the tank will fall down on its own. It is not possible to land on other tanks.
|
||||
* **Parachute** - does not protect against loss of energy due to a neighboring explosion, makes you not lose energy during ONE fall. After such a fall, it deactivates and a new parachute must be activated.
|
||||
* **Shield** - the simplest shield works exactly the opposite of **Parachute**, it does not protect against energy loss while falling, instead it protects against energy loss caused by ONE adjacent explosion. It protects once, no matter how strong the explosion is (whether it's just a "scratch" or a direct hit with a nuke), and deactivates immediately afterward.
|
||||
* **Heavy Shield** - a shield with its own energy (at the start of 99 units), it works the same as **Shield** (does not protect against falling) with the exception that it has its own energy resource. When exploding, the energy of this shield is reduced first, and if it reaches 0, the shield deactivates and further reduces the tank's energy. Due to this action, a tank with this type of shield can be "killed" by undermining it, because falling reduces the energy of the tank and not the shield.
|
||||
* **Force Shield** - the strongest shield - works just like Heavy Shield only that it is combined with **Parachute**. What is important in this case, falling does not take energy away from the shield or the tank. It is only taken away by hits.
|
||||
* **Bouncy Castle** - a passive-aggressive weapon :) . It works as follows. In case of a direct hit on the tank (and cover), it causes the projectile to "bounce" in the opposite direction with the same force with which it was fired. In the absence of wind and a difference in level, the weapon then hits the tank that fired it. After such a bounce, it deactivates. As the weapon reacts in this way only to precise hits, it is also a shield that corresponds to the action of **Heavy Shield** and has 99 units at the start (you will probably have to rethink this value and give a smaller one here).
|
||||
* **Mag Deflector** - the second passive-aggressive weapon :) . In case of a direct hit on a tank (and shield), it causes the hit point to move randomly to the left or right side of the protected tank, but not very far, so you can get "shrapnel" with stronger weapons. As in the case of **Bouncy Castle**, it is also a shield that corresponds to the action of **Heavy Shield** and has 99 units at the start (probably here we will have also to rethink this value and give a smaller one).
|
||||
* **Nuclear Winter** - adds nothing, takes nothing away :) - in fact, it is not so much a defensive weapon as a double-edged one. It floods the area with "radioactive" fallout, which is ordinary soil. If you do not have at hand any weapon that digs up the terrain, and for that a shield (preferably disposable), then after such "fallout" you will have to shoot yourself - because being underground is otherwise impossible. Alternatively, **White Flag** always remains.
|
||||
* **Long Schlong** - a special weapon :) - Costs a lot, doesn't really help with anything (except possibly digging yourself out but only when slightly buried but it has a cool name and looks cool :) - It can be activated independently of other defensive weapons and remains active until the end of the round (it cannot be deactivated).
|
||||
|
||||
Due to the different operations of **MIRV** weapons, **Bouncy Castle** and **Mag Deflector** only use the shielding function when hit by these weapons.
|
||||
|
||||
In addition, none of the shields protect against **Napalm**. **Bouncy Castle** or **Mag Deflector** on a direct hit will deflect it or carry it past, but just hit very close to a tank and its shield will not work.
|
||||
|
||||
**White Flag**, **Hovercraft** and **Nuclear Winter** weapons, when selected, require activation, this is accomplished by "firing a shot" after the selection of that weapon. Of course, the shot of the offensive weapon is then not fired, but only the selected defensive weapon is activated.
|
||||
|
||||
You can only have one defensive weapon active at a time (except **Long Schlong** of course :) ). You can always change the decision and activate another defensive weapon or deactivate **White Flag** before firing.
|
||||
|
||||
And of course, activating a weapon when you already have some other weapon activated causes the loss of the previous one (no returns :) ).
|
||||
|
||||
## 7. "Other" weapons:
|
||||
|
||||
* **Buy me!** - this 'weapon' cannot be used in gameplay. Buying it draws one of the offensive or (more rarely) defensive weapons and adds it to the player's arsenal. It is a lottery in which you can lose (if you draw a weapon cheaper than the "Buy Me!" price) but also gain. You can get a weapon otherwise not affordable at all!
|
||||
+188
@@ -0,0 +1,188 @@
|
||||
# Podstawowa instrukcja:
|
||||
|
||||
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
|
||||
|
||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
||||
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
* grawitacja
|
||||
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
|
||||
* liczba rozgrywanych rund
|
||||
* szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
|
||||
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
1. none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają
|
||||
2. wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony (i odwrotnie)
|
||||
3. bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć
|
||||
4. boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski
|
||||
5. rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
|
||||
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
|
||||
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich.
|
||||
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana (bo np operujemy wyłącznie joystickiem), to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
|
||||
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą)
|
||||
|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za ten cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz [TAB] lub strzałka w lewo czy też ruch joystickiem w lewo zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych.
|
||||
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
|
||||
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
|
||||
|
||||
## 4. Główny ekran gry
|
||||
|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
* nazwa czołgu gracza
|
||||
* wybrana aktualnie broń ofensywna
|
||||
* pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
|
||||
* ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
|
||||
* ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
|
||||
* numer aktualnej rundy rozgrywki
|
||||
* prędkość i kierunek wiatru
|
||||
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
|
||||
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
* [SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
* [TAB] - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory)
|
||||
* Klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
* Klawisz [A] - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
|
||||
* Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle
|
||||
* Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów.
|
||||
* Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
* [ESC] - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
|
||||
## 5. Zasady gry
|
||||
|
||||
A tutaj zręby opisu działania poszczególnych broni, zasad punktacji itp:
|
||||
|
||||
### Najpierw co wiemy o energii czołgów
|
||||
- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
|
||||
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
1. jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
|
||||
3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
|
||||
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
|
||||
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
|
||||
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
|
||||
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||
|
||||
Konkretnie:
|
||||
|
||||
### Po każdej rundzie:
|
||||
`money = money + (2 * (gain+energy))`
|
||||
|
||||
`money = money - lose`
|
||||
|
||||
`if money <0 then money=0`
|
||||
|
||||
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
|
||||
|
||||
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
|
||||
### czołg oddający strzał:
|
||||
`gain = gain + EnergyDecrease`
|
||||
### czołg trafiony:
|
||||
`lose = lose + EnergyDecrease`
|
||||
|
||||
gdzie `EnergyDecrease` to utrata energii w wyniku trafienia.
|
||||
|
||||
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w `EnergyDecrease`, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
|
||||
|
||||
Uwaga! Ekranowa reprezentacja pieniędzy ma na końcu dopisane dodatkowe 0 więc faktyczne mamy 10 razy więcej kasy niż wynika z powyższych obliczeń :)
|
||||
|
||||
## Jak działa trafienie.
|
||||
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (`ExplosionRadius`).
|
||||
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
|
||||
Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy `EnergyDecrease`.
|
||||
|
||||
Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg:
|
||||
`EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8`
|
||||
|
||||
a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej.
|
||||
|
||||
Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :)
|
||||
|
||||
Przykładowo, jeśli czołg zostanie trafiony centralnie przy pomocy Baby Missile - odejmowane jest mu 88 jednostek energii (11 * 8), co także oznacza, że przy trafieniu tym pociskiem w odległości 12 pikseli od czołgu - nie traci on energii wcale.
|
||||
|
||||
A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
|
||||
|
||||
| Weapon | `ExplosionRadius` |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Baby Missile | 11 |
|
||||
| Missile | 17 |
|
||||
| Baby Nuke | 25 |
|
||||
| Nuke | 30 |
|
||||
| LeapFrog| 17 15 13 |
|
||||
| Funky Bomb | 21 11 (* 5) |
|
||||
| MIRV | 17 (* 5) |
|
||||
| Death's Head | 30 (* 5) |
|
||||
| Napalm | x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana) |
|
||||
| Hot Napalm | x 80 (zasada taka jak w Napalm) |
|
||||
| Baby Roller | 11 |
|
||||
| Roller | 21 |
|
||||
| Heavy Roller | 30 |
|
||||
| Riot Charge | 31 |
|
||||
| Riot Blast | 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia) |
|
||||
| Riot Bomb | 17 |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 29 |
|
||||
| Baby Digger | 0 (60 - jak w Riot Blast) |
|
||||
| Digger | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Baby Sandhog | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Sandhog | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Dirt Clod | 12 |
|
||||
| Dirt Ball | 22 |
|
||||
| Ton of Dirt | 31 |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (może warto to zmienić?) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (61 - jak wyżej) |
|
||||
| Laser | x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).|
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
|
||||
## 6. A teraz bronie defensywne:
|
||||
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. Po jej użyciu czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), jeśli paliwo się skończy czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednoski na jeden pikxel).
|
||||
* **Shield** - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
|
||||
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią.
|
||||
|
||||
Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
|
||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
|
||||
|
||||
## 7. Bronie 'inne' :) :
|
||||
|
||||
* **Buy me!** - tej 'broni' nie można używać w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jesdnej z broni ofensywnych lub (żadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Buy Me!** ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać!
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-co
|
||||
|
||||
You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums.
|
||||
|
||||
This source code was originally compiled under [OMC65 crossassembler](https://github.com/pkali/omc65) and on 2012-06-21 translated to [mads](https://github.com/tebe6502/Mad-Assembler).
|
||||
This source code was originally compiled with [OMC65 crossassembler](https://github.com/pkali/omc65) and on 2012-06-21 translated to [mads](https://github.com/tebe6502/Mad-Assembler).
|
||||
|
||||
Compilation: `mads scorch.asm -o:scorch.xex`
|
||||
|
||||
@@ -44,10 +44,48 @@ Originally most variables were in Polish, comments were sparse, but we wanted to
|
||||
Because of being always short of time/energy (to finish the game) we decided it must go in 'English' to let other people work on it.
|
||||
It never happened, but we got some encouraging comments and we are still trying to do something from time to time.
|
||||
|
||||
With the advent of fujinet (https://fujinet.online/) we are thinking about making the game interplanetary, err, with multiplayer over the net. We'll see.
|
||||
With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about making the game interplanetary, err, with multiplayer over the net. We'll see.
|
||||
|
||||
## Changes:
|
||||
|
||||
###### Version 1.11
|
||||
2022-08-22
|
||||
|
||||
A release lollapalooza.
|
||||
|
||||
The silliness indicator crashed. What are we doing?
|
||||
|
||||
Changes:
|
||||
* A very silly buffer overflow bug fixed - it allowed for infinite (well... to the point) lengths of tank names, or rather for overwriting code with arbitrary values.
|
||||
* Gamefield walls added https://github.com/pkali/scorch_src/issues/50. Choosing a different wall effect from the main options menu allows for a sophisticated tactics change.
|
||||
|
||||
###### Version 1.10
|
||||
2022-08-21
|
||||
|
||||
My hovercraft is full of eels.
|
||||
|
||||
This release brings a swath of gameplay updates and a generous dose of a new silliness.
|
||||
[English](https://github.com/pkali/scorch_src/blob/master/MANUAL_EN.md) and [Polish](https://github.com/pkali/scorch_src/blob/master/MANUAL_PL.md) language manual drafts are available in the repository. Please help us with the English one as we are not native speakers.
|
||||
Version number bump reflects number of unreleased versions and amount of changes.
|
||||
|
||||
Changes:
|
||||
* Defensive weapons can be activated before the round to make for the unbeatable aiming precision of the robotanks.
|
||||
* Fixed bug with Long Schlong activation taking one Schlong too many.
|
||||
* Smoke Tracer not disappearing smoke fixed.
|
||||
* Bug allowing for infinite shooting outside the screen fixed.
|
||||
* Tank colors and P/M sequence as devised by Adam, the gfx artist. Tanks differ more and look better. https://github.com/pkali/scorch_src/issues/119
|
||||
* New item in the shop - loot box "Buy me!" with a surprise inside. https://github.com/pkali/scorch_src/issues/97
|
||||
* Tank names can have s p a c e s now! https://github.com/pkali/scorch_src/issues/120
|
||||
* Tanks are mobile now thanks to the new defensive option - Hovercraft https://github.com/pkali/scorch_src/issues/52
|
||||
* Main atari library switched to a more standard version based on Mapping the Atari
|
||||
* Huge memory optimizations to allow for the new features.
|
||||
* Narrow screen in shop / inventory (many bytes saved).
|
||||
* Explosion range corrections for a rare event of non-lethal Nuke explosions.
|
||||
* Pressing [A] jumps into defensive weapons activation directly.
|
||||
* Elusive randomize force error causing rare hangups for Tosser fixed.
|
||||
* Activation of defensive weapons moved to front.
|
||||
* Additional SFX for new weapons.
|
||||
|
||||
###### Version 1.00
|
||||
2022-08-13
|
||||
|
||||
|
||||
+42
-42
@@ -4,6 +4,8 @@
|
||||
/***************************************/
|
||||
|
||||
;icl "Scorch50.h"
|
||||
;icl "../lib/ATARISYS.ASM"
|
||||
;icl "../lib/macro.hea"
|
||||
|
||||
; --- dmsc LZSS player routine on zero page
|
||||
org $80
|
||||
@@ -64,8 +66,6 @@ song_data
|
||||
ins 'mmm_16.lzs'
|
||||
song_end
|
||||
|
||||
POKEY = $D200
|
||||
|
||||
buffers
|
||||
.ds 256 * 9
|
||||
|
||||
@@ -216,7 +216,7 @@ main
|
||||
|
||||
ift USESPRITES
|
||||
mva >pmg pmbase ;missiles and players data address
|
||||
mva #$03 pmcntl ;enable players and missiles
|
||||
mva #$03 GRACTL ;enable players and missiles
|
||||
eif
|
||||
|
||||
lda:cmp:req $14 ;wait 1 frame
|
||||
@@ -228,13 +228,13 @@ main
|
||||
|
||||
;mwa #NMI $fffa ;new NMI handler
|
||||
|
||||
sta colbaks
|
||||
sta COLOR4
|
||||
lda #$0E
|
||||
sta colpf1s
|
||||
sta COLOR1
|
||||
lda #$84
|
||||
sta colpf2s
|
||||
sta COLOR2
|
||||
lda #$0E
|
||||
sta colpf3s
|
||||
sta COLOR3
|
||||
lda #$02
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -267,7 +267,7 @@ stop
|
||||
cli
|
||||
vmain sysvbv,6
|
||||
|
||||
mva #$00 pmcntl ;PMG disabled
|
||||
mva #$00 GRACTL ;PMG disabled
|
||||
tax
|
||||
sta:rne hposp0,x+
|
||||
|
||||
@@ -408,7 +408,7 @@ x16 lda #$4A
|
||||
sta hposp1
|
||||
c10 lda #$D4
|
||||
sta wsync ;line=133
|
||||
sta color2
|
||||
sta colpf2
|
||||
s8 lda #$C3
|
||||
x17 ldx #$5A
|
||||
sta wsync ;line=134
|
||||
@@ -464,7 +464,7 @@ c13 ldy #$02
|
||||
sta wsync ;line=157
|
||||
c14 lda #$04
|
||||
sta wsync ;line=158
|
||||
sta color0
|
||||
sta colpf0
|
||||
DLINEW dli7 1 1 1
|
||||
|
||||
dli7
|
||||
@@ -497,7 +497,7 @@ c16 ldx #$0E
|
||||
c17 lda #$0A
|
||||
c18 ldx #$34
|
||||
sta wsync ;line=188
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
stx colpm3
|
||||
s13 lda #$43
|
||||
x23 ldx #$49
|
||||
@@ -507,47 +507,47 @@ x23 ldx #$49
|
||||
c19 lda #$08
|
||||
c20 ldx #$34
|
||||
sta wsync ;line=190
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
stx colpm2
|
||||
sta wsync ;line=191
|
||||
c21 lda #$0A
|
||||
sta wsync ;line=192
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c22 lda #$08
|
||||
sta wsync ;line=193
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c23 lda #$0A
|
||||
sta wsync ;line=194
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c24 lda #$34
|
||||
sta wsync ;line=195
|
||||
sta color2
|
||||
sta colpf2
|
||||
c25 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=196
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c26 lda #$0A
|
||||
sta wsync ;line=197
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c27 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=198
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
sta wsync ;line=199
|
||||
sta wsync ;line=200
|
||||
c28 lda #$0E
|
||||
sta wsync ;line=201
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c29 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=202
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c30 lda #$0E
|
||||
sta wsync ;line=203
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c31 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=204
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c32 lda #$0E
|
||||
sta wsync ;line=205
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
DLINEW dli16 1 1 1
|
||||
|
||||
dli16
|
||||
@@ -557,13 +557,13 @@ dli16
|
||||
sta wsync ;line=209
|
||||
c33 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=210
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c34 lda #$0E
|
||||
sta wsync ;line=211
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c35 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=212
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
DLINEW dli9 1 0 0
|
||||
|
||||
dli9
|
||||
@@ -574,15 +574,15 @@ dli9
|
||||
c36 ldx #$0A
|
||||
sta wsync ;line=216
|
||||
sta chbase
|
||||
stx color1
|
||||
stx colpf1
|
||||
c37 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=217
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c38 lda #$0A
|
||||
x24 ldx #$9D
|
||||
c39 ldy #$34
|
||||
sta wsync ;line=218
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
stx hposm1
|
||||
sty colpm1
|
||||
s14 lda #$03
|
||||
@@ -594,7 +594,7 @@ c40 lda #$08
|
||||
s15 ldx #$13
|
||||
x26 ldy #$45
|
||||
sta wsync ;line=220
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
stx sizem
|
||||
sty hposm2
|
||||
s16 lda #$03
|
||||
@@ -612,8 +612,8 @@ x29 ldy #$79
|
||||
c41 lda #$06
|
||||
c42 ldx #$00
|
||||
sta wsync ;line=223
|
||||
sta color1
|
||||
stx color2
|
||||
sta colpf1
|
||||
stx colpf2
|
||||
lda >fnt+$400*$01
|
||||
s18 ldx #$50
|
||||
x30 ldy #$44
|
||||
@@ -624,15 +624,15 @@ x30 ldy #$44
|
||||
sta wsync ;line=225
|
||||
c43 lda #$08
|
||||
sta wsync ;line=226
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c44 lda #$0C
|
||||
sta wsync ;line=227
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
sta wsync ;line=228
|
||||
sta wsync ;line=229
|
||||
c45 lda #$0E
|
||||
sta wsync ;line=230
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
DLINEW dli10 1 1 1
|
||||
|
||||
dli10
|
||||
@@ -699,15 +699,15 @@ VBL
|
||||
c0 lda #$00
|
||||
sta colbak
|
||||
c1 lda #$0E
|
||||
sta color1
|
||||
sta colpf1
|
||||
c2 lda #$84
|
||||
sta color2
|
||||
sta colpf2
|
||||
c3 lda #$0E
|
||||
sta color3
|
||||
sta colpf3
|
||||
lda #$02
|
||||
sta chrctl
|
||||
sta CHACTL
|
||||
lda #$01
|
||||
sta gtictl
|
||||
sta PRIOR
|
||||
sta sizep0
|
||||
s0 lda #$03
|
||||
sta sizem
|
||||
@@ -741,7 +741,7 @@ x6 lda #$A4
|
||||
x7 lda #$A6
|
||||
sta hposm1
|
||||
c8 lda #$00
|
||||
sta color0
|
||||
sta colpf0
|
||||
|
||||
mwa #DLI.dli_start dliv ;set the first address of DLI interrupt
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
STEREOMODE equ 0
|
||||
;* --------BEGIN--------
|
||||
;* C:\Atari\rmt\rmt128\schorch_str2.rmt
|
||||
;* C:\Atari\rmt\rmt128\scorch_str4.rmt
|
||||
FEAT_SFX equ 1
|
||||
FEAT_GLOBALVOLUMEFADE equ 0 ;RMTGLOBALVOLUMEFADE variable
|
||||
FEAT_NOSTARTINGSONGLINE equ 0
|
||||
FEAT_INSTRSPEED equ 1
|
||||
FEAT_CONSTANTSPEED equ 0 ;(19 times)
|
||||
FEAT_CONSTANTSPEED equ 0 ;(21 times)
|
||||
FEAT_COMMAND1 equ 1 ;(18 times)
|
||||
FEAT_COMMAND2 equ 0 ;(0 times)
|
||||
FEAT_COMMAND3 equ 0 ;(0 times)
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
.proc talk
|
||||
; Maximum text length is 63 characters!!!
|
||||
L0 dta d"IN TIMES OF TROUBLE, GO WITH WHAT YOU KNOW."
|
||||
L1 dta d"DIE!"
|
||||
L2 dta d"EAT MY SHORTS!"
|
||||
@@ -126,3 +127,7 @@ OffensiveTextTableH
|
||||
NumberOfOffensiveTexts=54
|
||||
NumberOfDeffensiveTexts=60
|
||||
.endp
|
||||
hoverFull dta d"MY HOVERCRAFT IS FULL OF EELS!", $ff
|
||||
hoverFullEnd
|
||||
hoverEmpty dta d"RUNNING OUT OF EELS", $ff
|
||||
hoverEmptyEnd
|
||||
+36
-29
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
|
||||
; initial values for some variables
|
||||
initialvaluesStart
|
||||
I_OptionsTable .by 0,1,2,2,0,1,3,2
|
||||
I_OptionsTable .by 0,1,2,2,0,1,3,2,0
|
||||
I_RoundsInTheGame .by 10 ;how many rounds in the current game
|
||||
I_seppukuVal .by 75
|
||||
I_mountainDeltaH .by 3
|
||||
@@ -21,8 +21,11 @@ initialvaluesCount = *-initialvaluesstart ; MAX 128 bytes !
|
||||
;===================================================================================
|
||||
;==========================CONSTANT TABLES, do not erase!===========================
|
||||
;===================================================================================
|
||||
TankColoursTable .BYTE $58,$2a,$96,$ca,$7a,$de
|
||||
TankStatusColoursTable .BYTE $54,$24,$94,$c4,$74,$d4
|
||||
TankColoursTable .BYTE $58,$2a,$96,$ca,$7a,$ed
|
||||
;TankStatusColoursTable .BYTE $54,$24,$92,$c4,$74,$e4 ; standard order
|
||||
;TanksPMOrder .BYTE 4,3,1,5,0,2 ; 0-3 = P0-P3 , 4 = M0+M1 , 5 = M2+M3
|
||||
TankStatusColoursTable .BYTE $74,$c4,$24,$e4,$54,$94 ; Adam's order
|
||||
TanksPMOrder .BYTE 4,3,1,5,0,2 ; 0-3 = P0-P3 , 4 = M0+M1 , 5 = M2+M3
|
||||
TankShapesTable .BYTE char_tank1___________,char_tank2___________,char_tank3___________
|
||||
.BYTE char_tank1___________,char_tank2___________,char_tank3___________
|
||||
dliColorsBack
|
||||
@@ -188,10 +191,10 @@ sintable
|
||||
.by 255
|
||||
.by 255 ;anti self destruction byte
|
||||
|
||||
linetableL
|
||||
:screenheight+1 .by <(display+screenBytes*#)
|
||||
linetableH
|
||||
:screenheight+1 .by >(display+screenBytes*#)
|
||||
;linetableL
|
||||
; :screenheight+1 .by <(display+screenBytes*#)
|
||||
;linetableH
|
||||
; :screenheight+1 .by >(display+screenBytes*#)
|
||||
;----------------------------
|
||||
bittable
|
||||
.by $80,$40,$20,$10,$08,$04,$02,$01
|
||||
@@ -260,7 +263,7 @@ WeaponPriceH ; weapons prices (tables with prices of weapons)
|
||||
.by >price_Ton_of_Dirt____
|
||||
.by >price_Liquid_Dirt____
|
||||
.by >price_Dirt_Charge____
|
||||
.by >price_Earth_Disrupter
|
||||
.by >price_Buy_me_________
|
||||
.by >price_Plasma_Blast___
|
||||
.by >price_Laser__________
|
||||
.by >price______________33
|
||||
@@ -282,7 +285,7 @@ WeaponPriceH ; weapons prices (tables with prices of weapons)
|
||||
.by >price_Battery________
|
||||
.by >price_Bal_Guidance___
|
||||
.by >price_Horz_Guidance__
|
||||
.by >price_Vert_Guidance__
|
||||
.by >price_Floating_Tank__
|
||||
.by >price_Lazy_Boy_______
|
||||
.by >price_Parachute______
|
||||
.by >price_StrongParachute
|
||||
@@ -326,7 +329,7 @@ WeaponPriceL
|
||||
.by <price_Ton_of_Dirt____
|
||||
.by <price_Liquid_Dirt____
|
||||
.by <price_Dirt_Charge____
|
||||
.by <price_Earth_Disrupter
|
||||
.by <price_Buy_me_________
|
||||
.by <price_Plasma_Blast___
|
||||
.by <price_Laser__________
|
||||
.by <price______________33
|
||||
@@ -348,7 +351,7 @@ WeaponPriceL
|
||||
.by <price_Battery________
|
||||
.by <price_Bal_Guidance___
|
||||
.by <price_Horz_Guidance__
|
||||
.by <price_Vert_Guidance__
|
||||
.by <price_Floating_Tank__
|
||||
.by <price_Lazy_Boy_______
|
||||
.by <price_Parachute______
|
||||
.by <price_StrongParachute
|
||||
@@ -398,8 +401,8 @@ WeaponUnits
|
||||
.by 1 ;Ton_of_Dirt____
|
||||
.by 4 ;Liquid_Dirt____
|
||||
.by 2 ;Dirt_Charge____
|
||||
.by 10 ;Earth_Disrupter
|
||||
.by 5 ;Plasma_Blast___
|
||||
.by 1 ;Buy_me_________
|
||||
.by 0 ;Plasma_Blast___
|
||||
.by 5 ;Laser__________
|
||||
.by 0 ;_____________33
|
||||
.by 0 ;_____________34
|
||||
@@ -418,17 +421,17 @@ WeaponUnits
|
||||
.by 0 ;_____________47
|
||||
.by 1 ;White_Flag___48
|
||||
.by 3 ;Battery________
|
||||
.by 2 ;Bal_Guidance___
|
||||
.by 5 ;Horz_Guidance__
|
||||
.by 5 ;Vert_Guidance__
|
||||
.by 2 ;Lazy_Boy_______
|
||||
.by 0 ;Bal_Guidance___
|
||||
.by 0 ;Horz_Guidance__
|
||||
.by 2 ;Floating_Tank__
|
||||
.by 0 ;Lazy_Boy_______
|
||||
.by 3 ;Parachute______
|
||||
.by 2 ;StrongParachute
|
||||
.by 2 ;Mag_Deflector__
|
||||
.by 3 ;Shield_________
|
||||
.by 2 ;Heavy_Shield___
|
||||
.by 3 ;Force_Shield___
|
||||
.by 2 ;Super_Mag______
|
||||
.by 0 ;Super_Mag______
|
||||
.by 1 ;Auto_Defense___
|
||||
.by 2 ;Long_Barrel____
|
||||
.by 1 ;Nuclear_Winter_
|
||||
@@ -445,13 +448,13 @@ PurchaseMeTable ;weapons good to be purchased by the robot
|
||||
; "Digger ","Heavy Digger ","Baby Sandhog ","Sandhog "
|
||||
.by %00000000
|
||||
; "Heavy Sandhog ","Dirt Clod ","Dirt Ball ","Ton of Dirt "
|
||||
; "Liquid Dirt ","Dirt Charge ","Earth Disrupter ","Plasma Blast "
|
||||
; "Liquid Dirt ","Dirt Charge ","Buy me! ","Plasma Blast "
|
||||
.by %00000000
|
||||
; "Laser "
|
||||
.by %00000000
|
||||
.by 0 ; offset to defensives
|
||||
; "White Flag ","Battery ","Bal Guidance ","Horz Guidance "
|
||||
; "Vert Guidance ","Lazy Boy ","Parachute ","Strong Parachute"
|
||||
; "Hovercraft ","Lazy Boy ","Parachute ","Strong Parachute"
|
||||
.by %01000011
|
||||
; "Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield ","Force Shield "
|
||||
; "Super Mag ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter "
|
||||
@@ -469,13 +472,13 @@ PurchaseMeTable2 ;weapons good to be purchased by the robot (Cyborg)
|
||||
; "Digger ","Heavy Digger ","Baby Sandhog ","Sandhog "
|
||||
.by %00000000
|
||||
; "Heavy Sandhog ","Dirt Clod ","Dirt Ball ","Ton of Dirt "
|
||||
; "Liquid Dirt ","Dirt Charge ","Earth Disrupter ","Plasma Blast "
|
||||
; "Liquid Dirt ","Dirt Charge ","Buy me! ","Plasma Blast "
|
||||
.by %00000000
|
||||
; "Laser "
|
||||
.by %00000000
|
||||
.by 0 ; offset to defensives
|
||||
; "White Flag ","Battery ","Bal Guidance ","Horz Guidance "
|
||||
; "Vert Guidance ","Lazy Boy ","Parachute ","Strong Parachute"
|
||||
; "Hovercraft ","Lazy Boy ","Parachute ","Strong Parachute"
|
||||
.by %01000001
|
||||
; "Mag Deflector ","Shield ","Heavy Shield ","Force Shield "
|
||||
; "Super Mag ","Bouncy Castle ","Long Barrel ","Nuclear Winter "
|
||||
@@ -487,10 +490,10 @@ WeaponSymbols
|
||||
.by $40,$41,$42,$43,$44,$45,$46,$47
|
||||
.by $48,$49,$4a,$4b,$4c,$4d,$4e,$4f
|
||||
.by $50,$51,$52,$53,$54,$55,$56,$57
|
||||
.by $58,$59,$5a,$5b,$60,$7b,$7c,$7d
|
||||
.by $58,$59,$5a,$5b,$60,$7b,$1f,$7d
|
||||
.by $20,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
|
||||
.by $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
|
||||
.by $5f,$1c,$03,$06,$1d,$0a,$1b,$1b ; defensives
|
||||
.by $5f,$1c,$03,$06,$06,$0a,$1b,$1b ; defensives
|
||||
.by $1e,$3b,$3d,$3c,$3e,$3f,$1d,$7d
|
||||
|
||||
; Names of weapons (16 chars long)
|
||||
@@ -525,7 +528,7 @@ NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables
|
||||
dta d"Ton of Dirt " ; 27
|
||||
dta d"Liquid Dirt " ; 28
|
||||
dta d"Dirt Charge " ; 29
|
||||
dta d"Earth Disrupter " ; 30
|
||||
dta d"Buy me! " ; 30
|
||||
dta d"Plasma Blast " ; 31
|
||||
dta d"Laser " ; 32
|
||||
dta d"----------------" ; 33
|
||||
@@ -548,7 +551,7 @@ NamesOfWeapons ;the comment is an index in the tables
|
||||
dta d"Battery " ; 49
|
||||
dta d"Bal Guidance " ; 50
|
||||
dta d"Horz Guidance " ; 51
|
||||
dta d"Vert Guidance " ; 52
|
||||
dta d"Hovercraft " ; 52
|
||||
dta d"Lazy Boy " ; 53
|
||||
dta d"Parachute " ; 54 - no energy
|
||||
dta d"Strong Parachute" ; 55 - with energy (earlier Battery)
|
||||
@@ -565,7 +568,7 @@ DefensiveEnergy = * - 48
|
||||
.by 00 ; Heat Guidance
|
||||
.by 00 ; Bal Guidance
|
||||
.by 00 ; Horz Guidance
|
||||
.by 00 ; Vert Guidance
|
||||
.by 98 ; Let's go!
