mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-21 06:39:46 +02:00
Compare commits
13 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 06981a23fb | |||
| 4bd58b40fd | |||
| 096bce6e88 | |||
| ef4612f3a4 | |||
| 1eae4054ed | |||
| 9575dcee11 | |||
| 2d1cecfb10 | |||
| e717306400 | |||
| 1a1761bc4c | |||
| 97d0862a72 | |||
| 6e036b732e | |||
| 8b0ab13c30 | |||
| 88e8108ee1 |
+6
-6
@@ -20,7 +20,7 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
|
||||
* boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles (green color of the screen frame)
|
||||
* rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
|
||||
|
||||
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - blue, boxy - green.
|
||||
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - dark blue, boxy - green.
|
||||
|
||||
Select options with cursor keys or a joystick.
|
||||
|
||||
@@ -64,7 +64,7 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
|
||||
| [I] | [9] | or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. |
|
||||
| [A] or [OPTION] | [7] | go directly to the defensive weapons activation.
|
||||
| [M] | [PAUSE] | disable/enable background music. |
|
||||
| [S] key | [RESET] | disable/enable effect sounds. |
|
||||
| [S] | [RESET] | disable/enable effect sounds. |
|
||||
| [START] | N/A | speed up some game animations. |
|
||||
| [O] | [3] | end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed. |
|
||||
| [START] + [OPTION] | N/A | immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation.
|
||||
@@ -76,15 +76,15 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
|
||||
- At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy.
|
||||
- Tanks' energy is depleted in 3 ways:
|
||||
* one unit after each shot is fired
|
||||
* while falling (one pixel down 2 units).
|
||||
* while falling (one pixel down - 2 units).
|
||||
* when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
|
||||
|
||||
### How energy subtraction works (and earning money!).
|
||||
After each round the amount of money gained/lost is calculated this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
|
||||
After each round the amount of money gained/lost is calculated, this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
|
||||
|
||||
`gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon!
|
||||
|
||||
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
|
||||
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important - to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
|
||||
|
||||
In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) )
|
||||
|
||||
@@ -138,7 +138,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (as in Dirt Charge, but in a radius of 61 pixels) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (as in Riot Charge, but in a radius of 61 pixels) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) |
|
||||
| Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) |
|
||||
|
||||
+28
-25
@@ -5,7 +5,7 @@ Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka
|
||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
||||
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
* grawitacja
|
||||
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
|
||||
* liczba rozgrywanych rund
|
||||
@@ -19,15 +19,15 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
||||
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - niebieski, boxy - zielony.
|
||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
|
||||
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich.
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też komputer (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
|
||||
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
||||
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
@@ -55,32 +55,35 @@ W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie moż
|
||||
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
|
||||
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
* [SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
||||
* [TAB] lub [SELECT]- wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory)
|
||||
* Klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
||||
* Klawisz [A] lub [OPTION]- bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
|
||||
* Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle
|
||||
* Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów.
|
||||
* [START] - przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze
|
||||
* Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
||||
* [START] + [OPTION] - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia.
|
||||
* [ESC] - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
|
||||
| A800 | 5200 | funkcja |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| [SPACJA] | [0] | lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału |
|
||||
| [TAB] lub [SELECT] | [5] | wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory) |
|
||||
| [I] | [9] | lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. |
|
||||
| [A] lub [OPTION] | [7] | bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. |
|
||||
| [M] | [PAUSE] | wyłączenie/włączenie muzyki w tle |
|
||||
| [S] | [RESET] | wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. |
|
||||
| [START] | brak | przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze |
|
||||
| [O] | [3] | wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. |
|
||||
| [START] + [OPTION] | brak | natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. |
|
||||
| [ESC] | [*] | w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). |
|
||||
|
||||
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
|
||||
|
||||
### Energia czołgów
|
||||
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jesnostek energii.
|
||||
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół - 2 jednostki)
|
||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
|
||||
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
|
||||
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
|
||||
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||
|
||||
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||
|
||||
@@ -91,7 +94,7 @@ Konkretnie:
|
||||
|
||||
`money = money - (10 * lose)`
|
||||
|
||||
`if money <0 then money=0`
|
||||
`jeśli money <0 to money=0`
|
||||
|
||||
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
|
||||
|
||||
@@ -111,9 +114,9 @@ Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
|
||||
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
|
||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jst dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a za każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||
|
||||
Przykładowo jeśli strał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
|
||||
Przykładowo jeśli strzał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
|
||||
W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek.
