mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-21 06:39:46 +02:00
Small Hovercraft animation fix and updated PL manual
This commit is contained in:
+47
-45
@@ -24,6 +24,7 @@ Jeśli nazwa nie zostanie wpisana (bo np operujemy wyłącznie joystickiem), to
|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za ten cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz [TAB] lub strzałka w lewo czy też ruch joystickiem w lewo zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
(oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia)
|
||||
Bezpośrednio po zakończeniu zakupów przez każdego z gracy pojawia wię ekran aktywacji broni na którym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
|
||||
|
||||
4. Główny ekran gry
|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
@@ -35,11 +36,10 @@ W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie moż
|
||||
- numer aktualnej rundy rozgrywki
|
||||
- prędkość i kierunek wiatru
|
||||
- w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joustick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
[SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
[TAB] - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory)
|
||||
klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory
|
||||
Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle
|
||||
Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów.
|
||||
Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
@@ -96,35 +96,35 @@ Przykładowo, jeśli czołg zostanie trafiony centralnie przy pomocy Baby Missil
|
||||
|
||||
A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
|
||||
|
||||
Baby Missile - 11
|
||||
Missile - 17
|
||||
Baby Nuke - 25
|
||||
Nuke - 31
|
||||
LeapFrog - 17 15 13
|
||||
Funky Bomb - 21 11 (* 5)
|
||||
MIRV - 17 (* 5)
|
||||
Death's Head - 31 (* 5)
|
||||
Napalm - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana)
|
||||
Hot Napalm - x 80 (zasada taka jak w Napalm)
|
||||
Baby Roller - 11
|
||||
Roller - 21
|
||||
Heavy Roller - 31
|
||||
Riot Charge - 31
|
||||
Riot Blast - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia)
|
||||
Riot Bomb - 17
|
||||
Heavy Riot Bomb - 29
|
||||
Baby Digger - 0 (60 - jak w Riot Blast)
|
||||
Digger - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Heavy Digger - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Baby Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Heavy Sandhog - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
Dirt Clod - 12
|
||||
Dirt Ball - 22
|
||||
Ton of Dirt - 31
|
||||
Liquid Dirt - 0 (może warto to zmienić?)
|
||||
Dirt Charge - 0 (61 - jak wyżej)
|
||||
Laser - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).
|
||||
"Baby Missile" - 11
|
||||
"Missile" - 17
|
||||
"Baby Nuke" - 25
|
||||
"Nuke" - 31
|
||||
"LeapFrog" - 17 15 13
|
||||
"Funky Bomb" - 21 11 (* 5)
|
||||
"MIRV" - 17 (* 5)
|
||||
"Death's Head" - 31 (* 5)
|
||||
"Napalm" - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana)
|
||||
"Hot Napalm" - x 80 (zasada taka jak w Napalm)
|
||||
"Baby Roller" - 11
|
||||
"Roller" - 21
|
||||
"Heavy Roller" - 31
|
||||
"Riot Charge" - 31
|
||||
"Riot Blast" - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia)
|
||||
"Riot Bomb" - 17
|
||||
"Heavy Riot Bomb" - 29
|
||||
"Baby Digger" - 0 (60 - jak w Riot Blast)
|
||||
"Digger" - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
"Heavy Digger" - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
"Baby Sandhog" - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
"Sandhog" - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
"Heavy Sandhog" - 0 (60 - jak wyżej)
|
||||
"Dirt Clod" - 12
|
||||
"Dirt Ball" - 22
|
||||
"Ton of Dirt" - 31
|
||||
"Liquid Dirt" - 0 (może warto to zmienić?)
|
||||
"Dirt Charge" - 0 (61 - jak wyżej)
|
||||
"Laser" - x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).
|
||||
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
|
||||
@@ -132,26 +132,28 @@ Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
|
||||
|
||||
A teraz bronie defensywne:
|
||||
White Flag - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
Battery - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
Parachute - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
Shield - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
|
||||
Heavy Shield - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
Force Shield - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
Bouncy Castle - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
||||
Mag Deflector - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
||||
Nuclear Winter - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
Long Schlong - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
||||
"White Flag" - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można deaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
"Battery" - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek) i jednocześnie jest to jedyna broń defensywna, która nie deaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
"Hovercraft" - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. Po jej użyciu czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), jeśli paliwo się skończy czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
"Parachute" - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku deaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
"Strong Parachute" - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednoski na jeden pikxel).
|
||||
"Shield" - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej deaktywuje się.
|
||||
"Heavy Shield" - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona deaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
"Force Shield" - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
"Bouncy Castle" - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
||||
"Mag Deflector" - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
||||
"Nuclear Winter" - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
"Long Schlong" - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni MIRV, Auto Defense i Mag Deflector wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią.
|
||||
|
||||
Dodatkowo, żadna z osłon nie chroni przed Napalmem. Auto Defense czy Mag Deflector przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
|
||||
Bronie White Flag i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
Bronie White Flag, Hovercraft i Nuclear Winter po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem Long Schlong oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować White Flag.
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Bronie 'inne' :) :
|
||||
"Buy me!" - tej 'broni' nie można używać w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jesdnej z broni ofensywnych lub (żadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria w kktórej można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena "Buy Me!" ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać!
|
||||
BIN
Binary file not shown.
+19
@@ -2629,6 +2629,25 @@ TankOnRightSide
|
||||
TankOnLeftSide
|
||||
sty FloatingAlt ; I know, not elegant byt this variable it's free now (0 go right, $ff go left)
|
||||
; now we have direction of bypassing tanks on screen
|
||||
; clear "engine pixels" under tank
|
||||
lda XtankstableL,x
|
||||
sta xdraw
|
||||
lda XtankstableH,x
|
||||
sta xdraw+1
|
||||
clc
|
||||
lda Ytankstable,x
|
||||
adc #1
|
||||
sta ydraw
|
||||
mva #0 ydraw+1
|
||||
sta color
|
||||
; draw horizontal line
|
||||
mva #8 temp
|
||||
@
|
||||
jsr plot
|
||||
inw xdraw
|
||||
dec temp
|
||||
bne @-
|
||||
ldx TankNr
|
||||
; first check if we over any tank
|
||||
; Warning! in xdraw wird we have position of floating tank (after DrawTankNr)
|
||||
CheckForTanksBelow
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user