|
||||
.by 00 ; Lazy Boy
|
||||
.by 00 ; Parachute
|
||||
.by 99 ; Strong Parachute
|
||||
@@ -590,14 +593,14 @@ keycodes ;tables for converting KeyCode to Screen Code (38 -1 characters)
|
||||
.by $0d,$01,$05,$00,$25,$23,$08,$0a
|
||||
.by $2f,$28,$3e,$2d,$0b,$10,$2e,$16
|
||||
.by $2b,$17,$1f,$1e,$1a,$18,$1d,$1b
|
||||
.by $33,$35,$30,$32,$22 ;,$0e <-- hyphen removed from the table, sorry hyphen lovers
|
||||
.by $33,$35,$30,$32,$22,$21 ;,$0e <-- hyphen removed from the table, sorry hyphen lovers
|
||||
keycodesEnd
|
||||
scrcodes
|
||||
dta d"abcdefgh"
|
||||
dta d"ijklmnop"
|
||||
dta d"qrstuvwx"
|
||||
dta d"yz123456"
|
||||
dta d"7890." ; "-"
|
||||
dta d"7890. " ; "-"
|
||||
;-----------------------------------
|
||||
gameOverSpritesTop
|
||||
; end of the Gover sprites by number of players
|
||||
@@ -640,8 +643,12 @@ CreditsStart
|
||||
dta d"Beeblebrox, KrzysRog, lopezpb, Dracon",d","*
|
||||
dta d"brad-colbert, archon800, nowy80",d","*
|
||||
dta d"Shaggy the Atarian, RetroBorsuk, ZP",d"H"*
|
||||
dta d" "*
|
||||
dta d"Additional testin",d"g"*
|
||||
dta d"Arek Peck",d"o"*
|
||||
dta d" "*
|
||||
dta d"Stay tuned for the FujiNet version",d"!"*
|
||||
dta d" "*
|
||||
CreditsEnd
|
||||
CreditsLines=44
|
||||
.endif
|
||||
|
||||
+19
-11
@@ -1,17 +1,23 @@
|
||||
; @com.wudsn.ide.asm.mainsourcefile=scorch.asm
|
||||
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
; Player/missile memory
|
||||
|
||||
PMGraph = $0800
|
||||
display = $1010 ;screen takes $2K due to clearing routine
|
||||
|
||||
screenheight = 200
|
||||
screenBytes = 40
|
||||
screenwidth = screenBytes*8 ; Max screenwidth = 512!!!
|
||||
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
; Player/missile memory
|
||||
PMGraph = $0800 ; real PM start = $0b00
|
||||
|
||||
|
||||
; Generated tables
|
||||
linetableL = $0b00 - (screenHeight+1)*2
|
||||
linetableH = $0b00 - (screenHeight+1)
|
||||
|
||||
display = $1010 ;screen takes $2K due to clearing routine
|
||||
|
||||
margin = 40 ;mountain drawing Y variable margin
|
||||
MaxPlayers = 6
|
||||
maxOptions = 8 ;number of all options
|
||||
maxOptions = 9 ;number of all options
|
||||
PMOffsetX = $2C ; P/M to graphics offset
|
||||
PMOffsetY = $23 ; P/M to graphics offset
|
||||
napalmRadius = 10
|
||||
@@ -65,7 +71,7 @@ price_Dirt_Ball______ = 130 ;_26
|
||||
price_Ton_of_Dirt____ = 171 ;_27
|
||||
price_Liquid_Dirt____ = 330 ;_28
|
||||
price_Dirt_Charge____ = 343 ;_29
|
||||
price_Earth_Disrupter = $ffff ;430 ;_30
|
||||
price_Buy_me_________ = 170 ;430 ;_30
|
||||
price_Plasma_Blast___ = $ffff ;274 ;_31
|
||||
price_Laser__________ = 277 ;_32
|
||||
price______________33 = 0
|
||||
@@ -87,7 +93,7 @@ price_White_Flag_____ = $0 ;_48_($30)
|
||||
price_Battery________ = 300 ;_49
|
||||
price_Bal_Guidance___ = $ffff ;_50
|
||||
price_Horz_Guidance__ = $ffff ;_51
|
||||
price_Vert_Guidance__ = $ffff ;_52
|
||||
price_Floating_Tank__ = 352 ;_52
|
||||
price_Lazy_Boy_______ = $ffff ;_53
|
||||
price_Parachute______ = 234 ;_54
|
||||
price_StrongParachute = 1000 ;_55
|
||||
@@ -130,7 +136,7 @@ ind_Dirt_Ball______ = 26
|
||||
ind_Ton_of_Dirt____ = 27
|
||||
ind_Liquid_Dirt____ = 28
|
||||
ind_Dirt_Charge____ = 29
|
||||
ind_Earth_Disrupter = 30
|
||||
ind_Buy_me_________ = 30
|
||||
ind_Plasma_Blast___ = 31
|
||||
ind_Laser__________ = 32
|
||||
ind______________33 = 0
|
||||
@@ -152,7 +158,7 @@ ind_White_Flag_____ = 48
|
||||
ind_Battery________ = 49
|
||||
ind_Bal_Guidance___ = 50
|
||||
ind_Horz_Guidance__ = 51
|
||||
ind_Vert_Guidance__ = 52
|
||||
ind_Floating_Tank__ = 52
|
||||
ind_Lazy_Boy_______ = 53
|
||||
ind_Parachute______ = 54
|
||||
ind_StrongParachute = 55
|
||||
@@ -198,6 +204,7 @@ sfx_liquid_dirt = $1b ;2
|
||||
sfx_battery = $1c ;3
|
||||
sfx_white_flag = $1d ;4
|
||||
sfx_long_barrel = $1e
|
||||
sfx_tank_move = $1f
|
||||
;--------------------------------
|
||||
; RMT songs (lines)
|
||||
;--------------------------------
|
||||
@@ -207,3 +214,4 @@ song_ingame = $06
|
||||
song_round_over = $0b
|
||||
song_ending_looped = $0e
|
||||
song_supermarket = $1b
|
||||
song_inventory = $1d
|
||||
|
||||
+151
-113
@@ -1,15 +1,69 @@
|
||||
; @com.wudsn.ide.asm.mainsourcefile=scorch.asm
|
||||
|
||||
.IF *>0 ;this is a trick that prevents compiling this file alone
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
; .ALIGN $1000 ; WARNING!!!! 4KiB barrier crossing here, might need reassignment!!!
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
;------------------------
|
||||
; start of "variables" (RAM)
|
||||
; ---------------
|
||||
OptionsHere
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Players : 2 3 4 5 6 "
|
||||
dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K "
|
||||
dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G "
|
||||
dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B "
|
||||
dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 "
|
||||
dta d"Missiles : slug slow norm fast hare "
|
||||
dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws "
|
||||
dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP "
|
||||
dta d"Walls : none wrap bump boxy rand "
|
||||
OptionsScreenEnd
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
ListOfWeapons
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
:36 dta d" "
|
||||
ListOfWeapons1End
|
||||
ListOfDefensiveWeapons
|
||||
:16 dta d" "
|
||||
ListOfDefensiveWeaponsEnd ;constant useful when clearing
|
||||
NameScreen
|
||||
dta d" Enter names of players "
|
||||
dta d" Tank 01 Name:"
|
||||
NameAdr
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d" Human/Atari (difficulty level) "
|
||||
dta d" "
|
||||
NamesOfLevels
|
||||
dta d" HUMAN Moron Shooter "
|
||||
dta d" Poolshark Tosser Chooser "
|
||||
dta d" Spoiler Cyborg Unknown "
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d"Tab"*
|
||||
dta d" - Player/Difficulty level "
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d"Return"*
|
||||
dta d" - Proceed "
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
textbuffer
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Player: "
|
||||
dta d"Energy: Angle: Force: "
|
||||
dta d"Round: Wind: "
|
||||
textbuffer2
|
||||
dta d"Player: Cash: 0" ; ZERO TO MAKE YOU RICHER ON THE SCREEN
|
||||
|
||||
;-----------------------------------------------------
|
||||
;-------------display-lists---------------------------
|
||||
;-----------------------------------------------------
|
||||
; DLs fragments (modified by game code)
|
||||
; all Purchase DL :)
|
||||
PurchaseDL
|
||||
.byte $70,$70,$20
|
||||
.byte $70
|
||||
.byte $47
|
||||
DLPurTitleAddr
|
||||
.word PurchaseTitle
|
||||
.byte $50
|
||||
.byte $42+$80
|
||||
.word textbuffer2
|
||||
.byte $02,$10,$42
|
||||
.byte $60,$42
|
||||
MoreUpdl
|
||||
.word EmptyLine
|
||||
.byte 0,$42
|
||||
@@ -19,18 +73,95 @@ WeaponsListDL
|
||||
.byte 0, $42
|
||||
MoreDownDL
|
||||
.word EmptyLine
|
||||
.byte $10,$42
|
||||
.byte $40,$42
|
||||
.word WeaponsDescription
|
||||
.byte 2
|
||||
.byte $0,$42
|
||||
PurActDescAddr
|
||||
.word PurchaseDescription
|
||||
.byte $41
|
||||
.word PurchaseDL
|
||||
;------------------------
|
||||
DLCreditsFragm
|
||||
.byte $60+$80
|
||||
.byte $42+$20 ; VSCRL
|
||||
DLCreditsAddr
|
||||
.word Credits
|
||||
:6 .byte $02+$20
|
||||
.byte $02
|
||||
.byte $41
|
||||
.word GameOverDL
|
||||
;------------------------
|
||||
; end of "variables" (RAM)
|
||||
; ---------------
|
||||
; start of "constants" (ROM)
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
;Screen displays go first to avoid crossing 4kb barrier
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
OptionsScreen
|
||||
dta d"Welcome to Scorch v. "
|
||||
build ; 4 bytes from scorch.asm (fancy method) :)
|
||||
dta d" (un)2000-2022"
|
||||
dta d" Please select option with cursor keys "
|
||||
dta d" and press (Return) to proceed "
|
||||
MoreUp
|
||||
dta d" "
|
||||
dta 92,92,92
|
||||
dta d" more "
|
||||
dta 92,92,92
|
||||
dta d" "
|
||||
.ALIGN $1000 ; WARNING!!!! 4KiB barrier crossing here, might need reassignment!!!
|
||||
MoreDown
|
||||
dta d" "
|
||||
dta 93,93,93
|
||||
dta d" more "
|
||||
dta 93,93,93
|
||||
dta d" "
|
||||
WeaponsDescription
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Tab"*
|
||||
dta d ": Defensive/Offensive weapon "
|
||||
PurchaseDescription
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Space"*
|
||||
dta d": Purchase "
|
||||
dta d"Return"*
|
||||
dta d": Finish "
|
||||
ActivateDescription
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Space"*
|
||||
dta d": Activate "
|
||||
dta d"Return"*
|
||||
dta d": Finish "
|
||||
EmptyLine
|
||||
dta d" "
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
OptionsTitle
|
||||
dta d" scorch "*
|
||||
DifficultyTitle
|
||||
dta d" difficulty "*
|
||||
PurchaseTitle
|
||||
dta d"purchase weapons"
|
||||
InventoryTitle
|
||||
dta d"activate weapons"*
|
||||
GameOverTitle
|
||||
dta d" game over "*
|
||||
GameOverTitle2
|
||||
dta d" Player Points Hits Earned Money "
|
||||
;-----------------------------------------------------
|
||||
;-------------display-lists---------------------------
|
||||
;-----------------------------------------------------
|
||||
OptionsDL
|
||||
:5 .byte $70
|
||||
.byte $42
|
||||
.byte $70
|
||||
.byte $47
|
||||
.word OptionsTitle
|
||||
.byte $70,$70
|
||||
.byte $42
|
||||
.word OptionsScreen
|
||||
.byte $30,$02,$02,$70
|
||||
:maxOptions .by $02,$10
|
||||
.byte $42
|
||||
.word OptionsHere
|
||||
.byte $10
|
||||
:maxOptions-1 .by $02,$10
|
||||
:(9-maxOptions) .by $70,$10
|
||||
.byte $80
|
||||
.byte $4f
|
||||
@@ -41,7 +172,10 @@ OptionsDL
|
||||
;------------------------
|
||||
;Enter names of tanks DL
|
||||
NameDL
|
||||
:5 .byte $70
|
||||
.byte $70
|
||||
.byte $47
|
||||
.word DifficultyTitle
|
||||
.byte $70,$70
|
||||
.byte $42
|
||||
.word NameScreen
|
||||
.byte $30
|
||||
@@ -98,64 +232,9 @@ dl ; MAIN game display list
|
||||
.byte $41
|
||||
.word dl
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
;Screen displays go first to avoid crossing 4kb barrier
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
OptionsScreen
|
||||
dta d"Welcome to Scorch v. "
|
||||
build ; 4 bytes from scorch.asm (fancy method) :)
|
||||
dta d" (un)2000-2022"
|
||||
dta d" Please select option with cursor keys "
|
||||
dta d" and press (Return) to proceed "
|
||||
OptionsHere
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Players : 2 3 4 5 6 "
|
||||
dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K "
|
||||
dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G "
|
||||
dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B "
|
||||
dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 "
|
||||
dta d"Missiles : slug slow norm fast hare "
|
||||
dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws "
|
||||
dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP "
|
||||
OptionsScreenEnd
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
MoreUp
|
||||
dta d" "
|
||||
dta 92,92,92
|
||||
dta d" more "
|
||||
dta 92,92,92
|
||||
dta d" "
|
||||
MoreDown
|
||||
dta d" "
|
||||
dta 93,93,93
|
||||
dta d" more "
|
||||
dta 93,93,93
|
||||
dta d" "
|
||||
ListOfWeapons
|
||||
:36 dta d" "
|
||||
ListOfWeapons1End
|
||||
;GameOverResults ; reuse after game (remember to clear on start new)
|
||||
ListOfDefensiveWeapons
|
||||
:16 dta d" "
|
||||
ListOfDefensiveWeaponsEnd ;constant useful when clearing
|
||||
WeaponsDescription
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d"Tab"*
|
||||
dta d" - Defensive/Offensive weapon "
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d"Space"*
|
||||
dta d" - "
|
||||
purchaseActivate
|
||||
dta d"Purchase "
|
||||
dta d"Return"*
|
||||
dta d" - Finish "
|
||||
EmptyLine
|
||||
dta d" "
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
.ALIGN $1000 ; WARNING!!!! 4KiB barrier crossing here, might need reassignment!!!
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
GameOverResults = display+$0ff0 ; reuse after game
|
||||
Credits = GameOverResults +(6*40)
|
||||
CreditsLastLine = Credits + (41*40)
|
||||
CreditsLastLine = Credits + (CreditsLines*40)
|
||||
GameOverDL
|
||||
.byte $70,$40
|
||||
.byte $47 ; 16 gr8 lines
|
||||
@@ -178,50 +257,9 @@ GameOverDL
|
||||
.byte $42
|
||||
.word GameOverResults
|
||||
:5 .byte $00+$80,$02
|
||||
.byte $70+$80
|
||||
.byte $42+$20 ; VSCRL
|
||||
DLCreditsAddr
|
||||
.word Credits
|
||||
:6 .byte $02+$20
|
||||
.byte $02
|
||||
.byte $41
|
||||
.word GameOverDL
|
||||
|
||||
NameScreen
|
||||
dta d" Enter names of players "
|
||||
dta d" Tank 01 Name:"
|
||||
NameAdr
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d" Human/Atari (difficulty level) "
|
||||
dta d" "
|
||||
NamesOfLevels
|
||||
dta d" HUMAN Moron Shooter "
|
||||
dta d" Poolshark Tosser Chooser "
|
||||
dta d" Spoiler Cyborg Unknown "
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d"Tab"*
|
||||
dta d" - Player/Difficulty level "
|
||||
dta d" "
|
||||
dta d"Return"*
|
||||
dta d" - Proceed "
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
textbuffer
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Player: "
|
||||
dta d"Energy: Angle: Force: "
|
||||
dta d"Round: Wind: "
|
||||
textbuffer2
|
||||
dta d"Player: Cash: 0 " ; ZERO TO MAKE YOU RICHER ON THE SCREEN
|
||||
dta d"----------------------------------------"
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
activateText
|
||||
dta d"Activate"
|
||||
activateTextEnd
|
||||
purchaseText
|
||||
dta d"Purchase"
|
||||
purchaseTextEnd
|
||||
GameOverTitle
|
||||
dta d" game over "*
|
||||
GameOverTitle2
|
||||
dta d" Player Points Hits Earned Money "
|
||||
.byte $01
|
||||
.word DLCreditsFragm
|
||||
; ---------------
|
||||
; end of "constants" (ROM)
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
.endif
|
||||
+151
-35
@@ -611,6 +611,8 @@ DrawNextTank
|
||||
bne SkipHidingPM ; if energy=0 then no tank
|
||||
|
||||
; hide P/M
|
||||
lda TanksPMOrder,x
|
||||
tax
|
||||
lda #0
|
||||
cpx #$4 ; 5th tank is defferent
|
||||
bne No5thTankHide
|
||||
@@ -626,6 +628,7 @@ No5thTankHide
|
||||
No6thTankHide
|
||||
sta hposp0,x
|
||||
@
|
||||
ldx TankNr
|
||||
jmp DoNotDrawTankNr
|
||||
SkipHidingPM
|
||||
|
||||
@@ -646,6 +649,8 @@ DrawTankNrX
|
||||
; now P/M graphics on the screen (only for 5 tanks)
|
||||
; horizontal position
|
||||
ldx TankNr
|
||||
lda TanksPMOrder,x
|
||||
tax
|
||||
mwa xdraw xbyte
|
||||
rorw xbyte ; divide by 2 (carry does not matter)
|
||||
lda xbyte
|
||||
@@ -909,6 +914,91 @@ ToHighToParachute
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc DrawTankRocketEngine
|
||||
; X - tank number
|
||||
;
|
||||
; this proc change xdraw, ydraw and temp!
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
clc
|
||||
lda Ytankstable,x
|
||||
adc #2 ; 1 pixel down
|
||||
sta ydraw
|
||||
mva #0 ydraw+1
|
||||
|
||||
clc
|
||||
lda XtanksTableL,x
|
||||
adc #2 ; 2 pixels to right
|
||||
sta xdraw
|
||||
lda XtanksTableH,x
|
||||
adc #0
|
||||
sta xdraw+1
|
||||
|
||||
; draw first horizontal line
|
||||
mva #5 temp
|
||||
@
|
||||
jsr plot
|
||||
inw xdraw
|
||||
dec temp
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
sbw xdraw #2 ; 2 pixels left
|
||||
inw ydraw ; 1 pixel down
|
||||
|
||||
; draw second horizontal line
|
||||
mva #3 temp
|
||||
@
|
||||
jsr plot
|
||||
.nowarn dew xdraw
|
||||
dec temp
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
adw xdraw #2 ; 2 pixels right
|
||||
inw ydraw ; 1 pixel down
|
||||
|
||||
; and last pixel
|
||||
jsr plot
|
||||
|
||||
ldx TankNr
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc DrawTankEngine
|
||||
; X - tank number
|
||||
;
|
||||
; this proc change xdraw, ydraw and temp!
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
; one pixel under tank
|
||||
clc
|
||||
lda Ytankstable,x
|
||||
adc #1
|
||||
sta ydraw
|
||||
mva #0 ydraw+1
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
sta xdraw
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
sta xdraw+1
|
||||
; clear first pixel under tank
|
||||
mva #0 color
|
||||
jsr plot
|
||||
inw xdraw
|
||||
; plot 6 random color pixels
|
||||
mva #6 temp
|
||||
@ lda Erase
|
||||
eor #%00000001
|
||||
and random
|
||||
and #%00000001
|
||||
sta color
|
||||
jsr plot
|
||||
inw xdraw
|
||||
dec temp
|
||||
bne @-
|
||||
; clear last pixel under tank
|
||||
mva #0 color
|
||||
jsr plot
|
||||
ldx TankNr
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc TankFalls;
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
@@ -966,7 +1056,7 @@ DoNotClearParachute
|
||||
lda #08
|
||||
sta temp ; Loop Counter
|
||||
ByteBelowTank
|
||||
jsr point
|
||||
jsr point_plot
|
||||
beq EmptyPoint2
|
||||
sec
|
||||
ror UnderTank2
|
||||
@@ -983,6 +1073,9 @@ ROLPoint2
|
||||
bne ByteBelowTank
|
||||
NoGroundCheck
|
||||
ldx TankNr
|
||||
lda Ytankstable,x
|
||||
cmp #screenheight-1 ; tank on lowest position (no falling down)
|
||||
jcs EndOfFall
|
||||
lda UnderTank1
|
||||
bne NoFallingDown
|
||||
; Tank falling down ----
|
||||
@@ -990,7 +1083,7 @@ NoGroundCheck
|
||||
and #1
|
||||
bne ParachutePresent
|
||||
; decreasing energy
|
||||
ldy #2 ; how much energy to substract
|
||||
ldy #2 ; how much energy to substract if no parachute
|
||||
jsr DecreaseEnergyX
|
||||
ParachutePresent
|
||||
; check parachute type
|
||||
@@ -998,7 +1091,7 @@ ParachutePresent
|
||||
cmp #ind_StrongParachute ; strong parachute
|
||||
bne OneTimeParachute
|
||||
; decreasing energy of parachute
|
||||
ldy #2 ; how much energy to substract
|
||||
ldy #1 ; how much parachute energy to substract
|
||||
jsr DecreaseShieldEnergyX
|
||||
cpy #0 ; is necessary to reduce tenk energy ?
|
||||
beq @+
|
||||
@@ -1024,37 +1117,16 @@ NoFallingDown
|
||||
ldy #7 ; SlideLeftTable length -1 (from 0 to 7)
|
||||
@ lda SlideLeftTable,y
|
||||
cmp UnderTank1
|
||||
beq FallingRight
|
||||
cmp UnderTank2
|
||||
beq FallingLeft
|
||||
cmp UnderTank2
|
||||
beq FallingRight
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
bmi NoLeftOrRight
|
||||
FallingLeft
|
||||
; tank is falling left
|
||||
bit PreviousFall ; bit 6 - right
|
||||
bvs EndLeftFall
|
||||
; we finish falling left if the tank reached the edge of the screen
|
||||
lda XtanksTableH,x
|
||||
bne NotLeftEdge
|
||||
lda XtanksTableL,x
|
||||
cmp #2 ; 2 pixels correction due to a barrel wider than tank
|
||||
beq EndLeftFall
|
||||
NotLeftEdge
|
||||
; tank is falling left - modify coorinates
|
||||
clc
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
adc #1
|
||||
sta XtankstableL,x
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
adc #0
|
||||
sta XtankstableH,x
|
||||
mva #%10000000 PreviousFall ; set bit 7 - left
|
||||
bne EndOfFCycle
|
||||
FallingRight
|
||||
; tank is falling right
|
||||
bit PreviousFall ; bit 7 - left
|
||||
bmi EndRightFall
|
||||
bit PreviousFall ; bit 6 - left
|
||||
bvs EndRightFall
|
||||
; we finish falling right if the tank reached the edge of the screen
|
||||
clc
|
||||
lda XtanksTableL,x
|
||||
@@ -1064,8 +1136,29 @@ FallingRight
|
||||
adc #0
|
||||
sta temp+1
|
||||
cpw temp #screenwidth-2 ; 2 pixels correction due to a barrel wider than tank
|
||||
beq EndRightFall
|
||||
bcs EndRightFall
|
||||
NotLeftEdge
|
||||
; tank is falling right - modify coorinates
|
||||
clc
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
adc #1
|
||||
sta XtankstableL,x
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
adc #0
|
||||
sta XtankstableH,x
|
||||
mva #%10000000 PreviousFall ; set bit 7 - right
|
||||
bne EndOfFCycle
|
||||
FallingLeft
|
||||
; tank is falling left
|
||||
bit PreviousFall ; bit 7 - right
|
||||
bmi EndLeftFall
|
||||
; we finish falling left if the tank reached the edge of the screen
|
||||
lda XtanksTableH,x
|
||||
bne NotLeftEdge
|
||||
lda XtanksTableL,x
|
||||
cmp #3 ; 2 pixels correction due to a barrel wider than tank
|
||||
bcc EndLeftFall
|
||||
; tank is falling left - modify coorinates
|
||||
sec
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
sbc #1
|
||||
@@ -1073,7 +1166,7 @@ FallingRight
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
sbc #0
|
||||
sta XtankstableH,x
|
||||
mva #%01000000 PreviousFall ; set bit 6 - right
|
||||
mva #%01000000 PreviousFall ; set bit 6 - left
|
||||
bne EndOfFCycle
|
||||
EndLeftFall
|
||||
EndRightFall
|
||||
@@ -1238,7 +1331,7 @@ drawmountainspixelloop
|
||||
NextColumn1
|
||||
mwa #0 ydraw
|
||||
NextPoint1
|
||||
jsr point
|
||||
jsr point_plot
|
||||
beq StillNothing
|
||||
ldy #0
|
||||
lda ydraw
|
||||
@@ -1289,7 +1382,7 @@ FalloutOfLine
|
||||
sta (tempor2),y
|
||||
; and checking if there is a pixel there
|
||||
sta ydraw
|
||||
jsr point
|
||||
jsr point_plot
|
||||
bne ThereIsPixelHere
|
||||
; if no pixel we plot it
|
||||
mva #1 color
|
||||
@@ -1431,7 +1524,8 @@ EndDrawing
|
||||
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
/*
|
||||
|
||||
/*
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc calculatemountains0
|
||||
; Only for testing - makes ground flat (0 pixels)
|
||||
@@ -1456,7 +1550,29 @@ SetYofNextTank
|
||||
bpl SetYofNextTank
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
*/
|
||||
*/
|
||||
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc CheckMaxMountain
|
||||
; in A return y coordinate of highest mountain
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
mwa #mountaintable modify
|
||||
ldy #0
|
||||
ldx #screenheight-1
|
||||
nextPointChecking
|
||||
txa
|
||||
cmp (modify),y
|
||||
bcc NotHigher
|
||||
lda (modify),y
|
||||
tax
|
||||
NotHigher
|
||||
inw modify
|
||||
cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
|
||||
bne nextPointChecking
|
||||
txa
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
|
||||
; -----------------------------------------
|
||||
.proc unPlot
|
||||
@@ -1617,7 +1733,7 @@ ClearPlot
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
; -----------------------------------------
|
||||
.proc point
|
||||
.proc point_plot
|
||||
; -----------------------------------------
|
||||
; checks state of the pixel (coordinates in xdraw and ydraw)
|
||||
; result is in A (zero or appropriate bit is set)
|
||||
|
||||
@@ -1,157 +0,0 @@
|
||||
Podstawowa instrukcja:
|
||||
|
||||
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
|
||||
|
||||
1 Wybór opcji gry.
|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
||||
- ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||
- początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
- grawitacja
|
||||
- maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
|
||||
- ilość rozgrywanych rund
|
||||
- szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
- częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
|
||||
- wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL), do strzelistych i wysokich (NP)
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
|
||||
2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich.
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana (bo np operujemy wyłącznie joystickiem), to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
|
||||
3. Ekran zakupów (przed każdą rundą)
|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za ten cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz [TAB] lub strzałka w lewo czy też ruch joystickiem w lewo zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
|
||||
|
||||
4. Główny ekran gry
|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
- nazwa czołgu gracza
|
||||
- wybrana aktualnie broń ofensywna
|
||||
- pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
|
||||
- ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
|
||||
- ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
|
||||
- numer aktualnej rundy rozgrywki
|
||||
- prędkość i kierunek wiatru
|
||||
- w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joustick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
[SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
[TAB] - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory)
|
||||
klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory
|
||||
Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle
|
||||
Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów.
|
||||
Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
|
||||
W czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
|
||||
|
||||
A tutaj zręby opisu działania poszczególnych broni, zasad punktacji itp:
|
||||
|
||||
—-----------------------
|
||||
|
||||
Najpierw co wiemy o energii czołgów
|
||||
- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
|
||||
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
1. 1 jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
2. w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
|
||||
3. w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
|
||||
Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
gain - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
loose - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||
|
||||
Konkretnie:
|
||||
Po każdej rundzie:
|
||||
money = money + (2 * (gain+energy))
|
||||
money = money - loose
|
||||
if money <0 then money=0
|
||||
|
||||
(na starcie każdej rundy gain i loose mają wartość 0)
|
||||
|
||||
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
|
||||
czołg oddający strzał:
|
||||
gain = gain + EnergyDecrease
|
||||
czołg trafiony:
|
||||
loose = loose + EnergyDecrease
|
||||
|
||||
gdzie EnergyDecrease to utrata energii w wyniku trafienia.
|
||||
|
||||
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w EnergyDecrease, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
|
||||
|
||||
Uwaga! Ekranowa reprezentacja pieniędzy ma na końcu dopisane dodatkowe 0 więc faktyczne mamy 10 razy więcej kasy niż wynika z powyższych obliczeń :)
|
||||
|
||||
Jak działa trafienie.
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (ExplosionRadius).
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy EnergyDecrease.
|
||||
Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg:
|
||||
EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8
|
||||
a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej.
|
||||
Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :)
|
||||
Przykładowo, jeśli czołg zostanie trafiony centralnie przy pomocy Baby Missile - odejmowane jest mu 88 jednostek energii (11 * 8), co także oznacza, że przy trafieniu tym pociskiem w odległości 12 pikseli od czołgu - nie traci on energii wcale.
|
||||
|
||||
A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
|
||||
|
||||
Baby Missile - 11
|
||||
Missile - 17
|
||||
Baby Nuke - 25
|
||||
Nuke - 31
|
||||
LeapFrog - 17 15 13
|
||||
Funky Bomb - 21 11 (* 5)
|
||||
MIRV - 17 (* 5)
|
||||
Death's Head - 31 (* 5)
|
||||
Napalm - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana)
|
||||
Hot Napalm - x 80 (zasada taka jak w Napalm)
|
||||
Baby Roller - 11
|
||||
Roller - 21
|
||||
Heavy Roller - 31
|
||||
Riot Charge - 31
|
||||
Riot Blast - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia)
|
||||
Riot Bomb - 17
|
||||
Heavy Riot Bomb - 29
|
||||
Baby Digger - 0 (60 - jak w Riot Blast)
|
||||
Digger - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Heavy Digger - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Baby Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Heavy Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Dirt Clod - 12
|
||||
Dirt Ball - 22
|
||||
Ton of Dirt - 31
|
||||
Liquid Dirt - 0 (może warto to zmienić?)
|
||||
Dirt Charge - 0 (61 - jak wyżej)
|
||||
Laser - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).
|
||||
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
|
||||
|
||||
A teraz bronie defensywne:
|
||||
White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
Shield - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
|
||||
Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
Bouncy Castle - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
||||
Mag Deflector - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
||||
Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
Long Schlong - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, Auto Defense i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią.
|
||||
|
||||
Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
|
||||
Bronie White Flag i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem Long Schlong oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować White Flag.
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,653 @@
|
||||
;****************************************************************************
|
||||
;* ATARI PERSONAL COMPUTER *
|
||||
;* SYSTEM EQUATES *
|
||||
;****************************************************************************
|
||||
;
|
||||
; OPERATING SYSTEM EQUATE FILE
|
||||
;
|
||||
; MODULE ORIGIN TABLE
|
||||
;
|
||||
; VECTOR TABLE
|
||||
;
|
||||
; HANDLER ENTRY POINTS ARE CALL-
|
||||
; ED OUT IN THE FOLLOWING VECTOR
|
||||
; TABLE. THESE ARE THE ADDRESSES
|
||||
; MINUS ONE.
|
||||
;
|
||||
; EXAMPLE FOR EDITOR
|
||||
;
|
||||
; E400 OPEN
|
||||
; 2 CLOSE
|
||||
; 4 GET
|
||||
; 6 PUT
|
||||
; 8 STATUS
|
||||
; A SPECIAL
|
||||
; C JUMP TO POWER ON INIT
|
||||
; F NOT USED
|
||||
;
|
||||
EDITRV EQU $E400 ;EDITOR
|
||||
SCRENV EQU $E410 ;TV SCREEN
|
||||
KEYBDV EQU $E420 ;KEYBOARD
|
||||
PRINTV EQU $E430 ;PRINTER
|
||||
CASETV EQU $E440 ;CASSETTE
|
||||
;
|
||||
; JUMP VECTOR TABLE
|
||||
;
|
||||
; THE FOLLOWING IS A TABLE OF
|
||||
; JUMP INSTRUCTIONS TO VARIOUS
|
||||
; ENTRY POINTS IN THE OPERATING
|
||||
; SYSTEM
|
||||
;
|
||||
DISKIV EQU $E450 ;DISK INITIALIZATION
|
||||
DSKINV EQU $E453 ;DISK INTERFACE
|
||||
CIOV EQU $E456 ;CENTRAL I/O ROUTINE
|
||||
SIOV EQU $E459 ;SERIAL I/O ROUTINE
|
||||
SETVBV EQU $E45C ;SET SYSTEM TIMERS
|
||||
SYSVBV EQU $E45F ;VBLANK CALCULATIONS
|
||||
XITVBV EQU $E462 ;EXIT VBLANK
|
||||
SIOINV EQU $E465 ;SIO INITIALIZATION
|
||||
SENDEV EQU $E468 ;SEND ENABLE ROUTINE
|
||||
INTINV EQU $E46B ;INTRPT HANDLER INIT
|
||||
CIOINV EQU $E46E ;CIO INITIALIZATION
|
||||
BLKBDV EQU $E471 ;BLACKBOARD MODE
|
||||
WARMSV EQU $E474 ;WARM START VECTOR
|
||||
COLDSV EQU $E477 ;COLD START VECTOR
|
||||
RBLOKV EQU $E47A ;CASSETTE READ BLOCK
|
||||
CSOPIV EQU $E47D ;CASSETTE INPUT OPEN
|
||||
;
|
||||
; VECTORS ADDED FOR 800XL
|
||||
;
|
||||
PUPDIV EQU $E480 ;POWER UP DISPLAY
|
||||
SLFTSV EQU $E483 ;SELF TEST PROGRAM
|
||||
PHENTV EQU $E486 ;UPLOADED HANDLER ENTER
|
||||
PHULNV EQU $E489 ;UPLOADED HANDLER UNLINK
|
||||
PHINIV EQU $E48C ;UPLOADED HANDLER INIT
|
||||
;
|
||||
; OPERATING SYSTEM EQUATES
|
||||
;
|
||||
; COMMAND CODES FOR IOCBS
|
||||
;
|
||||
OPEN EQU $03 ;OPEN FOR I/O
|
||||
GETREC EQU $05 ;GET RECORD (TEXT)
|
||||
GETCHR EQU $07 ;GET CHARACTER(S)
|
||||
PUTREC EQU $09 ;PUT RECORD (TEXT)
|
||||
PUTCHR EQU $0B ;PUT CHARACTER(S)
|
||||
CLOSE EQU $0C ;CLOSE DEVICE
|
||||
STATIS EQU $0D ;STATUS REQUEST
|
||||
SPECIL EQU $0E ;SPECIAL ENTRY COMMAND
|
||||
;
|
||||
; SPECIAL ENTRY COMMANDS
|
||||
;
|
||||
DRAWLN EQU $11 ;DRAW LINE
|
||||
FILLIN EQU $12 ;FILL
|
||||
RENAME EQU $20 ;RENAME DISK FILE
|
||||
DELETE EQU $21 ;DELETE DISK FILE
|
||||
FORMAT EQU $22 ;FORMAT DISK
|
||||
LOCKFL EQU $23 ;LOCK FILE
|
||||
UNLOCK EQU $24 ;UNLOCK FILE
|
||||
POINT EQU $25 ;POINT SECTOR
|
||||
NOTE EQU $26 ;NOTE SECTOR
|
||||
IOCFRE EQU $FF ;IOCB "FREE"
|
||||
;
|
||||
; AUX1 EQUATES
|
||||
; () INDICATES WHICH DEVICES
|
||||
;
|
||||
APPEND EQU $01 ;WR APPEND(D)-SCN RD(E)
|
||||
DIRECT EQU $02 ;OPEN DIRECTORY(D)
|
||||
OPNIN EQU $04 ;OPEN FOR INPUT(ALL)
|
||||
OPNOT EQU $08 ;OPEN FOR OUTPUT(ALL)
|
||||
OPNINO EQU $0C ;OPEN INPUT&OUTPUT(ALL)
|
||||
MXDMOD EQU $10 ;OPEN MIXED MODE(E,S)
|
||||
INSCLR EQU $20 ;OPEN W/O CLEAR(E,S)
|
||||
;
|
||||
; DEVICE NAMES
|
||||
;
|
||||
SCREDT EQU 'E' ;SCREEN EDITOR (R/W)
|
||||
KBD EQU 'K' ;KEYBOARD (R ONLY)
|
||||
DISPLY EQU 'S' ;SCREEN DISPLAY (R/W)
|
||||
PRINTR EQU 'P' ;PRINTER (W ONLY)
|
||||
CASSET EQU 'C' ;CASSETTE (R/W)
|
||||
RS232 EQU 'R' ;MODEM (R/W)
|
||||
DISK EQU 'D' ;DISK (R/W)
|
||||
;
|
||||
;
|
||||
;
|
||||
; OPERATING SYSTEM STATUS CODES
|
||||
;
|
||||
SUCCES EQU $01 ;SUCCESSFUL OPERATION
|
||||
BRKABT EQU $80 ;BREAK KEY ABORT
|
||||
PRVOPN EQU $81 ;IOCB ALREADY OPEN
|
||||
NONDEV EQU $82 ;NON-EXISTANT DEVICE
|
||||
WRONLY EQU $83 ;IOCB OPEN FOR W ONLY
|
||||
NVALID EQU $84 ;INVALID COMMAND
|
||||
NOTOPN EQU $85 ;DEVICE/FILE NOT OPEN
|
||||
BADIOC EQU $86 ;INVALID IOCB #
|
||||
RDONLY EQU $87 ;IOCB OPEN FOR R ONLY
|
||||
EOFERR EQU $88 ;END OF FILE
|
||||
TRNRCD EQU $89 ;TRUNCATED RECORD
|
||||
TIMOUT EQU $8A ;PERIPHERAL TIMEOUT
|
||||
DNACK EQU $8B ;DEVICE NO ACKNOWLEDGE
|
||||
FRMERR EQU $8C ;SERIAL BUS FRAME ERR
|
||||
CRSROR EQU $8D ;CURSOR OVERRANGE
|
||||
OVRRUN EQU $8E ;SERIAL DATA OVERRUN
|
||||
CHKERR EQU $8F ;SERIAL CHECKSUM ERR
|
||||
DERRER EQU $90 ;PERIPHRAL DEVICE ERR
|
||||
BADMOD EQU $91 ;BAD SCREEN MODE #
|
||||
FNCNOT EQU $92 ;NONEXISTANT FUNCTION
|
||||
SCRMEM EQU $93 ;SCREEN MEM TOO SMALL
|
||||
;
|
||||
; PAGE ZERO RAM ASSIGNMENTS
|
||||
;
|
||||
LNFLG EQU $00 ;LINBUG RAM
|
||||
NGFLAG EQU $01 ;POWER-UP SELF-TEST FLAG
|
||||
;
|
||||
; THESE LOCATIONS NOT CLEARED
|
||||
;
|
||||
CASINI EQU $02 ;CASSETTE INIT LOC
|
||||
RAMLO EQU $04 ;RAM POINTER MEM TST
|
||||
TRAMSZ EQU $06 ;TEMP REG RAM SIZE
|
||||
TSTDAT EQU $07 ;RAM TEST DATA REG
|
||||
;
|
||||
;CLEARED ON COLDSTART ONLY
|
||||
;
|
||||
WARMST EQU $08 ;WARM START FLAG
|
||||
BOOTQ EQU $09 ;SUCCESSFUL BOOT FLG
|
||||
DOSVEC EQU $0A ;DOS START VECTOR
|
||||
DOSINI EQU $0C ;DOS INIT ADDRESS
|
||||
APPMHI EQU $0E ;APPL MEM HI LIMIT
|
||||
;
|
||||
;CLEARED ON COLD OR WARM START
|
||||
;
|
||||
POKMSK EQU $10 ;MASK POKEY IRQ
|
||||
BRKKEY EQU $11 ;BREAK KEY FLAG
|
||||
RTCLOK EQU $12 ;REAL TIME CLOCK
|
||||
BUFADR EQU $15 ;INDIRECT BUFF ADDR
|
||||
ICCOMT EQU $17 ;COMMAND FOR VECTOR
|
||||
DSKFMS EQU $18 ;FMS POINTER
|
||||
DSKUTL EQU $1A ;DISK UTILITIES PTR
|
||||
ABUFPT EQU $1C ;RESERVED
|
||||
ICHIDZ EQU $20 ;HANDLER INDEX #
|
||||
ICDNOZ EQU $21 ;DEVICE NUMBER
|
||||
ICCOMZ EQU $22 ;COMMAND CODE
|
||||
ICSTAZ EQU $23 ;STATUS RETURN
|
||||
ICBALZ EQU $24 ;BUFFER ADDRESS
|
||||
ICBAHZ EQU $25
|
||||
ICPTLZ EQU $26 ;PUT BYTE ROUTINE-1
|
||||
ICPTHZ EQU $27
|
||||
ICBLLZ EQU $28 ;BUFFER LENGTH
|
||||
ICBLHZ EQU $29
|
||||
ICAX1Z EQU $2A ;AUXILIARY BYTES
|
||||
ICAX2Z EQU $2B
|
||||
ICSPRZ EQU $2C ;SPARE BYTES
|
||||
ICIDNO EQU $2E ;IOCB # X 16
|
||||
CIOCHR EQU $2F ;CIO CHARACTER BYTE
|
||||
STATUS EQU $30 ;INTERNAL STATUS
|
||||
CHKSUM EQU $31 ;CHECKSUM
|
||||
BUFRLO EQU $32 ;DATA BUFFER LO BYTE
|
||||
BUFRHI EQU $33 ;DATA BUFFER HI BYTE
|
||||
BFENLO EQU $34 ;NEXT BYTE PAST DATA
|
||||
BFENHI EQU $35 ;BUFFER (HI & LO)
|
||||
LTEMP EQU $36 ;LOADER TEMP
|
||||
BUFRFL EQU $38 ;DATA BUFFR FULL FLG
|
||||
RECVDN EQU $39 ;RECIEVE DONE FLAG
|
||||
XMTDON EQU $3A ;XMIT DONE FLAG
|
||||
CHKSNT EQU $3B ;CHECKSUM SENT FLAG
|
||||
NOCKSM EQU $3C ;NO CHKSUM SENT FLAG
|
||||
;BPTR EQU $3D ;CASSETTE DATA INDEX
|
||||
FTYPE EQU $3E ;INTERRECORD GAP TYPE
|
||||
FEOF EQU $3F ;END OF FILE FLAG
|
||||
FREQ EQU $40 ;BEEP COUNT
|
||||
SOUNDR EQU $41 ;NOISY I/O FLAG
|
||||
CRITIC EQU $42 ;CRITICAL MODE
|
||||
FMSZPG EQU $43 ;FMS ZERO PAGE
|
||||
ZCHAIN EQU $4A ;HANDLER LOADER TEMP
|
||||
DSTAT EQU $4C ;DISPLAY STATUS
|
||||
ATRACT EQU $4D ;ATTRACT FLAG
|
||||
DRKMSK EQU $4E ;DARK ATTRACT MASK
|
||||
COLRSH EQU $4F ;COLOR SHIFTER
|
||||
TMPCHR EQU $50 ;TEMP STORAGE
|
||||
HOLD1 EQU $51 ;TEMP STORAGE
|
||||
LMARGN EQU $52 ;LEFT MARGIN (1)
|
||||
RMARGN EQU $53 ;RIGHT MARGIN (38)
|
||||
ROWCRS EQU $54 ;CURSOR COUNTERS
|
||||
COLCRS EQU $55
|
||||
DINDEX EQU $57 ;DISPLAY MODE #
|
||||
SAVMSC EQU $58 ;SCREEN MEM ADDR
|
||||
OLDROW EQU $5A ;DRAW START POSIT
|
||||
OLDCOL EQU $5B
|
||||
OLDCHR EQU $5D ;DATA UNDER CURSOR
|
||||
OLDADR EQU $5E ;CURSOR MEM ADDR
|
||||
FKDEF EQU $60 ;FUNC KEY DEFEAT POINTER
|
||||
PALNTS EQU $62 ;PAL/NTSC FLAG
|
||||
LOGCOL EQU $63 ;COL IN LOGICAL LINE
|
||||
ADRESS EQU $64 ;TEMP STORAGE
|
||||
MLTEMP EQU $66 ;TEMP STORAGE
|
||||
SAVADR EQU $68 ;TEMP STORAGE
|
||||
RAMTOP EQU $6A ;AVAILABLE RAM PAGES
|
||||
BUFCNT EQU $6B ;BUFFER COUNT
|
||||
BUFSTR EQU $6C ;EDITOR GETCH POINTR
|
||||
BITMSK EQU $6E ;BIT MASK
|
||||
SHFAMT EQU $6F ;PIXEL JUSTIFICATION
|
||||
ROWAC EQU $70 ;ROW ACCUMULATOR
|
||||
COLAC EQU $72 ;COLUMN ACCUMULATOR
|
||||
ENDPT EQU $74 ;LINE LENGTH
|
||||
DELTAR EQU $76 ;DELTA ROW
|
||||
DELTAC EQU $77 ;DELTA COLUMN
|
||||
KEYDEF EQU $79 ;KEY DEFEAT POINTER
|
||||
SWPFLG EQU $7B ;SPLIT SCN CURS CNTL
|
||||
HOLDCH EQU $7C ;KB CHAR TEMP HOLD
|
||||
INSDAT EQU $7D ;TEMP STORAGE
|
||||
COUNTR EQU $7E ;DRAW ITERATION CNT
|
||||
;
|
||||
; 80-FF ARE RESERVED FOR USER
|
||||
;
|
||||
; NOTE: SEE FLOATING POINT
|
||||
; SUBROUTINE AREA FOR ZERO
|
||||
; PAGE CELLS
|
||||
;
|
||||
; PAGE 1 - HARDWARE STACK
|
||||
;
|
||||
; PAGE TWO RAM ASSIGNMENTS
|
||||
;
|
||||
VDSLST EQU $0200 ;DSP LIST NMI VECTOR
|
||||
VPRCED EQU $0202 ;PROCEED IRQ VECTOR
|
||||
VINTER EQU $0204 ;INTERUPT IRQ VECTOR
|
||||
VBREAK EQU $0206 ;BRK INST IRQ VECTOR
|
||||
VKEYBD EQU $0208 ;POKEY KB IRQ VECTOR
|
||||
VSERIN EQU $020A ;POKEY INPUT RDY IRQ
|
||||
VSEROR EQU $020C ;POKEY OUTPUT RDY
|
||||
VSEROC EQU $020E ;POKEY OUTPUT DONE
|
||||
VTIMR1 EQU $0210 ;POKEY TIMER 1 IRQ
|
||||
VTIMR2 EQU $0212 ;POKEY TIMER 2 IRQ
|
||||
VTIMR4 EQU $0214 ;POKEY TIMER 4 IRQ
|
||||
VIMIRQ EQU $0216 ;IMMED IRQ VECTOR
|
||||
CDTMV1 EQU $0218 ;COUNT DOWN TIMER 1
|
||||
CDTMV2 EQU $021A ;COUNT DOWN TIMER 2
|
||||
CDTMV3 EQU $021C ;COUNT DOWN TIMER 3
|
||||
CDTMV4 EQU $021E ;COUNT DOWN TIMER 4
|
||||
CDTMV5 EQU $0220 ;COUNT DOWN TIMER 5
|
||||
VVBLKI EQU $0222 ;IMM VBLK NMI VECTOR
|
||||
VVBLKD EQU $0224 ;DEF VBLK NMI VECTOR
|
||||
CDTMA1 EQU $0226 ;CDTMV1 JSR ADDRESS
|
||||
CDTMA2 EQU $0228 ;CDTMV2 JSR ADDRESS
|
||||
CDTMF3 EQU $022A ;CDTMV3 FLAG
|
||||
SRTIMR EQU $022B ;SOFTWARE REPEAT TMR
|
||||
CDTMF4 EQU $022C ;CDTMV4 FLAG
|
||||
INTEMP EQU $022D ;IAN'S TEMP
|
||||
CDTMF5 EQU $022E ;CDTMV5 FLAG
|
||||
DMACTLS EQU $022F ;SAVE DMACTL REG
|
||||
DLPTRS EQU $0230 ;SAVE DISP LIST LO
|
||||
;SDLSTH EQU $0231 ;SAVE DISP LIST HI
|
||||
SSKCTL EQU $0232 ;SKCTL REGISTER RAM
|
||||
LCOUNT EQU $0233 ;LOADER TEMP
|
||||
LPENH EQU $0234 ;LIGHT PEN HORIZONTAL
|
||||
LPENV EQU $0235 ;LIGHT PEN VERTICAL
|
||||
BRKKY EQU $0236 ;BREAK KEY VECTOR
|
||||
RELADR EQU $0238 ;LOADER REL ADDR
|
||||
CDEVIC EQU $023A ;COMMAND BUFFER-DEV
|
||||
CCOMND EQU $023B ;COMMAND BUFFER-CMND
|
||||
CAUX1 EQU $023C ;COMMAND BUFFER AUX1
|
||||
CAUX2 EQU $023D ;COMMAND BUFFER AUX2
|
||||
;TEMP EQU $023E ;TEMPORARY RAM CELL
|
||||
ERRFLG EQU $023F ;DEVICE ERROR FLAG
|
||||
DFLAGS EQU $0240 ;DISK FLAGS(SECTOR1)
|
||||
DBSECT EQU $0241 ;# DISK BOOT SECTORS
|
||||
BOOTAD EQU $0242 ;DISK BOOT ADDRESS
|
||||
COLDST EQU $0244 ;COLDSTART FLAG 1=CS
|
||||
RECLEN EQU $0245 ;LOADER LENGTH
|
||||
DSKTIM EQU $0246 ;DISK TIME OUT REG
|
||||
VSFLAG EQU $026C ;FINE SCROLL TEMP
|
||||
KEYDIS EQU $026D ;KEY DISABLE FLAG
|
||||
FINE EQU $026E ;FINE SCROLL ENABLE(A1200)
|
||||
GPRIOR EQU $026F ;GLOBAL PRIORITY
|
||||
PADDL0 EQU $0270 ;POT 0 RAM CELL
|
||||
PADDL1 EQU $0271
|
||||
PADDL2 EQU $0272
|
||||
PADDL3 EQU $0273
|
||||
STICK0 EQU $0278 ;JOYSTICK 0 RAM CELL
|
||||
STICK1 EQU $0279
|
||||
PTRIG0 EQU $027C ;PADDLE TRIGGER 0
|
||||
PTRIG1 EQU $027D
|
||||
PTRIG2 EQU $027E
|
||||
PTRIG3 EQU $027F
|
||||
STRIG0 EQU $0284 ;JOYSTICK TRIGGER 0
|
||||
STRIG1 EQU $0285
|
||||
HIBYTE EQU $0288 ;LOADER
|
||||
WMODE EQU $0289 ;CASSETTE R/W MODE
|
||||
BLIM EQU $028A ;CASSETTE RECORD SIZE
|
||||
IMASK EQU $028B
|
||||
JVECK EQU $028C ;JUMP VECTOR
|
||||
NEWADR EQU $028E ;LOADER NEW ADDRESS
|
||||
TXTROW EQU $0290 ;TEXT ROWCRS
|
||||
TXTCOL EQU $0291 ;TEXT COLCRS
|
||||
TINDEX EQU $0293 ;TEXT INDEX
|
||||
TXTMSC EQU $0294 ;TEXT WINDOW MEM ADD
|
||||
TXTOLD EQU $0296 ;TEXT OLDROW & COL
|
||||
CRETRY EQU $029C ;# COMMAND RETRIES
|
||||
HOLD3 EQU $029D
|
||||
SUBTMP EQU $029E
|
||||
HOLD2 EQU $029F
|
||||
DMASK EQU $02A0 ;PIXEL LOCATION MASK
|
||||
TMPLBT EQU $02A1
|
||||
ESCFLG EQU $02A2 ;ESCAPE FLAG
|
||||
TABMAP EQU $02A3 ;TAB STOP MAP
|
||||
LOGMAP EQU $02B2 ;LINE START BIT MAP
|
||||
INVFLG EQU $02B6 ;INVERSE VIDEO FLAG
|
||||
FILFLG EQU $02B7 ;FILL FLAG FOR DRAW
|
||||
TMPROW EQU $02B8
|
||||
TMPCOL EQU $02B9
|
||||
SCRFLG EQU $02BB ;SET IF SCROLLING
|
||||
HOLD4 EQU $02BC ;TEMP USED BY DRAW
|
||||
DRETRY EQU $02BD ;# OF DEVICE RETRIES
|
||||
SHFLOK EQU $02BE ;SHIFT/CTL LOCK FLAG
|
||||
BOTSCR EQU $02BF ;BOTTOM OF SCREEN
|
||||
PCOLR0 EQU $02C0 ;P0 COLOR
|
||||
PCOLR1 EQU $02C1 ;P1 COLOR
|
||||
PCOLR2 EQU $02C2 ;P2 COLOR
|
||||
PCOLR3 EQU $02C3 ;P3 COLOR
|
||||
COLOR0 EQU $02C4 ;COLOR 0
|
||||
COLOR1 EQU $02C5
|
||||
COLOR2 EQU $02C6
|
||||
COLOR3 EQU $02C7
|
||||
COLOR4 EQU $02C8
|
||||
RUNADR EQU $02C9 ;LOADER
|
||||
HIUSED EQU $02CB ;LOADER
|
||||
ZHIUSE EQU $02CD ;LOADER
|
||||
GBYTEA EQU $02CF ;LOADER
|
||||
LOADAD EQU $02D1 ;LOADER
|
||||
ZLOADA EQU $02D3 ;LOADER
|
||||
DSCTLN EQU $02D5 ;DISK SECTOR LENGTH
|
||||
ACMISR EQU $02D7 ;RESERVED
|
||||
KRPDEL EQU $02D9 ;KEY REPEAT DELAY
|
||||
KEYREP EQU $02DA ;KEY REPEAT RATE(VBLANKS)
|
||||
NOCLIK EQU $02DB ;CLICK ENABLE/DISABLE
|
||||
HELPFG EQU $02DC ;HELP KEY FLAG
|
||||
DMASAV EQU $02DD ;DMA SAVE STATE
|
||||
PBPNT EQU $02DE ;PRINT BUFFER POINTER
|
||||
PBUFSZ EQU $02DF ;PRINT BUFFER SIZE
|
||||
DOSRUN EQU $02E0 ;DOS RUN/INIT ADDRESSES
|
||||
RAMSIZ EQU $02E4 ;RAM SIZE-HIGH BYTE
|
||||
MEMTOP EQU $02E5 ;TOP OF AVAIL MEMORY
|
||||
MEMLO EQU $02E7 ;BOTTOM OF AVAIL MEM
|
||||
HNDLOD EQU $02E9 ;POLL FLAG (1200)
|
||||
DVSTAT EQU $02EA ;STATUS BUFFER
|
||||
CBAUDL EQU $02EE ;CASSETTE BAUD RATE
|
||||
CBAUDH EQU $02EF
|
||||
CRSINH EQU $02F0 ;CURSOR INHIBIT 0=ON
|
||||
KEYDEL EQU $02F1 ;KEY DELAY
|
||||
CH1 EQU $02F2 ;PRIOR KB CHAR CODE
|
||||
CHACT EQU $02F3 ;CHACTL REGISTER RAM
|
||||
CHBAS EQU $02F4 ;CHBAS REGISTER RAM
|
||||
NEWROW EQU $02F5 ;POINT DRAW GOES TO
|
||||
NEWCOL EQU $02F6
|
||||
ROWINC EQU $02F8 ;ROW INCREMENT VALUE
|
||||
COLINC EQU $02F9 ;COL INCREMENT VALUE
|
||||
CHAR EQU $02FA ;INTERNAL CHAR CODE
|
||||
ATACHR EQU $02FB ;ATASCII CHARACTER
|
||||
CHKEY EQU $02FC ;KB CHAR CODE (FIFO)
|
||||
FILDAT EQU $02FD ;RIGHT FILL DATA
|
||||
DSPFLG EQU $02FE ;DISPLAY FLAG
|
||||
SSFLAG EQU $02FF ;START/STOP FLAG
|
||||
;
|
||||
; PAGE THREE RAM ASSIGNMENTS
|
||||
;
|
||||
DDEVIC EQU $0300 ;BUS I.D. NUMBER
|
||||
DUNIT EQU $0301 ;UNIT NUMBER
|
||||
DCOMND EQU $0302 ;BUS COMMAND
|
||||
DSTATS EQU $0303 ;COMMAND TYPE/STATUS
|
||||
DBUFLO EQU $0304 ;DATA BUFFER LO BYTE
|
||||
DBUFHI EQU $0305 ;DATA BUFFER HI BYTE
|
||||
DTIMLO EQU $0306 ;DEVICE TIMEOUT SECS
|
||||
DUNUSE EQU $0307 ;UNUSED BYTE
|
||||
DBYTLO EQU $0308 ;# OF BYTES XFERRED
|
||||
DBYTHI EQU $0309
|
||||
DAUX1 EQU $030A ;COMMAND AUX BYTE 1
|
||||
DAUX2 EQU $030B ;COMMAND AUX BYTE 2
|
||||
TIMER1 EQU $030C ;INITIAL TIMER VALUE
|
||||
JMPERS EQU $030E ;OPTIONS (1200)
|
||||
CASFLG EQU $030F ;CASSETE MODE IF SET
|
||||
TIMER2 EQU $0310 ;FINAL TIMER VALUE
|
||||
;TEMP1 EQU $0312 ;TEMP STORAGE
|
||||
;TEMP2 EQU $0313 ;TEMP STORAGE
|
||||
PTIMOT EQU $0314 ;PRINTER TIMEOUT REG
|
||||
;TEMP3 EQU $0315 ;TEMP STORAGE
|
||||
SAVIO EQU $0316 ;SAVE SERIAL IN DATA
|
||||
TIMFLG EQU $0317 ;TIMEOUT FLAG C BAUD
|
||||
STACKP EQU $0318 ;SIO STACK PTR SAVE
|
||||
TSTAT EQU $0319 ;TEMP STATUS HOLDER
|
||||
HATABS EQU $031A ;HANDLER ADDR TABLE
|
||||
PUPBT1 EQU $033D ;POWER/UP RESET
|
||||
PUPBT2 EQU $033E
|
||||
PUPBT3 EQU $033F
|
||||
ICHID EQU $0340 ;HANDLER INDEX #
|
||||
ICDNO EQU $0341 ;DEVICE NUMBER
|
||||
ICCOM EQU $0342 ;COMMAND CODE
|
||||
ICSTA EQU $0343 ;STATUS
|
||||
ICBAL EQU $0344 ;BUFFER ADDR LO BYTE
|
||||
ICBAH EQU $0345 ;BUFFER ADDR HI BYTE
|
||||
ICPTL EQU $0346 ;PUT ROUTINE ADDR-1
|
||||
ICPTH EQU $0347
|
||||
ICBLL EQU $0348 ;BUFFER LENGTH LO
|
||||
ICBLH EQU $0349 ;BUFFER LENGTH HI
|
||||
ICAX1 EQU $034A ;AUX BYTE 1
|
||||
ICAX2 EQU $034B ;AUX BYTE 2
|
||||
ICSPR EQU $034C ;SPARE BYTES
|
||||
PRNBUF EQU $03C0 ;PRINTER BUFFER (40 BYTES)
|
||||
SUPERF EQU $03E8 ;SCREEN EDITOR
|
||||
CKEY EQU $03E9 ;START KEY FLAG
|
||||
CASSBT EQU $03EA ;CASSETTE BOOT FLAG
|
||||
CARTCK EQU $03EB ;CARTRIDGE CHECKSUM
|
||||
ACMVAR EQU $03ED ;RESERVED
|
||||
MINTLK EQU $03F9 ;RESERVED
|
||||
GINTLK EQU $03FA ;CART INTERLOCK
|
||||
CHLINK EQU $03FB ;HANDLER CHAIN
|
||||
;
|
||||
; PAGE FOUR RAM ASSIGNMENTS
|
||||
;
|
||||
CASBUF EQU $03FD ;CASSETTE BUFFER (131 BYTES)
|
||||
USAREA EQU $0480 ;USER AREA
|
||||
;
|
||||
; PAGE FIVE AND SIX ARE RESERVED
|
||||
; FOR USER WORK SPACE
|
||||
;
|
||||
; COLLEEN MNEMONICS
|
||||
;
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
POKEY EQU $D200
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
;
|
||||
; READ
|
||||
;
|
||||
POT0 EQU POKEY+$00
|
||||
POT1 EQU POKEY+$01
|
||||
POT2 EQU POKEY+$02
|
||||
POT3 EQU POKEY+$03
|
||||
POT4 EQU POKEY+$04
|
||||
POT5 EQU POKEY+$05
|
||||
POT6 EQU POKEY+$06
|
||||
POT7 EQU POKEY+$07
|
||||
ALLPOT EQU POKEY+$08
|
||||
KBCODE EQU POKEY+$09
|
||||
RANDOM EQU POKEY+$0a
|
||||
POTGO EQU POKEY+$0b
|
||||
SERIN EQU POKEY+$0d
|
||||
IRQST EQU POKEY+$0e
|
||||
SKSTAT EQU POKEY+$0f
|
||||
;
|
||||
; WRITE
|
||||
;
|
||||
AUDF1 EQU POKEY+$00
|
||||
AUDC1 EQU POKEY+$01
|
||||
AUDF2 EQU POKEY+$02
|
||||
AUDC2 EQU POKEY+$03
|
||||
AUDF3 EQU POKEY+$04
|
||||
AUDC3 EQU POKEY+$05
|
||||
AUDF4 EQU POKEY+$06
|
||||
AUDC4 EQU POKEY+$07
|
||||
AUDCTL EQU POKEY+$08
|
||||
STIMER EQU POKEY+$09
|
||||
SKRES EQU POKEY+$0a
|
||||
SEROUT EQU POKEY+$0d
|
||||
IRQEN EQU POKEY+$0e
|
||||
SKCTL EQU POKEY+$0f
|
||||
;
|
||||
;
|
||||
;
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
GTIA EQU $D000
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
;
|
||||
; WRITE
|
||||
;
|
||||
HPOSP0 EQU GTIA+$00
|
||||
HPOSP1 EQU GTIA+$01
|
||||
HPOSP2 EQU GTIA+$02
|
||||
HPOSP3 EQU GTIA+$03
|
||||
HPOSM0 EQU GTIA+$04
|
||||
HPOSM1 EQU GTIA+$05
|
||||
HPOSM2 EQU GTIA+$06
|
||||
HPOSM3 EQU GTIA+$07
|
||||
SIZEP0 EQU GTIA+$08
|
||||
SIZEP1 EQU GTIA+$09
|
||||
SIZEP2 EQU GTIA+$0a
|
||||
SIZEP3 EQU GTIA+$0b
|
||||
SIZEM EQU GTIA+$0c
|
||||
GRAFP0 EQU GTIA+$0d
|
||||
GRAFP1 EQU GTIA+$0e
|
||||
GRAFP2 EQU GTIA+$0f
|
||||
GRAFP3 EQU GTIA+$10
|
||||
GRAFM EQU GTIA+$11
|
||||
COLPM0 EQU GTIA+$12
|
||||
COLPM1 EQU GTIA+$13
|
||||
COLPM2 EQU GTIA+$14
|
||||
COLPM3 EQU GTIA+$15
|
||||
COLPF0 EQU GTIA+$16
|
||||
COLPF1 EQU GTIA+$17
|
||||
COLPF2 EQU GTIA+$18
|
||||
COLPF3 EQU GTIA+$19
|
||||
COLBAK EQU GTIA+$1a
|
||||
PRIOR EQU GTIA+$1b
|
||||
VDELAY EQU GTIA+$1c
|
||||
GRACTL EQU GTIA+$1d
|
||||
HITCLR EQU GTIA+$1e
|
||||
CONSOL EQU GTIA+$1f
|
||||
;
|
||||
; READ
|
||||
;
|
||||
M0PF EQU GTIA+$00
|
||||
M1PF EQU GTIA+$01
|
||||
M2PF EQU GTIA+$02
|
||||
M3PF EQU GTIA+$03
|
||||
P0PF EQU GTIA+$04
|
||||
P1PF EQU GTIA+$05
|
||||
P2PF EQU GTIA+$06
|
||||
P3PF EQU GTIA+$07
|
||||
M0PL EQU GTIA+$08
|
||||
M1PL EQU GTIA+$09
|
||||
M2PL EQU GTIA+$0a
|
||||
M3PL EQU GTIA+$0b
|
||||
P0PL EQU GTIA+$0c
|
||||
P1PL EQU GTIA+$0d
|
||||
P2PL EQU GTIA+$0e
|
||||
P3PL EQU GTIA+$0f
|
||||
TRIG0 EQU GTIA+$10
|
||||
TRIG1 EQU GTIA+$11
|
||||
TRIG2 EQU GTIA+$12
|
||||
TRIG3 EQU GTIA+$13
|
||||
PAL EQU GTIA+$14
|
||||
;
|
||||
;
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
ANTIC EQU $D400
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
;
|
||||
DMACTL EQU ANTIC+$00
|
||||
CHACTL EQU ANTIC+$01
|
||||
DLPTR EQU ANTIC+$02
|
||||
;DLISTH EQU ANTIC+$03
|
||||
HSCROL EQU ANTIC+$04
|
||||
VSCROL EQU ANTIC+$05
|
||||
PMBASE EQU ANTIC+$07
|
||||
CHBASE EQU ANTIC+$09
|
||||
WSYNC EQU ANTIC+$0a
|
||||
VCOUNT EQU ANTIC+$0b
|
||||
PENH EQU ANTIC+$0c
|
||||
PENV EQU ANTIC+$0d
|
||||
NMIEN EQU ANTIC+$0e
|
||||
NMIRES EQU ANTIC+$0f
|
||||
NMIST EQU ANTIC+$0f
|
||||
;
|
||||
;
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
PIA EQU $D300
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
;
|
||||
PORTA EQU PIA+0
|
||||
PORTB EQU PIA+1
|
||||
PACTL EQU PIA+2
|
||||
PBCTL EQU PIA+3
|
||||
;
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
; Atari ANTIC chip display list equates
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
;
|
||||
JUMP EQU $01 ; display list jump instruction (3 byte)
|
||||
JVB EQU $41 ; display list jump and wait for vblank instruction (3)
|
||||
;
|
||||
SCH EQU $10 ; display list horizontal scrolling
|
||||
SCV EQU $20 ; display list vertical scrolling
|
||||
LMS EQU $40 ; display list load memory scan instruction (3 byte)
|
||||
DLII EQU $80 ; display list interrupt instruction
|
||||
;
|
||||
SKIP1 EQU $00 ; display list skip 1 scan line instruction
|
||||
SKIP2 EQU $10 ; display list skip 2 scan lines instruction
|
||||
SKIP3 EQU $20 ; display list skip 3 scan lines instruction
|
||||
SKIP4 EQU $30 ; display list skip 4 scan lines instruction
|
||||
SKIP5 EQU $40 ; display list skip 5 scan lines instruction
|
||||
SKIP6 EQU $50 ; display list skip 6 scan lines instruction
|
||||
SKIP7 EQU $60 ; display list skip 7 scan lines instruction
|
||||
SKIP8 EQU $70 ; display list skip 8 scan lines instruction
|
||||
;
|
||||
MODE2 EQU $02 ; display list mode 2
|
||||
MODE4 EQU $04 ; display list mode 4
|
||||
MODE8 EQU $08 ; display list mode 8
|
||||
MODEE EQU $0E ; display list mode E
|
||||
MODEF EQU $0F ; display list mode F
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
; ENUMS
|
||||
; ---------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
.enum @dmactl
|
||||
blank = %00
|
||||
narrow = %01
|
||||
standard= %10
|
||||
wide = %11
|
||||
missiles= %100
|
||||
players = %1000
|
||||
lineX1 = %10000
|
||||
lineX2 = %00000
|
||||
dma = %100000
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
scr48 = @dmactl(wide|dma|players|missiles|lineX1)
|
||||
scr40 = @dmactl(standard|dma|players|missiles|lineX1)
|
||||
scr32 = @dmactl(narrow|dma|players|missiles|lineX1)
|
||||
|
||||
.enum @pmcntl
|
||||
missiles= %1
|
||||
players = %10
|
||||
trigs = %100
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
.enum @gtictl
|
||||
prior0 = %0
|
||||
prior1 = %1
|
||||
prior2 = %10
|
||||
prior4 = %100
|
||||
prior8 = %1000
|
||||
ply5 = %10000 ; Fifth Player Enable
|
||||
mlc = %100000 ; Multiple Color Player Enable
|
||||
mode9 = %01000000
|
||||
mode10 = %10000000
|
||||
mode11 = %11000000
|
||||
.ende
|
||||
-514
@@ -1,514 +0,0 @@
|
||||
.enum @dmactl
|
||||
blank = %00
|
||||
narrow = %01
|
||||
standard= %10
|
||||
wide = %11
|
||||
missiles= %100
|
||||
players = %1000
|
||||
lineX1 = %10000
|
||||
lineX2 = %00000
|
||||
dma = %100000
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
scr48 = @dmactl(wide|dma|players|missiles|lineX1)
|
||||
scr40 = @dmactl(standard|dma|players|missiles|lineX1)
|
||||
scr32 = @dmactl(narrow|dma|players|missiles|lineX1)
|
||||
|
||||
.enum @pmcntl
|
||||
missiles= %1
|
||||
players = %10
|
||||
trigs = %100
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
.enum @gtictl
|
||||
prior0 = %0
|
||||
prior1 = %1
|
||||
prior2 = %10
|
||||
prior4 = %100
|
||||
prior8 = %1000
|
||||
ply5 = %10000 ; Fifth Player Enable
|
||||
mlc = %100000 ; Multiple Color Player Enable
|
||||
mode9 = %01000000
|
||||
mode10 = %10000000
|
||||
mode11 = %11000000
|
||||
.ende
|
||||
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- GTIA
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
HPOSP0 = $D000 ; pozioma pozycja gracza 0 (Z)
|
||||
HPOSP1 = $D001 ; pozioma pozycja gracza 1 (Z)
|
||||
HPOSP2 = $D002 ; pozioma pozycja gracza 2 (Z)
|
||||
HPOSP3 = $D003 ; pozioma pozycja gracza 3 (Z)
|
||||
HPOSM0 = $D004 ; pozioma pozycja pocisku 0 (Z)
|
||||
HPOSM1 = $D005 ; pozioma pozycja pocisku 1 (Z)
|
||||
HPOSM2 = $D006 ; pozioma pozycja pocisku 2 (Z)
|
||||
HPOSM3 = $D007 ; pozioma pozycja pocisku 3 (Z)
|
||||
SIZEP0 = $D008 ; poziomy rozmiar gracza 0 (Z)
|
||||
SIZEP1 = $D009 ; poziomy rozmiar gracza 1 (Z)
|
||||
SIZEP2 = $D00A ; poziomy rozmiar gracza 2 (Z)
|
||||
SIZEP3 = $D00B ; poziomy rozmiar gracza 3 (Z)
|
||||
SIZEM = $D00C ; poziomy rozmiar pocisk�w (Z)
|
||||
GRAFP0 = $D00D ; rejestr grafiki gracza 0 (Z)
|
||||
GRAFP1 = $D00E ; rejestr grafiki gracza 1 (Z)
|
||||
GRAFP2 = $D00F ; rejestr grafiki gracza 2 (Z)
|
||||
GRAFP3 = $D010 ; rejestr grafiki gracza 3 (Z)
|
||||
GRAFM = $D011 ; rejestr grafiki pocisk�w (Z)
|
||||
COLPM0 = $D012 ; rejestr koloru gracza i pocisku 0 (Z)
|
||||
COLPM1 = $D013 ; rejestr koloru gracza i pocisku 1 (Z)
|
||||
COLPM2 = $D014 ; rejestr koloru gracza i pocisku 2 (Z)
|
||||
COLPM3 = $D015 ; rejestr koloru gracza i pocisku 3 (Z)
|
||||
COLPF0 = $D016 ; rejestr koloru pola gry 0 (Z)
|
||||
COLPF1 = $D017 ; rejestr koloru pola gry 1 (Z)
|
||||
COLPF2 = $D018 ; rejestr koloru pola gry 2 (Z)
|
||||
COLPF3 = $D019 ; rejestr koloru pola gry 3 (Z)
|
||||
COLBAK = $D01A ; rejestr koloru t�a (Z)
|
||||
|
||||
COLOR0 = colpf0
|
||||
COLOR1 = colpf1
|
||||
COLOR2 = colpf2
|
||||
COLOR3 = colpf3
|
||||
|
||||
KOLM0PF = $D000 ; kolizja pocisku 0 z polem gry (O)
|
||||
KOLM1PF = $D001 ; kolizja pocisku 1 z polem gry (O)
|
||||
KOLM2PF = $D002 ; kolizja pocisku 2 z polem gry (O)
|
||||
KOLM3PF = $D003 ; kolizja pocisku 3 z polem gry (O)
|
||||
KOLP0PF = $D004 ; kolizja gracza 0 z polem gry (O)
|
||||
KOLP1PF = $D005 ; kolizja gracza 1 z polem gry (O)
|
||||
KOLP2PF = $D006 ; kolizja gracza 2 z polem gry (O)
|
||||
KOLP3PF = $D007 ; kolizja gracza 3 z polem gry (O)
|
||||
KOLM0P = $D008 ; kolizja pocisku 0 z graczem (O)
|
||||
KOLM1P = $D009 ; kolizja pocisku 1 z graczem (O)
|
||||
KOLM2P = $D00A ; kolizja pocisku 2 z graczem (O)
|
||||
KOLM3P = $D00B ; kolizja pocisku 3 z graczem (O)
|
||||
KOLP0P = $D00C ; kolizja gracza 0 z innym graczem (O)
|
||||
KOLP1P = $D00D ; kolizja gracza 1 z innym graczem (O)
|
||||
KOLP2P = $D00E ; kolizja gracza 2 z innym graczem (O)
|
||||
KOLP3P = $D00F ; kolizja gracza 3 z innym graczem (O)
|
||||
TRIG0 = $D010 ; stan przycisku joysticka 0 (O)
|
||||
TRIG1 = $D011 ; stan przycisku joysticka 1 (O)
|
||||
TRIG3 = $D013 ; znacznik do��czenia cartridge-a (O)
|
||||
PAL = $D014 ; znacznik systemu TV (O)
|
||||
|
||||
GTICTL = $D01B ; rejestr kontroli uk�adu GTIA
|
||||
GTIACTL = gtictl
|
||||
|
||||
VDELAY = $D01C ; licznik op�nienia pionowego P/MG
|
||||
PMCNTL = $D01D ; rejestr kontroli graczy i pocisk�w
|
||||
HITCLR = $D01E ; rejestr kasowania rejestr�w kolizji
|
||||
CONSOL = $D01F ; rejestr stanu klawiszy konsoli Start (bit 0), Select (bit 1), Option (bit 2)
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- POKEY
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
IRQENS = $0010 ; shadow register IRQEN
|
||||
IRQSTAT = $0011 ; shadow register IRQST
|
||||
|
||||
AUDF3 = $D204 ; cz�stotliwo�� pracy generatora 3 (Z)
|
||||
AUDCTL = $D208 ; rejestr kontroli generator�w d�wi�ku (Z)
|
||||
STIMER = $D209 ; rejestr zerowania licznik�w (Z)
|
||||
KBCODE = $D209 ; kod ostatnio naci�ni�tego klawisza (O)
|
||||
SKSTRES = $D20A ; rejestr statusu z��cza szeregowego (Z)
|
||||
RANDOM = $D20A ; rejestr liczby losowej (O)
|
||||
SEROUT = $D20D ; szeregowy rejestr wyj�ciowy (Z)
|
||||
SERIN = $D20D ; szeregowy rejestr wej�ciowy (O)
|
||||
IRQEN = $D20E ; zezwolenie przerwa� IRQ (Z)
|
||||
IRQST = $D20E ; status przerwa� IRQ (O)
|
||||
SKCTL = $D20F ; rejestr kontroli z��cza szeregowego (Z)
|
||||
SKSTAT = $D20F ; rejestr statusu z��cza szeregowego (O)
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- PIA
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
PORTA = $D300 ; port A uk�adu PIA
|
||||
PORTB = $D301 ; port B uk�adu PIA
|
||||
PACTL = $D302 ; rejestr kontroli portu A
|
||||
PBCTL = $D303 ; rejestr kontroli portu B
|
||||
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
* --- ANTIC
|
||||
* ---------------------------------------------------------------------------------------------
|
||||
DMACTL = $D400 ; rejestr kontroli dost�pu do pami�ci
|
||||
CHRCTL = $D401 ; rejestr kontroli wy�wietlania znak�w
|
||||
DLPTR = $D402 ; adres programu ANTIC-a
|
||||
HSCROL = $D404 ; znacznik poziomego przesuwu obrazu
|
||||
VSCROL = $D405 ; znacznik pionowego przesuwu obrazu
|
||||
PMBASE = $D407 ; adres pami�ci graczy i pocisk�w
|
||||
CHBASE = $D409 ; adres zestawu znak�w
|
||||
WSYNC = $D40A ; znacznik oczekiwania na synchronizacj� poziom�
|
||||
VCOUNT = $D40B ; licznik linii obrazu
|
||||
LPENH = $D40C ; poziome po�o�enie pi�ra �wietlengo
|
||||
LPENV = $D40D ; pionowe po�o�enie pi�ra �wietlnego
|
||||
NMIEN = $D40E ; rejestr zezwole� na przerwania NMI
|
||||
NMIST = $D40F ; rejestr statusu przerwa� NMI
|
||||
|
||||
;-------------------------------------
|
||||
;additional system variables
|
||||
;-------------------------------------
|
||||
ATRACT = $004D
|
||||
COLPM0S = $02C0 ;- - shadow register COLPM0
|
||||
COLPM1S = $02C1 ;- - shadow register COLPM1
|
||||
COLPM2S = $02C2 ;- - shadow register COLPM2
|
||||
COLPM3S = $02C3 ;- - shadow register COLPM3
|
||||
COLPF0S = $02C4 ;- - shadow register COLPF0
|
||||
COLPF1S = $02C5 ;- - shadow register COLPF1
|
||||
COLPF2S = $02C6 ;- - shadow register COLPF2
|
||||
COLPF3S = $02C7 ;- - shadow register COLPF3
|
||||
|
||||
COLBAKS = $02C8
|
||||
GTICTLS = $026F ;- - shadow register GTIACTL
|
||||
|
||||
DMACTLS = $022F ;- - rejestr kontroli dost�pu do pami�ci - cie�
|
||||
DLPTRS = $0230 ;- - adres programu ANTIC-a - cie�
|
||||
CHBAS = $02F4 ;- - shadow register CHBASE
|
||||
KBCODES = $02FC ;- - shadow register KBCODE
|
||||
|
||||
SETVBV = $E45C
|
||||
XITVBV = $E462
|
||||
SYSVBV = $E45F
|
||||
RTCLOK = $0012
|
||||
|
||||
MEMTOP = $02E5 ;- - adres g�rnej granicy wolnej pami�ci RAM
|
||||
MEMLO = $02E7 ;- - adres dolnej granicy wolnej pami�ci RAM
|
||||
|
||||
JSTICK0 = $0278 ;- - po�o�enie joysticka 0
|
||||
JSTICK1 = $0279 ;- JSTICK1 - po�o�enie joysticka 1
|
||||
JSTICK2 = $027A ;- JSTICK2 - po�o�enie joysticka 0
|
||||
JSTICK3 = $027B ;- JSTICK3 - po�o�enie joysticka 1
|
||||
PTRIG0 = $027C ;- PTRIG0 - przycisk potencjometru 0
|
||||
PTRIG1 = $027D ;- PTRIG1 - przycisk potencjometru 1
|
||||
TRIG0S = $0284 ;- TRIG0S - przycisk joysticka 0, shadow register TRIG0
|
||||
TRIG1S = $0285 ;- TRIG1S - przycisk joysticka 1, shadow register TRIG1
|
||||
TRIG2S = $0286 ;- TRIG2S - shadow register TRIG0
|
||||
TRIG3S = $0287 ;- TRIG3S - shadow register TRIG1
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Rejestry OS w pami�ci RAM
|
||||
|
||||
$08 - WARMST - znacznik gor�cego startu
|
||||
$0E - APPMHI - najwy�szy adres RAM zaj�ty przez program
|
||||
$10 - IRQENS - shadow register IRQEN
|
||||
$11 - IRQSTAT - shadow register IRQST
|
||||
$12 - RTCLOK - zegar czasu rzeczywistego
|
||||
$15 - BUFADR - adres bufora dla operacji dyskowych
|
||||
$17 - ICCOMT - rejestr przej�ciowy kodu operacji I/O
|
||||
$20 - ZIOCB - zerostronicowy blok kontroli I/O
|
||||
$20 - ICHIDZ - indeks wpisu urz�dzenia w HATABS
|
||||
$21 - ICDNOZ - numer urz�dzenia
|
||||
$22 - ICCOMZ - kod operacji wej�cia/wyj�cia
|
||||
$23 - ICSTZ - status operacji wej�cia/wyj�cia
|
||||
$24 - ICBAZ - adres bufora danych dla operacji I/O
|
||||
$26 - ICPTZ - adres procedury obs�ugi dla operacji
|
||||
$28 - ICBLZ - d�ugo�� bufora danych dla operacji I/O
|
||||
$2A - ICAX1Z - rejestr pomocniczy ZIOCB
|
||||
$2B - ICAX2Z - rejestr pomocniczy ZIOCB
|
||||
$2C - ICAX3Z - rejestr pomocniczy ZIOCB
|
||||
$2D - ICAX4Z - rejestr pomocniczy ZIOCB
|
||||
$2E - ICAX5Z - rejestr pomocniczy ZIOCB
|
||||
$2F - ICAX6Z - rejestr pomocniczy ZIOCB
|
||||
$30 - STATUS - status aktualnej operacji SIO
|
||||
$31 - CHKSUM - suma kontrolna dla operacji SIO
|
||||
$32 - BUFR - adres bufora danych dla SIO
|
||||
$34 - BUFEN - adres ko�ca bufora danych dla SIO
|
||||
$36 - LTEMP - pomocniczy wektor odczytu listy liniowej
|
||||
$38 - BUFRFL - znacznik zape�nienia bufora SIO
|
||||
$39 - RECVND - znacznik ko�ca odczytu
|
||||
$3A - XMTDON - znacznik ko�ca transmisji
|
||||
$3B - CHKSNT - znacznik nadania sumy kontrolnej
|
||||
$3C - NOCKSM - znacznik braku sumy kontrolnej
|
||||
$3D - BPTR - licznik bufora magnetofonu
|
||||
$3E - GAPTYP - znacznik d�ugo�ci przerwy mi�dzy blokami
|
||||
$3F - FEOF - znacznik ko�ca zbioru
|
||||
$40 - FREQ - licznik d�wi�ku przy otwarciu magnetofonu
|
||||
$41 - IOSNDEN - znacznik d�wi�ku przy transmisji
|
||||
$42 - CRITIC - znacznik krytycznych czasowo operacji I/O
|
||||
$4A - ZCHAIN - rejestr nast�pstwa listy liniowej
|
||||
$4C - DSTAT - status klawiatury i ekranu
|
||||
$50 - TEMP - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$51 - HOLD1 - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$52 - LMARGIN - lewy margines obrazu
|
||||
$53 - RMARGIN - prawy margines obrazu
|
||||
$54 - ROWCRS - pionowa pozycja kursora
|
||||
$55 - COLCRS - pozioma pozycja kursora
|
||||
$57 - DINDEX - numer trybu graficznego OS
|
||||
$58 - SAVMSC - adres pami�ci obrazu
|
||||
$5A - OLDROW - poprzednia pionowa pozycja kursora
|
||||
$5B - OLDCOL - poprzednia pozioma pozycja kursora
|
||||
$5D - OLDCHR - poprzedni znak na ekranie
|
||||
$5E - OLDADR - poprzedni adres znaku na ekranie
|
||||
$60 - FKDEFP - wektor tabeli definicji klawiszy F1-F4
|
||||
$62 - PALNTS - wska�nik systemu TV
|
||||
$63 - LOGCOL - adres kursora w wierszu logicznym
|
||||
$64 - ADRESS - rejestr adresowy dla procedur edytora
|
||||
$66 - MLTTMP - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$68 - SAVADR - pomocniczy rejestr adresowy
|
||||
$6A - RAMTOP - liczba stron pami�ci RAM
|
||||
$6B - BUFCNT - licznik bufora edytora
|
||||
$6C - BUFSTR - adres bufora dla edytora
|
||||
$6E - BITMSK - maska bitowa do wy�wietlenia znaku
|
||||
$6F - SHFAMT - liczba przesuni�� punktu
|
||||
$70 - ROWAC - aktualny wiersz przy rysowaniu
|
||||
$72 - COLAC - aktualna kolumna przy rysowaniu
|
||||
$74 - ENDPT - znacznik ko�ca rysowanej linii
|
||||
$76 - DELTAR - przyrost pionowej pozycji kursora
|
||||
$77 - DELTAC - przyrost poziomej pozycji kursora
|
||||
$79 - KEYDEFP - wektor tabeli definicji klawiszy
|
||||
$7B - SWPFLG - znacznik kursora w trybach z oknem
|
||||
$7C - HOLDCH - przechowywanie warto�ci znaku
|
||||
$7D - INSDAT - rejestr pomocniczy edytora
|
||||
$7E - COUNTR - licznik pami�ci obrazu dla DOSCR i DRAW
|
||||
$0100 - STACK - stos mikroprocesora 6502
|
||||
$0200 - DLIV - wektor przerwania programu ANTIC-a
|
||||
$0210 - VTIMR1 - wektor przerwania licznika 1 POKEY-a
|
||||
$0212 - VTIMR2 - wektor przerwania licznika 2 POKEY-a
|
||||
$0214 - VTIMR4 - wektor przerwania licznika 4 POKEY-a
|
||||
$0218 - TIMCNT1 - pierwszy licznik systemu
|
||||
$0226 - TIMVEC1 - wektor przerwania licznika TIMCNT1
|
||||
$022A - TIMFLG3 - znacznik wyzerowania licznika TIMCNT3
|
||||
$022F - DMACTLS - shadow register DMACTL
|
||||
$0230 - DLPTRS - shadow register DLPTR
|
||||
$0232 - SKCTLS - shadow register SKCTL
|
||||
$0233 - LCOUNT - licznik odczytu dla nowego urz�dzenia
|
||||
$0234 - LPENHS - shadow register LPENH
|
||||
$0235 - LPENVS - shadow register LPENV
|
||||
$023A - CDEVIC - kod urz�dzenia dla SIO
|
||||
$023B - CCMND - kod operacji dla SIO
|
||||
$023C - CAUX1 - pierwszy bajt pomocniczy dla SIO
|
||||
$023D - CAUX2 - drugi bajt pomocniczy dla SIO
|
||||
$023E - TEMP - tymczasowy rejestr odpowiedzi urz�dzenia
|
||||
$023F - ERRFLG - znacznik b��du operacji SIO
|
||||
$0244 - COLDST - znacznik zimnego startu systemu
|
||||
$0245 - RECLEN - d�ugo�� rekordu z nowego urz�dzenia
|
||||
$0246 - DSKTIM - warto�� Timeout dla stacji dysk�w
|
||||
$0247 - PDVMSK - maska obecno�ci nowych urz�dze�
|
||||
$0248 - PDVRS - shadow register PDVREG
|
||||
$024A - RELADR - adres procedury przemieszczalnej
|
||||
$024C - PPTMPA - rejestr przechowania zawarto�ci akumulatora
|
||||
$024D - PPTMPX - rejestr przechowania zawarto�ci rejestru X
|
||||
$026B - CHSPTR - wektor nieu�ywanego zestawu znak�w
|
||||
$026C - VSFLAG - znacznik przesuwu pionowego obrazu
|
||||
$026E - FINE - znacznik delikatnego przesuwu obrazu
|
||||
$026F - GTICTLS - shadow register GTIACTL
|
||||
$0270 - PADDL0 - shadow register POT0
|
||||
$0278 - JSTICK0 - po�o�enie joysticka 0
|
||||
$0279 - JSTICK1 - po�o�enie joysticka 1
|
||||
$027A - JSTICK2 - po�o�enie joysticka 0
|
||||
$027B - JSTICK3 - po�o�enie joysticka 1
|
||||
$027C - PTRIG0 - przycisk potencjometru 0
|
||||
$027D - PTRIG1 - przycisk potencjometru 1
|
||||
$0284 - TRIG0S - przycisk joysticka 0, shadow register TRIG0
|
||||
$0285 - TRIG1S - przycisk joysticka 1, shadow register TRIG1
|
||||
$0286 - TRIG2S - shadow register TRIG0
|
||||
$0287 - TRIG3S - shadow register TRIG1
|
||||
$0288 - HIBYTE - indeks operacji nowego urz�dzenia
|
||||
$0289 - WMODE - znacznik sposobu dost�pu do magnetofonu
|
||||
$028A - BLIM - d�ugo�� bufora magnetofonu
|
||||
$028E - NEWADR - adres procedury nowego urz�dzenia
|
||||
$0290 - TXTROW - wiersz kursora w oknie tekstowym
|
||||
$0291 - TXTCOL - kolumna kursora w oknie tekstowym
|
||||
$0293 - TINDEX - tryb graficzny OS w oknie tekstowym
|
||||
$0294 - TXTMSC - adres pami�ci okna tekstowego
|
||||
$029C - CRETRY - liczba powt�rze� rozkazu operacji
|
||||
$029D - HOLD3 - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$029E - SUBTMP - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$02A0 - DMASK - maska punkt�w obrazu
|
||||
$02A2 - ESCFLG - znacznik klawisza ESC
|
||||
$02A3 - TABMAP - mapa pozycji tabulacji
|
||||
$02B2 - LOGMAP - mapa linii logicznych
|
||||
$02B6 - INVFLG - znacznik klawisza inverse video
|
||||
$02B7 - FILFLG - znacznik wype�niania obrazu
|
||||
$02B8 - TMPROW - tymczasowy rejestr pozycji kursora
|
||||
$02B9 - TMPCOL - tymczasowy rejestr pozycji kursora
|
||||
$02BB - SCRFLG - znacznik przesuwu obrazu
|
||||
$02BC - HOLD4 - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$02BD - DRETRY - liczba powt�rze� wywo�a� urz�dzenia
|
||||
$02BE - SHFLOK - znacznik klawiszy SHIFT i CONTROL
|
||||
$02BF - BOTSCR - liczba wierszy tekstu
|
||||
$02C0 - COLPM0S - shadow register COLPM0
|
||||
$02C1 - COLPM1S - shadow register COLPM1
|
||||
$02C2 - COLPM2S - shadow register COLPM2
|
||||
$02C3 - COLPM3S - shadow register COLPM3
|
||||
$02C4 - COLPF0S - shadow register COLPF0
|
||||
$02C5 - COLPF1S - shadow register COLPF1 ;gr.8 letters
|
||||
$02C6 - COLPF2S - shadow register COLPF2 ;gr.8 background
|
||||
$02C7 - COLPF3S - shadow register COLPF3
|
||||
$02C8 - COLBAKS - shadow register COLBAK
|
||||
$02C9 - RUNADR - adres procedury nowego urz�dzenia
|
||||
$02CB - HIUSED - adres ko�cowy procedury nowego urz�dzenia
|
||||
$02CF - GBYTEA - adres procedury nowego urz�dzenia
|
||||
$02D1 - LOADAD - adres wczytywania z nowego urz�dzenia
|
||||
$02D3 - ZLOADA - pomocniczy rejestr adresu wczytywania
|
||||
$02D5 - DSCTLN - d�ugo�� sektora dyskowego
|
||||
$02DB - NOCLIK - znacznik d�wi�ku klawiatury
|
||||
$02DE - PBPNT - licznik bufora drukarki
|
||||
$02DF - PBUFSZ - d�ugo�� bufora drukarki
|
||||
$02E5 - MEMTOP - adres g�rnej granicy wolnej pami�ci RAM
|
||||
$02E7 - MEMLO - adres dolnej granicy wolnej pami�ci RAM
|
||||
$02E9 - HNDLOD - znacznik relokowalnej procedury obs�ugi I/O
|
||||
$02EA - DVSTAT - dodatkowy rejestr statusu urz�dzenia
|
||||
$02EC - DVTMOT - dodatkowy rejestr Timeout urz�dzenia
|
||||
$02ED - REVNUM - numer wersji nowego urz�dzenia
|
||||
$02EE - CBAUD - pr�dko�� transmisji z magnetofonu
|
||||
$02F0 - CRSINH - znacznik widoczno�ci kursora
|
||||
$02F3 - CHACT - shadow register CHRCTL
|
||||
$02F4 - CHBAS - shadow register CHBASE
|
||||
$02F5 - NEWROW - nowa pozycja pionowa kursora
|
||||
$02F6 - NEWCOL - nowa pozycja pozioma kursora
|
||||
$02F8 - ROWINC - zmiana pionowej pozycji kursora
|
||||
$02F9 - COLINC - zmiana poziomej pozycji kursora
|
||||
$02FA - CHAR - kod wewn�trzny znaku
|
||||
$02FB - ATACHR - kod ATASCII znaku
|
||||
$02FC - KBCODES - shadow register KBCODE
|
||||
$02FD - FILDAT - numer koloru dla wype�niania
|
||||
$02FE - DSPFLG - znacznik wy�wietlania znak�w kontrolnych
|
||||
$02FF - SSFLAG - znacznik start/stop dla przesuwu obrazu
|
||||
$0300 - DDEVIC - kod identyfikacyjny urz�dzenia
|
||||
$0301 - DUNIT - numer identyfikacyjny urz�dzenia
|
||||
$0302 - DCMND - bajt rozkazu dla urz�dzenia
|
||||
$0303 - DSTATS - status urz�dzenia
|
||||
$0304 - DBUFA - adres bufora danych
|
||||
$0306 - DTIMLO - warto�� Timeout dla urz�dzenia
|
||||
$0308 - DBYT - d�ugo�� bufora danych
|
||||
$030A - DAUX1 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$030B - DAUX2 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$030C - INTIM1 - rejestr czasu przy odczycie z magnetofonu
|
||||
$030F - CASFLG - znacznik operacji z magnetofonem
|
||||
$0310 - INTIM2 - rejestr czasu przy odczycie z magnetofonu
|
||||
$0312 - TEMP1 - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$0313 - TEMP2 - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$0314 - PTIMOT - warto�� Timeout dla drukarki
|
||||
$0315 - TEMP3 - pomocniczy rejestr przej�ciowy
|
||||
$0316 - SAVIO - rejestr przej�ciowy dla operacji SIO
|
||||
$0317 - TIMFLG - znacznik up�yni�cia czasu Timeout
|
||||
$0318 - STACKP - rejestr wska�nika stosu dla SIO
|
||||
$0319 - TSTAT - przej�ciowy rejestr statusu SIO
|
||||
$031A - HATABS - tabela wektor�w procedur obs�ugi
|
||||
$0340 - IOCB0 - blok kontroli I/O numer 0
|
||||
$0350 - IOCB1 - blok kontroli I/O numer 1
|
||||
$0360 - IOCB2 - blok kontroli I/O numer 2
|
||||
$0370 - IOCB3 - blok kontroli I/O numer 3
|
||||
$0380 - IOCB4 - blok kontroli I/O numer 4
|
||||
$0390 - IOCB5 - blok kontroli I/O numer 5
|
||||
$03A0 - IOCB6 - blok kontroli I/O numer 6
|
||||
$03B0 - IOCB7 - blok kontroli I/O numer 7
|
||||
$0340 - ICCHID - indeks wpisu urz�dzenia w HATABS
|
||||
$0341 - ICDNO - numer urz�dzenia
|
||||
$0342 - ICCMD - kod rozkazu operacji I/O
|
||||
$0343 - ICSTAT - status operacji I/O
|
||||
$0344 - ICBUFA - adres bufora danych dla operacji I/O
|
||||
$0346 - ICPUTB - adres procedury przesy�ania danych
|
||||
$0348 - ICBUFL - d�ugo�� bufora danych dla operacji I/O
|
||||
$034A - ICAX1 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$034B - ICAX2 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$034C - ICAX3 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$034D - ICAX4 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$034E - ICAX5 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$034F - ICAX6 - rejestr pomocniczy dla operacji I/O
|
||||
$03C0 - PRNBUF - bufor drukarki
|
||||
$03E8 - SUPERF - znacznik stosowany przy odczycie klawiatury
|
||||
$03E9 - CKEY - znacznik klawisza START przy zimnym starcie
|
||||
$03EC - DERRF - znacznik b��du przy otwieraniu edytora
|
||||
$03FB - CHLINK - rejestr element�w listy liniowej
|
||||
$03FD - CSCB - bajty kontroli szybko�ci magnetofonu
|
||||
$03FF - CRCB - bajt d�ugo�ci rekordu magnetofonowego
|
||||
$0400 - CASBUF - bufor magnetofonu
|
||||
$047F - CASBEN - koniec bufora magnetofonu
|
||||
$D000 - HPOSP0 - pozioma pozycja gracza 0 (Z)
|
||||
$D000 - KOLM0PF - kolizja pocisku 0 z polem gry (O)
|
||||
$D001 - HPOSP1 - pozioma pozycja gracza 1 (Z)
|
||||
$D001 - KOLM1PF - kolizja pocisku 1 z polem gry (O)
|
||||
$D002 - HPOSP2 - pozioma pozycja gracza 2 (Z)
|
||||
$D002 - KOLM2PF - kolizja pocisku 2 z polem gry (O)
|
||||
$D003 - HPOSP3 - pozioma pozycja gracza 3 (Z)
|
||||
$D003 - KOLM3PF - kolizja pocisku 3 z polem gry (O)
|
||||
$D004 - HPOSM0 - pozioma pozycja pocisku 0 (Z)
|
||||
$D004 - KOLP0PF - kolizja gracza 0 z polem gry (O)
|
||||
$D005 - HPOSM1 - pozioma pozycja pocisku 1 (Z)
|
||||
$D005 - KOLP1PF - kolizja gracza 1 z polem gry (O)
|
||||
$D006 - HPOSM2 - pozioma pozycja pocisku 2 (Z)
|
||||
$D006 - KOLP2PF - kolizja gracza 2 z polem gry (O)
|
||||
$D007 - HPOSM3 - pozioma pozycja pocisku 3 (Z)
|
||||
$D007 - KOLP3PF - kolizja gracza 3 z polem gry (O)
|
||||
$D008 - SIZEP0 - poziomy rozmiar gracza 0 (Z)
|
||||
$D008 - KOLM0P - kolizja pocisku 0 z graczem (O)
|
||||
$D009 - SIZEP1 - poziomy rozmiar gracza 1 (Z)
|
||||
$D009 - KOLM1P - kolizja pocisku 1 z graczem (O)
|
||||
$D00A - SIZEP2 - poziomy rozmiar gracza 2 (Z)
|
||||
$D00A - KOLM2P - kolizja pocisku 2 z graczem (O)
|
||||
$D00B - SIZEP3 - poziomy rozmiar gracza 3 (Z)
|
||||
$D00B - KOLM3P - kolizja pocisku 3 z graczem (O)
|
||||
$D00C - SIZEM - poziomy rozmiar pocisk�w (Z)
|
||||
$D00C - KOLP0P - kolizja gracza 0 z innym graczem (O)
|
||||
$D00D - GRAFP0 - rejestr grafiki gracza 0 (Z)
|
||||
$D00D - KOLP1P - kolizja gracza 1 z innym graczem (O)
|
||||
$D00E - GRAFP1 - rejestr grafiki gracza 1 (Z)
|
||||
$D00E - KOLP2P - kolizja gracza 2 z innym graczem (O)
|
||||
$D00F - GRAFP2 - rejestr grafiki gracza 2 (Z)
|
||||
$D00F - KOLP3P - kolizja gracza 3 z innym graczem (O)
|
||||
$D010 - GRAFP3 - rejestr grafiki gracza 3 (Z)
|
||||
$D010 - TRIG0 - stan przycisku joysticka 0 (O)
|
||||
$D011 - GRAFM - rejestr grafiki pocisk�w (Z)
|
||||
$D011 - TRIG1 - stan przycisku joysticka 1 (O)
|
||||
$D012 - COLPM0 - rejestr koloru gracza i pocisku 0 (Z)
|
||||
$D013 - COLPM1 - rejestr koloru gracza i pocisku 1 (Z)
|
||||
$D013 - TRIG3 - znacznik do��czenia cartridge'a (O)
|
||||
$D014 - COLPM2 - rejestr koloru gracza i pocisku 2 (Z)
|
||||
$D014 - PAL - znacznik systemu TV (O)
|
||||
$D015 - COLPM3 - rejestr koloru gracza i pocisku 3 (Z)
|
||||
$D016 - COLPF0 - rejestr koloru pola gry 0 (Z)
|
||||
$D017 - COLPF1 - rejestr koloru pola gry 1 (Z)
|
||||
$D018 - COLPF2 - rejestr koloru pola gry 2 (Z)
|
||||
$D019 - COLPF3 - rejestr koloru pola gry 3 (Z)
|
||||
$D01A - COLBAK - rejestr koloru t�a (Z)
|
||||
$D01B - GTIACTL - rejestr kontroli uk�adu GTIA
|
||||
$D01C - VDELAY - licznik op�nienia pionowego P/MG
|
||||
$D01D - PMCNTL - rejestr kontroli graczy i pocisk�w
|
||||
$D01E - HITCLR - rejestr kasowania rejestr�w kolizji
|
||||
$D01F - CONSOL - rejestr stanu klawiszy konsoli
|
||||
$D1FF - PDVREG - rejestr wyboru nowego urz�dzenia
|
||||
$D200 - AUDF1 - cz�stotliwo�� pracy generatora 1 (Z)
|
||||
$D200 - POT0 - rejestr po�o�enia potencjometru 0 (O)
|
||||
$D201 - AUDC1 - rejestr kontroli d�wi�ku generatora 1 (Z)
|
||||
$D201 - POT1 - rejestr po�o�enia potencjometru 1 (O)
|
||||
$D202 - AUDF2 - cz�stotliwo�� pracy generatora 2 (Z)
|
||||
$D202 - POT2 - rejestr po�o�enia potencjometru 2 (O)
|
||||
$D203 - AUDC2 - rejestr kontroli d�wi�ku generatora 2 (Z)
|
||||
$D203 - POT3 - rejestr po�o�enia potencjometru 3 (O)
|
||||
$D204 - AUDF3 - cz�stotliwo�� pracy generatora 3 (Z)
|
||||
$D205 - AUDC3 - rejestr kontroli d�wi�ku generatora 3 (Z)
|
||||
$D206 - AUDF4 - cz�stotliwo�� pracy generatora 4 (Z)
|
||||
$D207 - AUDC4 - rejestr kontroli d�wi�ku generatora 4 (Z)
|
||||
$D208 - AUDCTL - rejestr kontroli generator�w d�wi�ku (Z)
|
||||
$D208 - POTST - status odczytu potencjometr�w (O)
|
||||
$D209 - STIMER - rejestr zerowania licznik�w (Z)
|
||||
$D209 - KBCODE - kod ostatnio naci�ni�tego klawisza (O)
|
||||
$D20A - SKSTRES - reset statusu z��cza szeregowego (Z)
|
||||
$D20A - RANDOM - rejestr liczby losowej (O)
|
||||
$D20B - POTG0 - znacznik przetwornika analogowo-cyfrowego (Z)
|
||||
$D20D - SEROUT - szeregowy rejestr wyj�ciowy (Z)
|
||||
$D20D - SERIN - szeregowy rejestr wej�ciowy (O)
|
||||
$D20E - IRQEN - zezwolenia przerwa� IRQ (Z)
|
||||
$D20E - IRQST - status przerwa� IRQ (O)
|
||||
$D20F - SKCTL - rejestr kontroli z��cza szeregowego (Z)
|
||||
$D20F - SKSTAT - rejestr statusu z��cza szeregowego (O)
|
||||
$D300 - PORTA - port A uk�adu PIA
|
||||
$D301 - PORTB - port B uk�adu PIA
|
||||
$D302 - PACTL - rejestr kontroli portu A
|
||||
$D303 - PBCTL - rejestr kontroli portu B
|
||||
$D400 - DMACTL - rejestr kontroli dost�pu do pami�ci
|
||||
$D401 - CHRCTL - rejestr kontroli wy�wietlania znak�w
|
||||
$D402 - DLPTR - adres programu ANTIC-a
|
||||
$D404 - HSCROL - znacznik poziomego przesuwu obrazu
|
||||
$D405 - VSCROL - znacznik pionowego przesuwu obrazu
|
||||
$D407 - PMBASE - adres pami�ci graczy i pocisk�w
|
||||
$D409 - CHBASE - adres zestawu znak�w
|
||||
$D40A - WSYNC - znacznik oczekiwania na synchronizacj� poziom�
|
||||
$D40B - VCOUNT - licznik linii obrazu
|
||||
$D40C - LPENH - poziome po�o�enie pi�ra �wietlengo
|
||||
$D40D - LPENV - pionowe po�o�enie pi�ra �wietlnego
|
||||
$D40E - NMIEN - rejestr zezwole� na przerwania NMI
|
||||
$D40F - NMIST - rejestr statusu przerwa� NMI
|
||||
*/
|
||||
+164
-74
@@ -36,14 +36,13 @@
|
||||
;we decided it must go in 'English' to let other people work on it
|
||||
|
||||
.macro build
|
||||
dta d"1.00" ; number of this build (3 bytes)
|
||||
dta d"1.11" ; number of this build (3 bytes)
|
||||
.endm
|
||||
|
||||
icl 'definitions.asm'
|
||||
; icl 'artwork/sfx/rmt_feat.asm'
|
||||
|
||||
|
||||
.zpvar xdraw .word = $80 ;variable X for plot
|
||||
.zpvar xdraw .word = $64 ;variable X for plot
|
||||
.zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen)
|
||||
.zpvar xbyte .word
|
||||
.zpvar ybyte .word
|
||||
@@ -89,36 +88,75 @@
|
||||
;.zpvar dliY .byte
|
||||
.zpvar sfx_effect .byte
|
||||
.zpvar RMT_blocked .byte
|
||||
;--------------
|
||||
|
||||
displayposition = modify
|
||||
; --------------OPTIMIZATION VARIABLES--------------
|
||||
.zpvar Force .word
|
||||
.zpvar Force_ .byte ; Force is 3 bytes long
|
||||
.zpvar Angle .byte
|
||||
.zpvar Parachute .byte ; are you insured with parachute?
|
||||
.zpvar color .byte
|
||||
.zpvar Erase .byte ; if 1 only mask of the character is printed
|
||||
; on the graphics screen. if 0 character is printed normally
|
||||
.zpvar radius .byte
|
||||
.zpvar decimal .word
|
||||
.zpvar NumberOfPlayers .byte ;current number of players (counted from 1)
|
||||
.zpvar Counter .byte ;temporary Counter for outside loops
|
||||
.zpvar ExplosionRadius .word ;because when adding in xdraw it is double byte
|
||||
.zpvar ResultY .byte
|
||||
.zpvar FallDown2 .byte
|
||||
.zpvar xcircle .word
|
||||
.zpvar ycircle .word
|
||||
.zpvar vy .word
|
||||
.zpvar vy_ .word ; 4 bytes
|
||||
.zpvar vx .word
|
||||
.zpvar vx_ .word ; 4 bytes
|
||||
.zpvar HitFlag .byte ;$ff when missile hit ground, $00 when no hit, $01-$06 tank index+1 when hit tank
|
||||
.zpvar PositionOnTheList .byte ; pointer position on the list being displayed
|
||||
.zpvar XHit .word
|
||||
.zpvar delta .word
|
||||
.zpvar HowMuchToFall .byte
|
||||
.zpvar magic .word
|
||||
.zpvar xtraj .word
|
||||
.zpvar xtraj_ .byte ; 3 bytes
|
||||
.zpvar ytraj .word
|
||||
.zpvar ytraj_ .byte ; 3 bytes
|
||||
.zpvar Wind .word
|
||||
.zpvar Wind_ .word ; 4 bytes
|
||||
.zpvar RangeLeft .word
|
||||
.zpvar RangeRight .word
|
||||
.zpvar NewAngle .byte
|
||||
.zpvar escFlag .byte
|
||||
.zpvar LineYdraw .byte
|
||||
.zpvar LineXdraw .word
|
||||
.zpvar plot4x4color .byte
|
||||
.zpvar Multiplier .word
|
||||
.zpvar Multiplier_ .byte ; 3 bytes
|
||||
.zpvar HowToDraw .byte
|
||||
.zpvar gravity .byte
|
||||
.zpvar LineLength .word
|
||||
;.zpvar LineAddress4x4 .word
|
||||
.zpvar tracerflag .byte
|
||||
.zpvar isInventory .byte
|
||||
.zpvar DifficultyLevel .byte
|
||||
.zpvar goleft .byte
|
||||
.zpvar OffsetDL1 .byte
|
||||
.zpvar L1 .byte
|
||||
|
||||
|
||||
;* RMT ZeroPage addresses
|
||||
;* RMT ZeroPage addresses in artwork/sfx/rmtplayr.a65
|
||||
.zpvar RMT_Zero_Page_V .byte
|
||||
; .zpvar p_tis .word
|
||||
; .zpvar p_trackslbstable .word
|
||||
; .zpvar p_trackshbstable .word
|
||||
; .zpvar p_song .word
|
||||
; .zpvar ns .word
|
||||
; .zpvar nr .word
|
||||
; .zpvar nt .word
|
||||
; .zpvar reg1 .byte
|
||||
; .zpvar reg2 .byte
|
||||
; .zpvar reg3 .byte
|
||||
; .zpvar tmp .byte
|
||||
; IFT FEAT_COMMAND2
|
||||
; .zpvar frqaddcmd2 .byte
|
||||
; EIF
|
||||
; p_instrstable = p_tis
|
||||
|
||||
displayposition = modify
|
||||
LineAddress4x4 = temp
|
||||
|
||||
;-------------------------------
|
||||
|
||||
icl 'lib/atari.hea'
|
||||
icl 'lib/ATARISYS.ASM'
|
||||
icl 'lib/macro.hea'
|
||||
|
||||
;splash screen and musix
|
||||
icl 'artwork/Scorch50.asm'
|
||||
|
||||
|
||||
;Game loading address
|
||||
ORG $3000
|
||||
WeaponFont
|
||||
@@ -150,6 +188,22 @@ FirstSTART
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
|
||||
|
||||
; generate linetables
|
||||
mwa #display temp
|
||||
mwa #linetableL temp2
|
||||
mwa #linetableH modify
|
||||
ldy #0
|
||||
@ lda temp
|
||||
sta (temp2),y
|
||||
lda temp+1
|
||||
sta (modify),y
|
||||
adw temp #40
|
||||
iny
|
||||
cpy #screenheight+1
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
|
||||
; RMT INIT
|
||||
lda #$f0 ;initial value
|
||||
sta RMTSFXVOLUME ;sfx note volume * 16 (0,16,32,...,240)
|
||||
@@ -165,7 +219,7 @@ FirstSTART
|
||||
START
|
||||
; Startup sequence
|
||||
jsr Initialize
|
||||
|
||||
|
||||
;jsr GameOverScreen ; only for test !!!
|
||||
|
||||
lda #song_main_menu
|
||||
@@ -188,6 +242,16 @@ START
|
||||
; for the round #1 shooting sequence is random
|
||||
|
||||
MainGameLoop
|
||||
jsr SetWallsType
|
||||
; first set default barrel lengths (fix for Long Schlong activation :) )
|
||||
; we must do it before purchase/activate
|
||||
ldx #(MaxPlayers-1)
|
||||
SettingBarrel
|
||||
lda #StandardBarrel ; standard barrel length
|
||||
sta BarrelLength,x
|
||||
dex
|
||||
bpl SettingBarrel
|
||||
|
||||
jsr CallPurchaseForEveryTank
|
||||
|
||||
; issue #72 (glitches when switches)
|
||||
@@ -348,8 +412,8 @@ NoGameOverYet
|
||||
|
||||
jsr SetPMWidth
|
||||
lda #0
|
||||
sta colpf2s ; status line "off"
|
||||
sta colpf1s
|
||||
sta COLOR2 ; status line "off"
|
||||
sta COLOR1
|
||||
|
||||
tax
|
||||
@ sta singleRoundVars,x
|
||||
@@ -368,8 +432,6 @@ SettingEnergies
|
||||
sta Energy,x
|
||||
sta eXistenZ,x
|
||||
sta LASTeXistenZ,x
|
||||
lda #StandardBarrel ; standard barrel length
|
||||
sta BarrelLength,x
|
||||
; anything in eXistenZ table means that this tank exist
|
||||
; in the given round
|
||||
lda #<1000
|
||||
@@ -416,7 +478,7 @@ SettingEnergies
|
||||
mva #$00 TankSequencePointer
|
||||
|
||||
;---------round screen is ready---------
|
||||
mva #TextForegroundColor colpf1s ; status line "on"
|
||||
mva #TextForegroundColor COLOR1 ; status line "on"
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
@@ -497,7 +559,7 @@ DoNotFinishTheRound
|
||||
|
||||
ldx tankNr
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
sta colpf2s ; set color of status line
|
||||
sta COLOR2 ; set color of status line
|
||||
jsr PutTankNameOnScreen
|
||||
jsr DisplayStatus
|
||||
|
||||
@@ -535,6 +597,8 @@ AfterManualShooting
|
||||
; defensive weapons without flight handling
|
||||
ldx TankNr
|
||||
lda ActiveDefenceWeapon,x
|
||||
cmp #ind_Floating_Tank__ ; Floating Tank
|
||||
beq GoFloat
|
||||
cmp #ind_White_Flag_____ ; White Flag
|
||||
beq ShootWhiteFlag
|
||||
cmp #ind_Nuclear_Winter_
|
||||
@@ -547,6 +611,13 @@ ShootWhiteFlag
|
||||
; --- white flag ---
|
||||
jsr WhiteFlag
|
||||
jmp NextPlayerShoots ; and we skip shoot
|
||||
GoFloat
|
||||
jsr TankFlying
|
||||
lda #0
|
||||
sta ActiveDefenceWeapon,x ; deactivate after use
|
||||
bit escFlag
|
||||
bpl ManualShooting ; after floating tank can shoot
|
||||
rts
|
||||
StandardShoot
|
||||
inc noDeathCounter
|
||||
|
||||
@@ -579,14 +650,6 @@ continueMainRoundLoopAfterSeppuku
|
||||
|
||||
|
||||
AfterExplode
|
||||
; TODO: IS IT OK??? possibly a fix here needed for #56
|
||||
ldy WeaponDepleted
|
||||
bne @+
|
||||
ldx TankNr
|
||||
tya
|
||||
sta ActiveWeapon,x
|
||||
@
|
||||
|
||||
;temporary tanks removal (would fall down with soil)
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr drawtanks
|
||||
@@ -608,9 +671,17 @@ TanksFallDown
|
||||
NoExistNoFall
|
||||
dex
|
||||
bpl TanksFallDown
|
||||
mva tempor2 TankNr
|
||||
mvx tempor2 TankNr
|
||||
missed
|
||||
|
||||
; TODO: IS IT OK??? possibly a fix here needed for #56
|
||||
ldy WeaponDepleted
|
||||
bne @+
|
||||
ldx TankNr
|
||||
tya
|
||||
sta ActiveWeapon,x
|
||||
@
|
||||
|
||||
;here we clear offensive text (after a shoot)
|
||||
;shit -- it's second time, but it must be like this
|
||||
ldy TankNr
|
||||
@@ -927,15 +998,15 @@ B0 DEY
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc ColorsOfSprites
|
||||
lda TankColoursTable ; colours of sprites under tanks
|
||||
sta COLPM0S
|
||||
sta PCOLR0
|
||||
lda TankColoursTable+1
|
||||
sta COLPM1S
|
||||
sta PCOLR1
|
||||
lda TankColoursTable+2
|
||||
sta COLPM2S
|
||||
sta PCOLR2
|
||||
lda TankColoursTable+3
|
||||
sta COLPM3S
|
||||
sta PCOLR3
|
||||
LDA TankColoursTable+4
|
||||
STA COLPF3S ; joined missiles (5th tank)
|
||||
STA COLOR3 ; joined missiles (5th tank)
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
@@ -972,7 +1043,8 @@ setBmissile
|
||||
deletePtr = temp
|
||||
|
||||
; clean variables
|
||||
lda #0
|
||||
lda #0
|
||||
sta escFlag
|
||||
tay
|
||||
mwa #variablesStart deletePtr
|
||||
@ tya
|
||||
@@ -1008,14 +1080,11 @@ SetunPlots
|
||||
;setting up P/M graphics
|
||||
lda #>pmgraph
|
||||
sta pmbase
|
||||
; lda dmactls
|
||||
; ora #$38 ; Players and Missiles single lined
|
||||
; sta dmactls
|
||||
lda #$03 ; P/M on
|
||||
sta pmcntl
|
||||
sta GRACTL
|
||||
jsr SetPMWidth
|
||||
lda #%00100000 ; P/M priorities (multicolor players on)
|
||||
sta gtictls
|
||||
lda #%00100001 ; P/M priorities (multicolor players on) - prior=1
|
||||
sta GPRIOR
|
||||
jsr PMoutofScreen
|
||||
|
||||
;let the tanks be visible!
|
||||
@@ -1029,18 +1098,6 @@ MakeTanksVisible
|
||||
mva #1 CurrentRoundNr ;we start from round 1
|
||||
mva #6 NTSCcounter
|
||||
|
||||
; ; RMT INIT
|
||||
; lda #$f0 ;initial value
|
||||
; sta RMTSFXVOLUME ;sfx note volume * 16 (0,16,32,...,240)
|
||||
;
|
||||
; lda #$ff ;initial value
|
||||
; sta sfx_effect
|
||||
;
|
||||
; lda #0
|
||||
; jsr RmtSongSelect
|
||||
;
|
||||
; VMAIN VBLinterrupt,7 ;jsr SetVBL
|
||||
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
@@ -1105,16 +1162,16 @@ MakeTanksVisible
|
||||
phy
|
||||
lda dliCounter
|
||||
bne EndofPMG
|
||||
lda #%00100000 ; playfield after P/M
|
||||
lda #%00100001 ; playfield after P/M - prior=1
|
||||
STA WSYNC
|
||||
sta gtictl
|
||||
sta PRIOR
|
||||
bne EndOfDLI_GO
|
||||
EndofPMG
|
||||
cmp #1
|
||||
bne ColoredLines
|
||||
lda #%00100100 ; playfield before P/M
|
||||
STA WSYNC
|
||||
sta gtictl
|
||||
sta PRIOR
|
||||
bne EndOfDLI_GO
|
||||
ColoredLines
|
||||
cmp #9
|
||||
@@ -1306,7 +1363,7 @@ UsageLoop
|
||||
sta temp2+1
|
||||
|
||||
cpw RandBoundaryLow temp2
|
||||
bcs RandomizeForce
|
||||
seq:bcs RandomizeForce
|
||||
|
||||
cpw RandBoundaryHigh temp2
|
||||
bcc RandomizeForce
|
||||
@@ -1452,7 +1509,24 @@ nextishigher
|
||||
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc SetWallsType
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
mva #0 WallsType
|
||||
lda OptionsTable+8
|
||||
cmp #4
|
||||
beq SetRandomWalls
|
||||
lsr
|
||||
ror WallsType
|
||||
lsr
|
||||
ror WallsType
|
||||
rts
|
||||
SetRandomWalls
|
||||
lda random
|
||||
and #%11000000
|
||||
sta WallsType
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc GetKey ; waits for pressing a key and returns pressed value in A
|
||||
; when [ESC] is pressed, escFlag is set to 1
|
||||
@@ -1476,7 +1550,7 @@ checkJoyGetKey
|
||||
;------------JOY-------------
|
||||
;happy happy joy joy
|
||||
;check for joystick now
|
||||
lda JSTICK0
|
||||
lda STICK0
|
||||
and #$0f
|
||||
cmp #$0f
|
||||
beq notpressedJoyGetKey
|
||||
@@ -1486,7 +1560,7 @@ checkJoyGetKey
|
||||
|
||||
notpressedJoyGetKey
|
||||
;fire
|
||||
lda TRIG0S
|
||||
lda STRIG0
|
||||
bne @-
|
||||
lda #$0c ;Return key
|
||||
|
||||
@@ -1507,11 +1581,11 @@ getkeyend
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc WaitForKeyRelease
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
lda JSTICK0
|
||||
lda STICK0
|
||||
and #$0f
|
||||
cmp #$0f
|
||||
bne WaitForKeyRelease
|
||||
lda TRIG0S
|
||||
lda STRIG0
|
||||
beq WaitForKeyRelease
|
||||
lda SKSTAT
|
||||
cmp #$ff
|
||||
@@ -1525,7 +1599,7 @@ getkeyend
|
||||
and #%00000100
|
||||
beq @+
|
||||
lda #1
|
||||
@ and TRIG0S
|
||||
@ and STRIG0
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
@@ -1571,8 +1645,11 @@ noKey
|
||||
.proc RmtSongSelect
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
; starting song line 0-255 to A reg
|
||||
cmp #song_ingame
|
||||
bne noingame ; noMusic blck onlu ingame song
|
||||
bit noMusic
|
||||
spl:lda #song_silencio
|
||||
noingame
|
||||
mvx #$ff RMT_blocked
|
||||
ldx #<MODUL ;low byte of RMT module to X reg
|
||||
ldy #>MODUL ;hi byte of RMT module to Y reg
|
||||
@@ -1580,6 +1657,19 @@ noKey
|
||||
mva #0 RMT_blocked
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;;--------------------------------------------------
|
||||
;.proc Randomizer
|
||||
;;--------------------------------------------------
|
||||
; ;usage: randomize floor ceiling
|
||||
; ;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
|
||||
;?rand
|
||||
; lda random
|
||||
; cmp #:1 ;floor
|
||||
; bcc ?rand
|
||||
; cmp #:2+1 ;ceiling
|
||||
; bcs ?rand
|
||||
; rts
|
||||
;.endp
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
icl 'weapons.asm'
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
@@ -1611,7 +1701,7 @@ PLAYER
|
||||
|
||||
MODUL equ $b000 ;address of RMT module
|
||||
opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already
|
||||
ins "artwork/sfx/schorch_str2.rmt" ;include music RMT module
|
||||
ins "artwork/sfx/scorch_str4.rmt" ;include music RMT module
|
||||
opt h+
|
||||
;
|
||||
;
|
||||
|
||||
BIN
Binary file not shown.
+174
-136
@@ -26,9 +26,9 @@
|
||||
lda #%00111110 ; normal screen width, DL on, P/M on
|
||||
sta dmactls
|
||||
jsr SetPMWidth
|
||||
mva #TextBackgroundColor colpf2s
|
||||
mva #TextForegroundColor colpf3s
|
||||
mva #$ca colpf1s
|
||||
mva #TextBackgroundColor COLOR2
|
||||
jsr ColorsOfSprites
|
||||
mva #$ca COLOR1
|
||||
|
||||
VDLI DLIinterruptOptions ; jsr SetDLI for Options text screen
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +45,6 @@
|
||||
jsr ClearPMmemory
|
||||
jsr placetanks ;let the tanks be evenly placed
|
||||
jsr calculatemountains ;let mountains be easy for the eye
|
||||
jsr ColorsOfSprites
|
||||
jsr drawmountains ;draw them
|
||||
ldx NumberOfPlayers
|
||||
dex
|
||||
@@ -205,7 +204,7 @@ OptionSetLoop
|
||||
; next option
|
||||
adw temp #40 ;jump to next line
|
||||
inc:lda temp2
|
||||
cmp #maxoptions ;number of options
|
||||
cmp #maxOptions ;number of options
|
||||
bne OptionsSetMainLoop
|
||||
|
||||
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
|
||||
@@ -240,68 +239,78 @@ OptionsYLoop
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;-------------------------------------------
|
||||
; call of the purchase screens for each tank
|
||||
; call of the purchase (and activate) screens for each tank
|
||||
.proc CallPurchaseForEveryTank
|
||||
|
||||
mva #0 TankNr
|
||||
sta isInventory
|
||||
mva #0 TankNr
|
||||
sta isInventory
|
||||
@
|
||||
ldx TankNr
|
||||
lda SkillTable,x
|
||||
beq ManualPurchase
|
||||
jsr PurchaseAI
|
||||
jmp AfterManualPurchase
|
||||
|
||||
ldx TankNr
|
||||
lda SkillTable,x
|
||||
beq ManualPurchase
|
||||
jsr PurchaseAI ; remember to make ActivateAI :) !!!
|
||||
jmp AfterManualPurchase
|
||||
ManualPurchase
|
||||
jsr Purchase
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
mva #0 isInventory
|
||||
jsr Purchase ; purchase weapons
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
jsr DefensivesActivate ; activate weapons
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
AfterManualPurchase
|
||||
|
||||
inc:lda TankNr
|
||||
cmp NumberOfPlayers
|
||||
bne @-
|
||||
rts
|
||||
inc:lda TankNr
|
||||
cmp NumberOfPlayers
|
||||
bne @-
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc DefensivesActivate
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
; This proc call Inventory and set Defensives activation first
|
||||
|
||||
mwa #ListOfDefensiveWeapons WeaponsListDL ;switch to the list of offensive weapons
|
||||
mva #$ff IsInventory
|
||||
mva #$01 WhichList
|
||||
; offensive weapon - 0, deffensive - 1
|
||||
jmp Purchase.GoToActivation
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc Purchase ;
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
; TODO: when round ends with a weapon depleted the pointer points to an empty line
|
||||
|
||||
; In tanknr there is a number of the tank (player)
|
||||
; that is buying weapons now (from 0).
|
||||
; Rest of the data is taken from appropriate tables
|
||||
; and during the purchase these tables are modified.
|
||||
|
||||
mwa #ListOfWeapons WeaponsListDL ;switch to the list of offensive weapons
|
||||
|
||||
; we are clearing list of the weapons
|
||||
mva #$00 WhichList
|
||||
; offensive weapon - 0, deffensive - 1
|
||||
GoToActivation
|
||||
mva #$ff LastWeapon
|
||||
|
||||
; mva #0 dmactl
|
||||
VDLI DLIinterruptText ; jsr SetDLI for text (purchase) screen
|
||||
jsr PMoutofScreen
|
||||
mwa #PurchaseDL dlptrs
|
||||
; lda dmactls
|
||||
; and #$fc
|
||||
; ora #$02 ; normal screen width
|
||||
lda #%00110010 ; normal screen width, DL on, P/M off
|
||||
lda #@dmactl(narrow|dma) ; narro screen width, DL on, P/M off
|
||||
sta dmactls
|
||||
|
||||
lda #song_supermarket
|
||||
jsr RmtSongSelect
|
||||
|
||||
mwa #ListOfWeapons WeaponsListDL ;switch to the list of offensive weapons
|
||||
|
||||
bit IsInventory
|
||||
bpl @+
|
||||
lda #song_inventory
|
||||
@ jsr RmtSongSelect
|
||||
|
||||
ldx tankNr
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
sta colpf2s
|
||||
|
||||
|
||||
; we are clearing list of the weapons
|
||||
mva #$ff LastWeapon
|
||||
mva #$00 WhichList
|
||||
; offensive weapon - 0, deffensive - 1
|
||||
sta COLOR2
|
||||
|
||||
; there is a tank (player) number in tanknr
|
||||
; we are displaying name of the player
|
||||
tay ; 0 to y
|
||||
ldy #0
|
||||
lda tanknr
|
||||
:3 asl ; 8 chars per name
|
||||
tax
|
||||
@@ -325,7 +334,7 @@ AfterPurchase
|
||||
sta decimal
|
||||
lda moneyH,x
|
||||
sta decimal+1
|
||||
mwa #textbuffer2+28 displayposition
|
||||
mwa #textbuffer2+26 displayposition
|
||||
jsr displaydec5
|
||||
|
||||
; in xbyte there is the address of the line that
|
||||
@@ -351,11 +360,9 @@ CreateList
|
||||
jmi itIsInventory
|
||||
|
||||
; put "Purchase" on the screen
|
||||
ldx #[purchaseTextEnd-purchaseText-1]
|
||||
@ lda purchaseText,x
|
||||
sta purchaseActivate,x
|
||||
dex
|
||||
bpl @-
|
||||
mwa #PurchaseDescription PurActDescAddr
|
||||
; and Title
|
||||
mwa #PurchaseTitle DLPurTitleAddr
|
||||
|
||||
; checking if we can afford buying this weapon
|
||||
ldx temp
|
||||
@@ -372,34 +379,34 @@ CreateList
|
||||
|
||||
; first parentheses and other special chars
|
||||
; (it's easier this way)
|
||||
ldy #22
|
||||
lda #08 ; "("
|
||||
STA (XBYTE),y
|
||||
ldy #32
|
||||
lda #09 ; ")"
|
||||
sta (xbyte),y
|
||||
ldy #25
|
||||
;ldy #22
|
||||
;lda #08 ; "("
|
||||
;STA (XBYTE),y
|
||||
;ldy #32
|
||||
;lda #09 ; ")"
|
||||
;sta (xbyte),y
|
||||
ldy #24
|
||||
lda #15 ; "/"
|
||||
sta (xbyte),y
|
||||
ldy #31
|
||||
ldy #30
|
||||
lda #16 ; "0"
|
||||
sta (xbyte),y
|
||||
|
||||
;now number of units (shells) to be purchased
|
||||
adw xbyte #23 displayposition ; 23 chars from the beginning of the line
|
||||
adw xbyte #22 displayposition ; 23 chars from the beginning of the line
|
||||
lda WeaponUnits,x
|
||||
sta decimal
|
||||
jsr displaybyte
|
||||
ldx temp ;getting back index of the weapon
|
||||
|
||||
; and now price of the weapon
|
||||
adw xbyte #26 displayposition ; 26 chars from the beginning of the line
|
||||
adw xbyte #25 displayposition ; 26 chars from the beginning of the line
|
||||
lda WeaponPriceL,x
|
||||
sta decimal
|
||||
lda WeaponPriceH,x
|
||||
sta decimal+1
|
||||
jsr displaydec5
|
||||
ldy #26 ; overwrite first digit (allways space - no digit :) )
|
||||
ldy #25 ; overwrite first digit (allways space - no digit :) )
|
||||
lda #04 ; "$"
|
||||
sta (xbyte),y
|
||||
|
||||
@@ -407,11 +414,9 @@ CreateList
|
||||
|
||||
itIsInventory
|
||||
; put "Activate" on the screen
|
||||
ldx #[purchaseTextEnd-purchaseText-1]
|
||||
@ lda activateText,x
|
||||
sta purchaseActivate,x
|
||||
dex
|
||||
bpl @-
|
||||
mwa #ActivateDescription PurActDescAddr
|
||||
; and Title
|
||||
mwa #InventoryTitle DLPurTitleAddr
|
||||
|
||||
ldx temp
|
||||
lda TanksWeaponsTableL,y
|
||||
@@ -423,11 +428,11 @@ itIsInventory
|
||||
jeq noWeapon
|
||||
|
||||
; clear price area
|
||||
ldy #22 ; beginning of the price area
|
||||
ldy #21 ; beginning of the price area
|
||||
lda #0
|
||||
@ sta (XBYTE),y
|
||||
iny
|
||||
cpy #32+1 ; end of price
|
||||
cpy #32 ; end of price
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
notInventory
|
||||
@@ -503,7 +508,7 @@ DefenceList
|
||||
inc HowManyOnTheListDef
|
||||
; If everything is copied then next line
|
||||
NextLineOfTheList
|
||||
adw xbyte #40
|
||||
adw xbyte #32
|
||||
TooLittleCash
|
||||
NoWeapon
|
||||
|
||||
@@ -532,27 +537,20 @@ WeHaveOffset
|
||||
|
||||
; now we have to erase empty position of both lists.
|
||||
|
||||
; Multiply number on list 1 by 40 and set address
|
||||
; Multiply number on list 1 by 32 and set address
|
||||
; of the first erased char.
|
||||
; (multiplying taken from book of Ruszczyc 'Assembler 6502'
|
||||
|
||||
lda HowManyOnTheListOff
|
||||
sta xbyte+1 ; multiplier (temporarily here, it will be erased anyway)
|
||||
lda #$00 ; higher byte of the Result
|
||||
sta xbyte ; lower byte of the Result
|
||||
ldx #$08
|
||||
Rotate04
|
||||
lsr xbyte+1
|
||||
bcc DoNotAddX01
|
||||
clc
|
||||
adc #40
|
||||
DoNotAddX01
|
||||
ror
|
||||
ror xbyte
|
||||
dex
|
||||
bne Rotate04
|
||||
sta xbyte+1
|
||||
|
||||
sta xbyte ; multiplier (temporarily here, it will be erased anyway)
|
||||
lda #$00 ;
|
||||
sta xbyte+1 ; higher byte of the Result
|
||||
ldx #$05 ; 2^5
|
||||
@ asl xbyte
|
||||
rol xbyte+1
|
||||
dex
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
; add to the address of the list
|
||||
clc
|
||||
lda xbyte
|
||||
@@ -580,21 +578,14 @@ DoNotIncHigher1
|
||||
; Multiply number on list 1 by 40 and set address
|
||||
; of the first erased char.
|
||||
lda HowManyOnTheListDef
|
||||
sta xbyte+1 ; multiplier
|
||||
lda #$00 ; higher byte of the Result
|
||||
sta xbyte ; lower byte of the Result
|
||||
ldx #$08
|
||||
Rotate05
|
||||
lsr xbyte+1
|
||||
bcc DoNotAddX02
|
||||
clc
|
||||
adc #40
|
||||
DoNotAddX02
|
||||
ror
|
||||
ror xbyte
|
||||
dex
|
||||
bne Rotate05
|
||||
sta xbyte+1
|
||||
sta xbyte ; multiplier (temporarily here, it will be erased anyway)
|
||||
lda #$00 ;
|
||||
sta xbyte+1 ; higher byte of the Result
|
||||
ldx #$05 ; 2^5
|
||||
@ asl xbyte
|
||||
rol xbyte+1
|
||||
dex
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
; add to the address of the list
|
||||
clc
|
||||
@@ -678,17 +669,19 @@ ChoosingItemForPurchase
|
||||
|
||||
PurchaseKeyUp
|
||||
lda WhichList
|
||||
beq GoUp1
|
||||
beq GoUpOffensive
|
||||
dec PositionOnTheList
|
||||
bpl EndUpX
|
||||
lda #$00
|
||||
sta PositionOnTheList
|
||||
ldy #0 ;HowManyOnTheListDef
|
||||
;dey
|
||||
sty PositionOnTheList
|
||||
jmp ChoosingItemForPurchase
|
||||
GoUp1
|
||||
GoUpOffensive
|
||||
dec PositionOnTheList
|
||||
bpl MakeOffsetUp
|
||||
lda #$00
|
||||
sta PositionOnTheList
|
||||
ldy #0 ;HowManyOnTheListOff
|
||||
;dey
|
||||
sty PositionOnTheList
|
||||
|
||||
MakeOffsetUp
|
||||
; If offset is larger than pointer position,
|
||||
@@ -701,7 +694,7 @@ EndUpX
|
||||
jmp ChoosingItemForPurchase
|
||||
PurchaseKeyDown
|
||||
lda WhichList
|
||||
beq GoDown1
|
||||
beq GoDownOffensive
|
||||
inc:lda PositionOnTheList
|
||||
cmp HowManyOnTheListDef
|
||||
bne EndGoDownX
|
||||
@@ -709,7 +702,7 @@ PurchaseKeyDown
|
||||
dey
|
||||
sty PositionOnTheList
|
||||
jmp ChoosingItemForPurchase
|
||||
GoDown1
|
||||
GoDownOffensive
|
||||
inc:lda PositionOnTheList
|
||||
cmp HowManyOnTheListOff
|
||||
bne MakeOffsetDown
|
||||
@@ -794,7 +787,34 @@ positiveMoney
|
||||
; now we have to get address of
|
||||
; the table of the weapon of the tank
|
||||
; and add appropriate number of shells
|
||||
|
||||
sty LastWeapon ; store last purchased weapon
|
||||
; because we must put screen pointer next to it
|
||||
|
||||
; but if we purchasing "Buy me!" then we must draw the winning weapon.
|
||||
|
||||
cpy #ind_Buy_me_________
|
||||
bne NoSuprise
|
||||
|
||||
Suprise ; get a random weapon
|
||||
lda random
|
||||
cmp #51 ; defensive weapons are less likely because they are more expensive - probability 255:51 (5:1)
|
||||
bcc GetRandomDefensive
|
||||
GetRandomOffensive
|
||||
randomize ind_Missile________ ind_Laser__________
|
||||
cmp #ind_Buy_me_________
|
||||
beq GetRandomOffensive
|
||||
tay
|
||||
lda WeaponUnits,y ; check if weapon exist
|
||||
beq GetRandomOffensive
|
||||
bne NoSuprise ; Y always <> 0
|
||||
GetRandomDefensive
|
||||
randomize ind_Battery________ ind_Nuclear_Winter_
|
||||
tay
|
||||
lda WeaponUnits,y ; check if weapon exist
|
||||
beq GetRandomDefensive
|
||||
|
||||
NoSuprise
|
||||
lda TanksWeaponsTableL,x
|
||||
sta weaponPointer
|
||||
lda TanksWeaponsTableH,x
|
||||
@@ -809,8 +829,6 @@ positiveMoney
|
||||
lda #99
|
||||
sta (weaponPointer),y
|
||||
LessThan100
|
||||
sty LastWeapon ; store last purchased weapon
|
||||
; because we must put screen pointer next to it
|
||||
|
||||
mva #0 PositionOnTheList ; to move the pointer to the top when no more monies
|
||||
jmp Purchase.AfterPurchase
|
||||
@@ -835,7 +853,9 @@ invSelectDef
|
||||
; if activate battery, we do it differently
|
||||
mva #sfx_battery sfx_effect
|
||||
mva #99 Energy,x
|
||||
phy
|
||||
jsr MaxForceCalculate
|
||||
ply
|
||||
jmp DecreaseDefensive ; bypass activation
|
||||
NotBattery
|
||||
cmp #ind_Long_Barrel____
|
||||
@@ -931,7 +951,7 @@ DefActivationEnd
|
||||
EraseLoop
|
||||
tya ; lda #$00
|
||||
sta (xbyte),y
|
||||
adw xbyte #40
|
||||
adw xbyte #32
|
||||
dex
|
||||
bpl EraseLoop
|
||||
|
||||
@@ -944,7 +964,7 @@ EraseLoop
|
||||
ldx PositionOnTheList
|
||||
beq SelectList2 ; if there is 0 we add nothing
|
||||
AddLoop2
|
||||
adw xbyte #40
|
||||
adw xbyte #32
|
||||
dex
|
||||
bne AddLoop2
|
||||
SelectList2
|
||||
@@ -966,7 +986,7 @@ CharToList1
|
||||
ldx PositionOnTheList
|
||||
beq SelectList1 ; if there is 0 we add nothing
|
||||
AddLoop1
|
||||
adw xbyte #40
|
||||
adw xbyte #32
|
||||
dex
|
||||
bne AddLoop1
|
||||
SelectList1
|
||||
@@ -977,7 +997,7 @@ SelectList1
|
||||
ldx OffsetDL1
|
||||
beq SetWindowList1 ; if zero then add nothing
|
||||
LoopWindow1
|
||||
adw xbyte #40
|
||||
adw xbyte #32
|
||||
dex
|
||||
bne LoopWindow1
|
||||
SetWindowList1
|
||||
@@ -1024,7 +1044,7 @@ NoArrowDown
|
||||
mva #0 TankNr
|
||||
@ tax
|
||||
lda TankStatusColoursTable,x
|
||||
sta colpf2s ; set color of player name line
|
||||
sta COLOR2 ; set color of player name line
|
||||
jsr EnterPlayerName
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
@@ -1070,17 +1090,24 @@ NoArrowDown
|
||||
|
||||
ldy #0
|
||||
@ lda TanksNames,x
|
||||
beq endOfTankName
|
||||
; beq endOfTankName
|
||||
sta NameAdr,y
|
||||
inx
|
||||
iny
|
||||
cpy #8
|
||||
bne @-
|
||||
endOfTankName
|
||||
|
||||
|
||||
@ lda NameAdr,y
|
||||
bne LastNameChar
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
LastNameChar
|
||||
iny
|
||||
|
||||
lda #$80 ; place cursor on the end
|
||||
sta NameAdr,y
|
||||
dey
|
||||
sty PositionInName
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1199,10 +1226,18 @@ EndOfNick
|
||||
|
||||
mva #sfx_next_player sfx_effect
|
||||
|
||||
lda NameAdr ; check if first char is " "
|
||||
and #$7F ; remove inverse (Cursor)
|
||||
|
||||
; check if all chars are empty (" ")
|
||||
ldy #7
|
||||
lda #0
|
||||
@ ora NameAdr,y
|
||||
and #$7F ; remove inverse (Cursor)
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
tay
|
||||
beq MakeDefaultName
|
||||
|
||||
ldy #0
|
||||
nextchar04
|
||||
lda NameAdr,y
|
||||
and #$7f ; remove inverse (Cursor)
|
||||
@@ -1379,18 +1414,19 @@ displayloop1
|
||||
lda xtankstableH,y
|
||||
sta temp+1
|
||||
;now we should substract length of the text-1
|
||||
|
||||
;temp2 = (fx-1)*2
|
||||
ldy fx
|
||||
dey
|
||||
tya
|
||||
asl
|
||||
sta temp2
|
||||
mva #0 temp2+1
|
||||
;here we assume max length of text
|
||||
;to display is 127 chars!
|
||||
|
||||
;now we have HALF length in pixels
|
||||
;stored in temp2
|
||||
|
||||
;here we assume max length of text
|
||||
;to display is 127 chars, but later it turns out it must be max 63!
|
||||
|
||||
sbw temp temp2 ; here begin of the text is in TEMP !!!!
|
||||
;now we should check overflows
|
||||
;lda temp+1 ; opty
|
||||
@@ -1420,14 +1456,14 @@ DOTNnotLessThanZero
|
||||
;so check if not greater than screenwitdth
|
||||
cpw temp2 #screenwidth
|
||||
bcc DOTNnoOverflow
|
||||
|
||||
;if end is greater than screenwidth
|
||||
;then screenwidth - length is fine
|
||||
|
||||
|
||||
lda fx
|
||||
asl
|
||||
asl
|
||||
sta temp
|
||||
mva #0 temp+1
|
||||
|
||||
sec
|
||||
lda #<(screenwidth-1)
|
||||
@@ -1539,14 +1575,12 @@ DOTNcharloop
|
||||
mwa temp TextAddress
|
||||
|
||||
;find length of the tank's name
|
||||
ldy #0
|
||||
ldy #7
|
||||
@
|
||||
lda (temp),y
|
||||
beq end_found
|
||||
iny
|
||||
cpy #8
|
||||
bne end_found
|
||||
dey
|
||||
bne @-
|
||||
dey
|
||||
|
||||
end_found
|
||||
iny
|
||||
@@ -1560,18 +1594,22 @@ end_found
|
||||
.proc TypeLine4x4 ;
|
||||
;-------------------------------
|
||||
;this routine prints line ending with $ff
|
||||
;address in LineAddress4x4
|
||||
;address in LineAddress4x4 (it is the same as `temp`)
|
||||
;starting from LineXdraw, LineYdraw
|
||||
|
||||
lda #1
|
||||
|
||||
staplot4x4color
|
||||
sta plot4x4color
|
||||
|
||||
|
||||
ldy #0
|
||||
sty LineCharNr
|
||||
mva #1 plot4x4color
|
||||
|
||||
TypeLine4x4Loop
|
||||
ldy LineCharNr
|
||||
|
||||
mwa LineAddress4x4 temp
|
||||
;mwa LineAddress4x4 temp ; LineAddress4x4 === temp
|
||||
lda (temp),y
|
||||
cmp #$ff
|
||||
beq EndOfTypeLine4x4
|
||||
@@ -1871,12 +1909,12 @@ FinishResultDisplay
|
||||
lda #%00111110 ; normal screen width, DL on, P/M on
|
||||
sta dmactls
|
||||
lda #%00100100 ; playfield before P/M
|
||||
sta gtictls
|
||||
sta GPRIOR
|
||||
jsr SetPMWidth
|
||||
jsr ColorsOfSprites
|
||||
mva #0 colpf1s
|
||||
mva #0 COLOR1
|
||||
sta CreditsVScrol
|
||||
mva #TextForegroundColor colpf2s
|
||||
mva #TextForegroundColor COLOR2
|
||||
VDLI DLIinterruptGameOver ; jsr SetDLI for Game Over screen
|
||||
; make text and color lines for each tank
|
||||
ldx NumberOfPlayers ;we start from the highest (best) tank
|
||||
@@ -2364,8 +2402,8 @@ NextChar02
|
||||
mva #GOSbeg hposp0
|
||||
mva #GOSbeg+12 hposp0+1
|
||||
|
||||
mva #15 COLPM0S
|
||||
sta COLPM1S
|
||||
mva #15 PCOLR0
|
||||
sta PCOLR1
|
||||
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
+58
-57
@@ -10,6 +10,10 @@
|
||||
;=====================================================
|
||||
OneTimeZeroVariables
|
||||
OneTimeZeroVariablesCount = variablesToInitialize-OneTimeZeroVariables ; MAX 128 bytes !
|
||||
.if OneTimeZeroVariablesCount > 127
|
||||
.error "OneTimeZeroVariablesCount too large, ",OneTimeZeroVariablesCount
|
||||
.endif
|
||||
|
||||
noMusic .by 0 ; 0 - play music, $ff - do not play music
|
||||
noSfx .by 0 ; 0 - play SFX, $ff - do not play SFX
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
@@ -17,7 +21,7 @@ noSfx .by 0 ; 0 - play SFX, $ff - do not play SFX
|
||||
.by $00 ; labels line color
|
||||
GameOverColoursTable .BYTE $80,$40,$c4,$20,$c0,$e4
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
TanksNames ; DO NOT ZERO ON RESTART GAME - ticket #24
|
||||
TanksNames ; DO NOT ZERO ON GAME RESTART - ticket #24
|
||||
:6 dta d" "
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
skilltable ; computer controlled players' skills (1-8), 0 - human (no cleaning, ticket #30)
|
||||
@@ -25,7 +29,7 @@ skilltable ; computer controlled players' skills (1-8), 0 - human (no cleaning
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
variablesToInitialize
|
||||
;Options DO NOT ZERO ON RESTART GAME - ticket #27
|
||||
OptionsTable .by 0,1,2,2,0,1,3,2
|
||||
OptionsTable .by 0,1,2,2,0,1,3,2,0
|
||||
RoundsInTheGame .by 10 ;how many rounds in the current game
|
||||
seppukuVal .by 75
|
||||
mountainDeltaH .by 3
|
||||
@@ -42,7 +46,7 @@ RoundNrDisplay
|
||||
;=====================================================
|
||||
variablesStart ; zeroing starts here
|
||||
;=====================================================
|
||||
isInventory .ds 1 ; 0 - purchase, $ff - inventory
|
||||
;isInventory .ds 1 ; 0 - purchase, $ff - inventory
|
||||
;--------------
|
||||
drawFunction .ds 1 ; 0 - plot, %10000000 - LineLength (N), %01000000 - DrawCheck (V)
|
||||
;--------------
|
||||
@@ -51,7 +55,7 @@ noDeathCounter .ds 1
|
||||
OptionsY .ds 1 ;vertical position of cursor on Options screen
|
||||
flyDelay .ds 1
|
||||
;--------------
|
||||
NumberOfPlayers .DS 1 ;current number of players (counted from 1)
|
||||
;NumberOfPlayers .DS 1 ;current number of players (counted from 1)
|
||||
TankSequence .DS [MaxPlayers] ;sequence of shooting during the Round
|
||||
GameIsOver .DS 1 ; 1 means it was the last round in the game
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
@@ -122,19 +126,20 @@ WeaponDepleted .DS 1 ; if 0 deactivate the weapon and switch to Baby Missile
|
||||
; 20203.5 => 128 : <20203 : >20203
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
L1 .DS 1 ; variable used in multiplications (by 10:)
|
||||
gravity .DS 1 ;only the decimal part (1/10 = 25)
|
||||
;L1 .DS 1 ; variable used in multiplications (by 10:)
|
||||
;gravity .DS 1 ;only the decimal part (1/10 = 25)
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Wind .ds 4 ;format: 0000.hhll
|
||||
;Wind .ds 4 ;format: 0000.hhll
|
||||
;walue displayed on the screen is
|
||||
;decimal portion divided by 16 (>>4)
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
MaxWind .ds 1 ;
|
||||
WindOrientation .DS 1 ;(0-right,1-left)
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
Counter .DS 1 ;temporary Counter for outside loops
|
||||
HitFlag .DS 1 ;$ff when missile hit ground, $00 when no hit, $01-$06 tank index+1 when hit tank
|
||||
;Counter .DS 1 ;temporary Counter for outside loops
|
||||
;HitFlag .DS 1 ;$ff when missile hit ground, $00 when no hit, $01-$06 tank index+1 when hit tank
|
||||
WallsType .ds 1 ; bits 6 and 7: 00 - none, 01 - bump, 10 - wrap, 11 - boxy
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
xtankstableL ;X positions of tanks (lower left point)
|
||||
.DS [MaxPlayers]
|
||||
@@ -148,22 +153,22 @@ LowResDistances ; coarse tank positions divided by 4 (to be in just one byte)
|
||||
TargetTankNr ; Target tank index (for AI routines)
|
||||
.DS 1
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
Erase .DS 1 ; if 1 only mask of the character is printed
|
||||
;Erase .DS 1 ; if 1 only mask of the character is printed
|
||||
; on the graphics screen. if 0 character is printed normally
|
||||
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
RangeLeft .DS 2 ;range of the soil to be fallen down
|
||||
RangeRight .DS 2 ;it is being set by all Explosions
|
||||
;RangeLeft .DS 2 ;range of the soil to be fallen down
|
||||
;RangeRight .DS 2 ;it is being set by all Explosions
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
WeaponRangeLeft .DS 2 ;Range of the Explosion of the given weapon
|
||||
WeaponRangeRight .DS 2
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
;xroller
|
||||
HowMuchToFall .ds 1
|
||||
;HowMuchToFall .ds 1
|
||||
HeightRol .DS 1
|
||||
;digger
|
||||
digstartx .DS 2
|
||||
digstarty .DS 2
|
||||
;digstartx .DS 2
|
||||
;digstarty .DS 2
|
||||
diggery .DS 1
|
||||
DigLong .DS 1
|
||||
digtabxL .DS [8]
|
||||
@@ -176,34 +181,35 @@ FillCounter .ds 2
|
||||
;sandhog
|
||||
sandhogflag .DS 1 ; (0 digger, 8 sandhog)
|
||||
;ofdirt
|
||||
magic .DS 2 ; was tempor2, but it was not compiling!!! (bug in OMC65)
|
||||
;magic .DS 2 ; was tempor2, but it was not compiling!!! (bug in OMC65)
|
||||
;draw
|
||||
HowToDraw .DS 1
|
||||
;HowToDraw .DS 1
|
||||
; bits here mean
|
||||
; 0 - negative X (go up)
|
||||
; 1 - negative Y (left)
|
||||
; 2 - directional value > 1 (more than 45 degrees)
|
||||
; if all 0 then standart routine
|
||||
XHit .DS 2
|
||||
;XHit .DS 2
|
||||
YHit .DS 2
|
||||
LineLength .DS 2
|
||||
;LineLength .DS 2
|
||||
;circle
|
||||
radius .DS 1
|
||||
xcircle .DS 2
|
||||
ycircle .DS 2
|
||||
;radius .DS 1
|
||||
;xcircle .DS 2
|
||||
;ycircle .DS 2
|
||||
tempcir .DS 2
|
||||
;TankFalls
|
||||
FallingSoundBit .DS 1
|
||||
PreviousFall .DS 1
|
||||
EndOfTheFallFlag .DS 1 ; in case of the infinite fall
|
||||
Parachute .DS 1 ; are you insured with parachute?
|
||||
;Parachute .DS 1 ; are you insured with parachute?
|
||||
FloatingAlt .DS 1 ; floating tank altitude
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
;Flight
|
||||
;variables for 5 missiles (used for mirv)
|
||||
xtraj00 .DS [5] ; 3 bytes of xtraj times 5. Lowest byte
|
||||
xtraj01 .DS [5] ; middle byte
|
||||
xtraj02 .DS [5] ; high byte
|
||||
vx00 .DS [5]
|
||||
;vx00 .DS [5] ; looks like it is not really used anywhere
|
||||
vx01 .DS [5]
|
||||
vx02 .DS [5]
|
||||
vx03 .DS [5]
|
||||
@@ -215,17 +221,17 @@ XposFlag .DS 1 ; bullet positon X (0 - on screen , %1000000 - off-screen)
|
||||
YposFlag .DS 1 ; bullet positon Y (0 - on screen , %1000000 - over the screen , %0100000 - under the screen)
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
;CheckCollisionWithTank
|
||||
vx .ds 4 ; 0,0,0,0 ;two decimal bytes, two whole bytes (DC.BA)
|
||||
vy .ds 4 ;0,0,0,0
|
||||
xtraj .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
ytraj .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
;vx .ds 4 ; 0,0,0,0 ;two decimal bytes, two whole bytes (DC.BA)
|
||||
;vy .ds 4 ;0,0,0,0
|
||||
;xtraj .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
;ytraj .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
xtrajold .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
ytrajold .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
Angle .DS 1
|
||||
Force .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
Multiplier .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
;Angle .DS 1
|
||||
;Force .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
;Multiplier .ds 3 ; 0,0,0
|
||||
Multiplee .ds 2 ; 0,0
|
||||
goleft .DS 1 ;if 1 then flights left
|
||||
;goleft .DS 1 ;if 1 then flights left
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
;unPlot
|
||||
WhichUnPlot .DS 1
|
||||
@@ -239,7 +245,7 @@ FunkyBombCounter .DS 1
|
||||
xtrajfb .DS 2
|
||||
ytrajfb .DS 2
|
||||
;
|
||||
tracerflag .DS 1
|
||||
;tracerflag .DS 1
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
;TypeChar
|
||||
mask1 .DS [8]
|
||||
@@ -247,10 +253,10 @@ mask2 .DS [8]
|
||||
|
||||
char1 .DS [8]
|
||||
char2 .DS [8]
|
||||
color .DS 1
|
||||
;color .DS 1
|
||||
ybit .DS 1
|
||||
tempbyte01 .DS 1
|
||||
delta .DS 2
|
||||
;delta .DS 2
|
||||
yfloat .DS 2
|
||||
deltaX .DS 1
|
||||
UpNdown .DS 1
|
||||
@@ -275,8 +281,8 @@ HowManyOnTheListOff
|
||||
.DS 1
|
||||
HowManyOnTheListDef
|
||||
.DS 1
|
||||
PositionOnTheList ; pointer position on the list being displayed
|
||||
.DS 1
|
||||
;PositionOnTheList ; pointer position on the list being displayed
|
||||
; .DS 1
|
||||
LastWeapon
|
||||
; number of the last previously purchased weapon
|
||||
; it is necessary when after purchase some weapon
|
||||
@@ -286,27 +292,27 @@ LastWeapon
|
||||
WhichList ; list currently on the screen
|
||||
; (0-offensive, 1-defensive)
|
||||
.DS 1
|
||||
OffsetDL1 ; offset of the list screen (how many lines)....
|
||||
.DS 1
|
||||
;OffsetDL1 .DS 1 ; offset of the list screen (how many lines)....
|
||||
|
||||
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
|
||||
;mark the level
|
||||
PositionInName ; cursor position in name of the player when name input
|
||||
.DS 1
|
||||
DifficultyLevel ; Difficulty Level (human/cpu)
|
||||
.DS 1
|
||||
;DifficultyLevel .DS 1 ; Difficulty Level (human/cpu)
|
||||
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
;displaydecimal
|
||||
decimal .DS 2
|
||||
;decimal .DS 2
|
||||
decimalresult .DS 5
|
||||
|
||||
;xmissile
|
||||
ExplosionRadius .DS 2 ;because when adding in xdraw it is double byte
|
||||
;ExplosionRadius .DS 2 ;because when adding in xdraw it is double byte
|
||||
;round
|
||||
CurrentRoundNr .DS 1
|
||||
FallDown1 .DS 1
|
||||
FallDown2 .DS 1
|
||||
;FallDown2 .DS 1
|
||||
;leapfrog
|
||||
LeapFrogAngle .DS 1
|
||||
;laser
|
||||
@@ -352,14 +358,14 @@ TankTempY
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
singleRoundVars
|
||||
;--------------
|
||||
escFlag .ds 1 ; 0 - Esc or O not pressed, $80 - Esc pressed, $40 - O pressed
|
||||
;escFlag .ds 1 ; 0 - Esc or O not pressed, $80 - Esc pressed, $40 - O pressed
|
||||
;--------------
|
||||
CurrentResult
|
||||
.DS 1
|
||||
;--------------
|
||||
AngleTable ;Angle of the barrel of each tank during the round
|
||||
.DS [MaxPlayers]
|
||||
NewAngle ; used in AI
|
||||
;NewAngle ; used in AI
|
||||
.DS 1
|
||||
;previousBarrelAngle
|
||||
; .DS [MaxPlayers]
|
||||
@@ -386,20 +392,15 @@ singleRoundVarsEnd
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
; 4x4 texts
|
||||
;----------------------------------------------------
|
||||
LineAddress4x4
|
||||
.DS 2
|
||||
LineCharNr
|
||||
.DS 1
|
||||
LineXdraw
|
||||
.DS 2
|
||||
LineYdraw
|
||||
.DS 1
|
||||
;LineAddress4x4 .DS 2
|
||||
LineCharNr .DS 1
|
||||
;LineXdraw .DS 2
|
||||
;LineYdraw .DS 1
|
||||
|
||||
;-----------
|
||||
ResultX
|
||||
.DS 2
|
||||
ResultY
|
||||
.DS 1
|
||||
;ResultY .DS 1
|
||||
ResultOfTankNr
|
||||
.DS 1
|
||||
|
||||
@@ -412,7 +413,7 @@ StoreA4x4 .DS 1
|
||||
Xcounter4x4 .DS 1
|
||||
nibbler4x4 .DS 1
|
||||
CharCode4x4 .DS 1
|
||||
plot4x4color .DS 1 ;1-white, 0-background
|
||||
;plot4x4color .DS 1 ;1-white, 0-background
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
+494
-44
@@ -90,7 +90,7 @@ tracer
|
||||
.proc nuke
|
||||
mva #sfx_nuke sfx_effect
|
||||
inc FallDown2
|
||||
mva #31 ExplosionRadius
|
||||
mva #30 ExplosionRadius
|
||||
jsr CalculateExplosionRange
|
||||
jmp xmissile
|
||||
.endp
|
||||
@@ -194,7 +194,7 @@ EndOfLeapping
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
pla
|
||||
sta TankNr
|
||||
|
||||
mva #1 color
|
||||
mva #5 FunkyBombCounter
|
||||
FunkyBombLoop
|
||||
mva #1 tracerflag
|
||||
@@ -229,28 +229,28 @@ NoExplosionInFunkyBomb
|
||||
; ------------------------
|
||||
.proc deathshead
|
||||
inc FallDown2
|
||||
mva #31 ExplosionRadius
|
||||
mva #30 ExplosionRadius
|
||||
jsr CalculateExplosionRange
|
||||
|
||||
mva #sfx_nuke sfx_effect
|
||||
SaveDrawXY
|
||||
jsr xmissile
|
||||
UnSaveDrawXY
|
||||
sbw xdraw #35
|
||||
sbw xdraw #34
|
||||
jsr CalculateExplosionRange
|
||||
mva #sfx_nuke sfx_effect
|
||||
SaveDrawXY
|
||||
jsr xmissile
|
||||
UnSaveDrawXY
|
||||
adw xdraw #70
|
||||
adw xdraw #68
|
||||
jsr CalculateExplosionRange
|
||||
mva #sfx_nuke sfx_effect
|
||||
SaveDrawXY
|
||||
jsr xmissile
|
||||
UnSaveDrawXY
|
||||
sbw xdraw #35
|
||||
sbw xdraw #34
|
||||
;
|
||||
sbw ydraw #35
|
||||
sbw ydraw #34
|
||||
;jsr CalculateExplosionRange
|
||||
cpw ydraw #screenHeight
|
||||
bcs NoUpperCircle
|
||||
@@ -259,7 +259,7 @@ NoExplosionInFunkyBomb
|
||||
jsr xmissile
|
||||
UnSaveDrawXY
|
||||
NoUpperCircle
|
||||
adw ydraw #70
|
||||
adw ydraw #68
|
||||
;jsr CalculateExplosionRange
|
||||
cpw ydraw #screenHeight
|
||||
bcs NoLowerCircle
|
||||
@@ -419,7 +419,7 @@ EndNurnedCheckLoop
|
||||
; ------------------------
|
||||
.proc heavyroller
|
||||
inc FallDown2
|
||||
mva #31 ExplosionRadius
|
||||
mva #30 ExplosionRadius
|
||||
jmp xroller
|
||||
.endp
|
||||
; ------------------------
|
||||
@@ -465,8 +465,8 @@ EndNurnedCheckLoop
|
||||
.endp
|
||||
; ------------------------
|
||||
.proc xdigger
|
||||
mwa xdraw digstartx
|
||||
mwa ydraw digstarty
|
||||
;mwa xdraw digstartx
|
||||
;mwa ydraw digstarty
|
||||
ldx diggery
|
||||
WriteToBranches
|
||||
lda xdraw
|
||||
@@ -1207,8 +1207,18 @@ notpressed
|
||||
bpl notpressed
|
||||
;---esc pressed-quit game---
|
||||
rts
|
||||
|
||||
@
|
||||
cmp #$3f ; A
|
||||
bne @+
|
||||
callActivation
|
||||
; Hide all tanks - after inventory they may have other shapes
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTanks
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
jsr DefensivesActivate
|
||||
jmp afterInventory
|
||||
|
||||
@
|
||||
cmp #$0d ; I
|
||||
bne @+
|
||||
callInventory
|
||||
@@ -1219,6 +1229,7 @@ callInventory
|
||||
;
|
||||
mva #$ff isInventory
|
||||
jsr Purchase
|
||||
afterInventory
|
||||
mva #0 dmactls ; dark screen
|
||||
jsr WaitOneFrame
|
||||
lda #song_ingame
|
||||
@@ -1261,7 +1272,7 @@ checkJoy
|
||||
;------------JOY-------------
|
||||
;happy happy joy joy
|
||||
;check for joystick now
|
||||
lda JSTICK0
|
||||
lda STICK0
|
||||
and #$0f
|
||||
cmp #$0f
|
||||
beq notpressedJoy
|
||||
@@ -1270,7 +1281,7 @@ checkJoy
|
||||
jmp jumpFromStick
|
||||
notpressedJoy
|
||||
;fire
|
||||
lda TRIG0S
|
||||
lda STRIG0
|
||||
jeq pressedSpace
|
||||
mva #$ff pressTimer ; stop counting frames
|
||||
jmp notpressed
|
||||
@@ -1787,16 +1798,22 @@ NoWind
|
||||
mwa ytraj+1 ybyte
|
||||
jsr draw
|
||||
;key
|
||||
bit LaserFlag
|
||||
bmi LaserNoWalls
|
||||
; Check for walls
|
||||
jsr MakeWalls
|
||||
;
|
||||
LaserNoWalls
|
||||
mwa xtraj+1 XtrajOld+1
|
||||
mwa ytraj+1 YtrajOld+1
|
||||
|
||||
bit TestFlightFlag
|
||||
bmi nowait
|
||||
lda tracerflag
|
||||
bne nowait
|
||||
lda color
|
||||
beq nowait
|
||||
|
||||
beq nonowait ; smoke tracer erases slowly
|
||||
lda tracerflag
|
||||
bne nowait ; funky bomb explotes fast ( tracerflag in real is funkyflag :) )
|
||||
nonowait
|
||||
jsr shellDelay
|
||||
|
||||
nowait
|
||||
@@ -1966,40 +1983,31 @@ BouncyCastle
|
||||
.proc SecondFlight
|
||||
; ---------------- copied code fragment from before firing. not too elegant.
|
||||
; ---------------- get fire parameters again
|
||||
ldx TankNr
|
||||
|
||||
ldx TankNr
|
||||
lda ActiveWeapon,x
|
||||
lda ForceTableL,x
|
||||
sta Force
|
||||
lda ForceTableH,x
|
||||
sta Force+1
|
||||
lda #$0
|
||||
sta Force+2
|
||||
lda AngleTable,x
|
||||
sta Angle
|
||||
|
||||
; Shoots tank nr X !!! :)
|
||||
; set the starting coordinates of bullet with correction
|
||||
; to start where the tank's barrel ends
|
||||
; (without it bullet would go from the left lower corner of the tank)
|
||||
;ldx TankNr
|
||||
|
||||
mwa EndOfTheBarrelX xtraj+1
|
||||
mva EndOfTheBarrely ytraj+1
|
||||
lda #0
|
||||
sta color
|
||||
sta Force+2
|
||||
sta ytraj+2
|
||||
sta xtraj
|
||||
sta ytraj
|
||||
sta color
|
||||
|
||||
mwa EndOfTheBarrelX xbyte
|
||||
mva EndOfTheBarrelY ybyte
|
||||
mva #0 ybyte+1
|
||||
|
||||
; ldy Angle
|
||||
; clc
|
||||
; lda xtraj+1
|
||||
; adc EndOfTheBarrelX,y ; correction of X
|
||||
; sta xtraj+1
|
||||
; lda xtraj+2
|
||||
; adc #0
|
||||
; sta xtraj+2
|
||||
; sec
|
||||
; lda ytraj+1
|
||||
; sbc EndOfTheBarrelY,y ; correction of Y
|
||||
; sta ytraj+1
|
||||
; lda ytraj+2
|
||||
; sbc #0
|
||||
; sta ytraj+2
|
||||
|
||||
ldy #100 ; ???
|
||||
mva #1 tracerflag ; I do not know (I mean I think I know ;) )
|
||||
@@ -2021,8 +2029,8 @@ MIRVcopyParameters
|
||||
sta xtraj01,x
|
||||
lda xtraj+2
|
||||
sta xtraj02,x
|
||||
lda vx
|
||||
sta vx00,x
|
||||
;lda vx
|
||||
;sta vx00,x
|
||||
lda vx+1
|
||||
sta vx01,x
|
||||
lda vx+2
|
||||
@@ -2331,7 +2339,49 @@ MIRValreadyAll
|
||||
;jsr drawtanks
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
.proc MakeWalls
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
bit WallsType ; ; bits 6 and 7: 00 - none, 01 - bump, 10 - wrap, 11 - boxy
|
||||
bpl WrapAndNone
|
||||
bvc MakeBump
|
||||
; top bounce
|
||||
bit ytraj+2
|
||||
bpl NoOnTop
|
||||
sec
|
||||
.rept 4
|
||||
lda #$00
|
||||
sbc vy+#
|
||||
sta vy+#
|
||||
.endr
|
||||
NoOnTop
|
||||
MakeBump
|
||||
cpw xtraj+1 #screenwidth
|
||||
bcc OnScreen
|
||||
; inverse vx (bouncing wall)
|
||||
sec
|
||||
.rept 4
|
||||
lda #$00
|
||||
sbc vx+#
|
||||
sta vx+#
|
||||
.endr
|
||||
rts
|
||||
WrapAndNone
|
||||
bvc NoWall
|
||||
cpw xtraj+1 #screenwidth
|
||||
bcc OnScreen
|
||||
; (wrapping wall)
|
||||
bit xtraj+2
|
||||
bmi LeftWrap
|
||||
RightWrap
|
||||
sbw xtraj+1 #screenwidth
|
||||
rts
|
||||
LeftWrap
|
||||
adw xtraj+1 #screenwidth
|
||||
OnScreen
|
||||
NoWall
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
.proc WhiteFlag
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
@@ -2423,6 +2473,406 @@ InverseScreenByte
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
.proc TankFlying
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
; This routine is run from inside of the main loop
|
||||
; and replaces Shoot and Flight routines
|
||||
; X and TankNr - index of flying tank
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
; Let's designate the flight altitude.
|
||||
jsr CheckMaxMountain
|
||||
cmp #(12+18) ; tank witch shield (12) and max alt (18) check
|
||||
bcc IsToHigh
|
||||
sbc #12 ; tank witch shield high correction
|
||||
bne StoreMaxAlt
|
||||
IsToHigh
|
||||
lda #18
|
||||
StoreMaxAlt
|
||||
sta FloatingAlt
|
||||
; mva #18 FloatingAlt ; for testing
|
||||
mva #sfx_plasma_2_2 sfx_effect
|
||||
|
||||
; display text 4x4 - fuel full
|
||||
|
||||
mwa #hoverFull LineAddress4x4
|
||||
mwa #((ScreenWidth/2)-((hoverFullEnd-hoverFull)*2)) LineXdraw ; centering
|
||||
sec
|
||||
lda FloatingAlt
|
||||
sbc #12
|
||||
sta LineYdraw
|
||||
jsr TypeLine4x4
|
||||
ldx TankNr
|
||||
|
||||
; TankNr in X reg.
|
||||
; now animate Up
|
||||
mva #0 modify ; it's a counter
|
||||
TankGoUp
|
||||
lda ytankstable,x
|
||||
cmp FloatingAlt ; Floating altitude
|
||||
bcc ReachSky
|
||||
; first erase old tank position
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
lda modify
|
||||
cmp #5
|
||||
bcc NoEngineClear
|
||||
mva #0 color
|
||||
jsr DrawTankRocketEngine
|
||||
NoEngineClear
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
dec ytankstable,x
|
||||
inc modify
|
||||
; then draw tank on new position
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
lda modify
|
||||
cmp #5
|
||||
bcc NoEngine
|
||||
lda random
|
||||
and #%00000001
|
||||
sta color
|
||||
jsr DrawTankRocketEngine
|
||||
NoEngine
|
||||
; jsr WaitOneFrame
|
||||
jmp TankGoUp
|
||||
|
||||
ReachSky
|
||||
; engine symbol erase
|
||||
mva #0 color
|
||||
jsr DrawTankRocketEngine
|
||||
|
||||
; display text 4x4 - fuel full (clear text)
|
||||
mwa #hoverFull LineAddress4x4
|
||||
mwa #((ScreenWidth/2)-((hoverFullEnd-hoverFull)*2)) LineXdraw ; centering
|
||||
sec
|
||||
lda FloatingAlt
|
||||
sbc #12
|
||||
sta LineYdraw
|
||||
lda #0
|
||||
jsr TypeLine4x4.staplot4x4color
|
||||
; and Soildown at the start (for correct mountaintable if tank was buried)
|
||||
; calculate range
|
||||
ldx TankNr
|
||||
sec
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
sbc #2
|
||||
sta RangeLeft
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
sbc #0
|
||||
sta RangeLeft+1
|
||||
clc
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
adc #10
|
||||
sta RangeRight
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
adc #0
|
||||
sta RangeRight+1
|
||||
; hide tanks and ...
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTanks
|
||||
jsr SoilDown2
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
jsr DrawTanks
|
||||
ldx TankNr
|
||||
|
||||
; check keyboard/joy and move tank left/right - code copied from BeforeFire
|
||||
;keyboard reading
|
||||
; KBCODE keeps code of last keybi
|
||||
; SKSTAT $ff - nothing pressed
|
||||
; $FB - any key
|
||||
; $f7 - shift
|
||||
; $f3 - shift+key
|
||||
KeyboardAndJoyCheck
|
||||
mva #sfx_tank_move sfx_effect
|
||||
lda ShieldEnergy,x
|
||||
cmp #20
|
||||
bne notpressed
|
||||
nop
|
||||
|
||||
; display text 4x4 - low fuel
|
||||
mwa #hoverEmpty LineAddress4x4
|
||||
mwa #((ScreenWidth/2)-((hoverEmptyEnd-hoverEmpty)*2)) LineXdraw ; centering
|
||||
sec
|
||||
lda FloatingAlt
|
||||
sbc #12
|
||||
sta LineYdraw
|
||||
;lda #0
|
||||
jsr TypeLine4x4 ;.staplot4x4color
|
||||
ldx TankNr
|
||||
|
||||
|
||||
notpressed
|
||||
; let's animate "engine"
|
||||
jsr DrawTankEngine
|
||||
; enimation ends
|
||||
|
||||
lda SKSTAT
|
||||
cmp #$ff
|
||||
jeq checkJoy
|
||||
cmp #$f7 ; SHIFT
|
||||
jeq checkJoy
|
||||
|
||||
lda kbcode
|
||||
and #%00111111 ; CTRL and SHIFT elimination
|
||||
|
||||
cmp #28 ; ESC
|
||||
bne @+
|
||||
jsr AreYouSure
|
||||
bit escFlag
|
||||
bpl notpressed
|
||||
;---esc pressed-quit game---
|
||||
rts
|
||||
@
|
||||
jumpFromStick
|
||||
cmp #$6
|
||||
jeq pressedLeft
|
||||
cmp #$7
|
||||
jeq pressedRight
|
||||
cmp #$21
|
||||
jeq pressedSpace
|
||||
jmp notpressed
|
||||
checkJoy
|
||||
;------------JOY-------------
|
||||
;happy happy joy joy
|
||||
;check for joystick now
|
||||
lda STICK0
|
||||
and #$0f
|
||||
cmp #$0f
|
||||
beq notpressedJoy
|
||||
tay
|
||||
lda joyToKeyTable,y
|
||||
jmp jumpFromStick
|
||||
notpressedJoy
|
||||
;fire
|
||||
lda STRIG0
|
||||
jeq pressedSpace
|
||||
jmp notpressed
|
||||
|
||||
|
||||
pressedRight
|
||||
lda ShieldEnergy,x
|
||||
jeq pressedSpace
|
||||
ldy #1
|
||||
jsr DecreaseShieldEnergyX
|
||||
; first erase old tank position
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
cmp #>(screenwidth-12) ; tank width correction +4
|
||||
bne @+
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
cmp #<(screenwidth-12) ; tank width correction +4 pixels
|
||||
@ bcs RightScreenEdge
|
||||
inc XtankstableL,x
|
||||
sne:inc XtankstableH,x
|
||||
jmp NoREdge
|
||||
RightScreenEdge
|
||||
mva #sfx_dunno sfx_effect
|
||||
NoREdge
|
||||
mva #18 AngleTable,x
|
||||
; then draw tank on new position
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
jsr DisplayStatus
|
||||
jsr WaitOneFrame
|
||||
jmp KeyboardAndJoyCheck
|
||||
|
||||
pressedLeft
|
||||
lda ShieldEnergy,x
|
||||
beq pressedSpace
|
||||
ldy #1
|
||||
jsr DecreaseShieldEnergyX
|
||||
; first erase old tank position
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
cmp #0
|
||||
bne @+
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
cmp #5 ; 4 pixles from left edge
|
||||
@ bcc LeftScreenEdge
|
||||
dec XtankstableL,x
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
cmp #$ff
|
||||
sne:dec XtankstableH,x
|
||||
jmp NoLEdge
|
||||
LeftScreenEdge
|
||||
mva #sfx_dunno sfx_effect
|
||||
NoLEdge
|
||||
mva #162 AngleTable,x
|
||||
; then draw tank on new position
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
jsr DisplayStatus
|
||||
jsr WaitOneFrame
|
||||
jmp KeyboardAndJoyCheck
|
||||
|
||||
pressedSpace
|
||||
; display text 4x4 - low fuel (clear text)
|
||||
mwa #hoverEmpty LineAddress4x4
|
||||
mwa #((ScreenWidth/2)-((hoverEmptyEnd-hoverEmpty)*2)) LineXdraw ; centering
|
||||
sec
|
||||
lda FloatingAlt
|
||||
sbc #12
|
||||
sta LineYdraw
|
||||
lda #0
|
||||
jsr TypeLine4x4.staplot4x4color
|
||||
ldx TankNr
|
||||
;=================================
|
||||
; left or right from center of screen ?
|
||||
ldy #0
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
cmp #>((screenwidth/2)-8)
|
||||
bne @+
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
cmp #<((screenwidth/2)-8)
|
||||
@ bcc TankOnLeftSide
|
||||
TankOnRightSide
|
||||
dey
|
||||
TankOnLeftSide
|
||||
sty FloatingAlt ; I know, not elegant byt this variable it's free now (0 go right, $ff go left)
|
||||
; now we have direction of bypassing tanks on screen
|
||||
|
||||
; clear "engine pixels" under tank
|
||||
mva #1 erase
|
||||
jsr DrawTankEngine
|
||||
|
||||
CheckForTanksBelow
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
sta xdraw
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
sta xdraw+1
|
||||
ldx NumberOfPlayers
|
||||
dex
|
||||
CheckCollisionWithTankLoop
|
||||
cpx TankNr
|
||||
beq ItIsMe
|
||||
lda eXistenZ,x
|
||||
beq DeadTank
|
||||
; now we use Y as low byte and A as high byte of checked position (left right edgs of shield)
|
||||
; it is tricky but fast and much shorter
|
||||
lda xtankstableL,x
|
||||
sec
|
||||
sbc #9 ; 2 pixels more on left side + tan width
|
||||
tay
|
||||
lda xtankstableH,x
|
||||
sbc #0
|
||||
; bmi ShieldOverLeftEdge ; I do not know whether to check it. Probably not :) !!!
|
||||
cmp xdraw+1
|
||||
bne @+
|
||||
cpy xdraw
|
||||
@
|
||||
bcs LeftFromTheTank
|
||||
tya ;add 20 (tank size*2 +2 and +2)
|
||||
clc
|
||||
adc #20
|
||||
tay
|
||||
lda xtankstableH,x
|
||||
adc #0
|
||||
cmp xdraw+1
|
||||
bne @+
|
||||
cpy xdraw
|
||||
@
|
||||
bcc RightFromTheTank
|
||||
TankBelow
|
||||
; tank below - we must move our tank
|
||||
ldx TankNr
|
||||
; first erase old tank position
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
bit FloatingAlt
|
||||
bmi PassLeft
|
||||
PassRight
|
||||
inc XtankstableL,x
|
||||
sne:inc XtankstableH,x
|
||||
mva #18 AngleTable,x
|
||||
bne Bypassing
|
||||
PassLeft
|
||||
dec XtankstableL,x
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
cmp #$ff
|
||||
sne:dec XtankstableH,x
|
||||
mva #162 AngleTable,x
|
||||
Bypassing
|
||||
; then draw tank on new position
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
jmp CheckForTanksBelow
|
||||
RightFromTheTank
|
||||
LeftFromTheTank
|
||||
DeadTank
|
||||
ItIsMe
|
||||
dex
|
||||
bpl CheckCollisionWithTankLoop
|
||||
ldx TankNr
|
||||
mva #sfx_shield_off sfx_effect
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
and #%11111110 ; correction for PM
|
||||
sta XtankstableL,x
|
||||
GoDown
|
||||
|
||||
mwa #mountaintable temp
|
||||
clc
|
||||
lda temp
|
||||
adc XtankstableL,x
|
||||
sta temp
|
||||
lda temp+1
|
||||
adc XtankstableH,x
|
||||
sta temp+1
|
||||
adw temp #4 ; center of the tank
|
||||
ldy #0
|
||||
lda (temp),y
|
||||
sta FloatingAlt
|
||||
FloatDown
|
||||
lda ytankstable,x
|
||||
cmp FloatingAlt
|
||||
beq OnGround
|
||||
; first erase old tank position
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
jsr DrawTankParachute
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
inc ytankstable,x
|
||||
; then draw tank on new position
|
||||
jsr DrawTankNr
|
||||
jsr DrawTankParachute
|
||||
jsr WaitOneFrame
|
||||
jmp FloatDown
|
||||
OnGround
|
||||
; clear parachute
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTankParachute
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
jsr WaitForKeyRelease
|
||||
; and Soildown at the end (for correct mountaintable)
|
||||
; calculate range
|
||||
sec
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
sbc #2
|
||||
sta RangeLeft
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
sbc #0
|
||||
sta RangeLeft+1
|
||||
clc
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
adc #10
|
||||
sta RangeRight
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
adc #0
|
||||
sta RangeRight+1
|
||||
; hide tanks and ...
|
||||
mva #1 Erase
|
||||
jsr DrawTanks
|
||||
jsr SoilDown2
|
||||
mva #0 Erase
|
||||
jsr DrawTanks
|
||||
ldx TankNr
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
.proc CheckCollisionWithTank
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user