|
||||
|
||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||
@@ -134,7 +137,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (jak w Dirt Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
|
||||
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
|
||||
@@ -165,11 +168,11 @@ Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||
|
||||
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Auto Defense** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||
|
||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
|
||||
@@ -190,7 +193,7 @@ Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A w
|
||||
|
||||
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
|
||||
|
||||
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadniej poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
||||
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
||||
|
||||
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,14 +8,17 @@ by Tomasz 'Pecus' Pecko and Pawel 'pirx' Kalinowski
|
||||
Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022
|
||||
|
||||
Contributors:
|
||||
- Miker (@mikerro) - in-game music and sfx, ideas, QA
|
||||
- Kaz - splash screen, ideas
|
||||
- Miker (@mikerro) - game sfx, ideas, QA
|
||||
- Adam (@6502adam) - font, ideas, QA
|
||||
- Adam (@6502adam) - font, design, QA
|
||||
- Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA
|
||||
- Emkay - splash screen music
|
||||
- Fox (@pfusik) - plot and point optimization
|
||||
|
||||
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800, Shaggy the Atarian
|
||||
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800,
|
||||
Shaggy the Atarian, x=usr(1536), Aking, Kenshi
|
||||
|
||||
Special thanks to tebe (@tebe6502), JAC! (@peterdell) and phaeron for their fantastic tools and support.
|
||||
|
||||
You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums.
|
||||
|
||||
@@ -30,7 +33,7 @@ Game source code is split into 5+4 parts:
|
||||
- textproc.asm - text routines like list of weapons and shop
|
||||
- variables.asm - all non-zero page variables
|
||||
- constants.asm - various tables of constants
|
||||
- display.asm - display lists and text screen definitions
|
||||
- display_*.asm - display lists and text screen definitions
|
||||
- ai.asm - artificial stupidity of computer opponents
|
||||
- weapons.asm - general arsenal of tankies
|
||||
- definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't).
|
||||
@@ -48,6 +51,21 @@ With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about maki
|
||||
|
||||
## Changelog:
|
||||
|
||||
###### Version 1.18
|
||||
2022-11-07
|
||||
|
||||
Possibly the final single-player version of the game, unless our dear players find another breaking issue!
|
||||
* 5200 keypad works as it should. You can now press these finicky foils to your hearth's desire.
|
||||
* "Unknown" type Robotanks were attacking with Nuclear Winter every time. Fixed!
|
||||
* One of variables was declared as a byte but used as a word which might cause some rare instabilities.
|
||||
* Page zero variables are cleared prior to the game start to eliminate rare issues in some software/hardware configurations.
|
||||
* The new version of music in NTSC eliminates issues with tempo (not that anyone but the artist noticed that, but still it is an improvement!)
|
||||
* You can now wrap around inventory and shop to faster access these options far down below.
|
||||
* Visual improvement of the main menu and fixed some color issues with the title headers.
|
||||
* Hovercraft was always flying to the top of the screen, it was not intended, it is now hovering just above the mountains!
|
||||
* The main menu does not blink now when changing options. This was a very minor thing but it bothered me to some extend. Fixing it required a complete rewrite of this portion of the menu.
|
||||
|
||||
|
||||
###### Version 1.17
|
||||
2022-10-31
|
||||
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
@@ -6,15 +6,15 @@
|
||||
;-----------------------------------------------
|
||||
OptionsHere
|
||||
; 0123456789012345678901234567890123456789
|
||||
dta d"Players : 2 3 4 5 6 "
|
||||
dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K "
|
||||
dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G "
|
||||
dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B "
|
||||
dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 "
|
||||
dta d"Missiles : slug slow norm fast hare "
|
||||
dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws "
|
||||
dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP "
|
||||
dta d"Walls : none wrap bump boxy rand "
|
||||
dta d"Players : 2 3 4 5 6 "
|
||||
dta d"Cash : none 2K 8K 12K 20K "
|
||||
dta d"Gravity : 0.2G 0.5G 1G 2G 4G "
|
||||
dta d"Wind : 1B 3B 5B 7B 9B "
|
||||
dta d"Rounds : 10 20 30 40 50 "
|
||||
dta d"Missiles : slug slow norm fast hare "
|
||||
dta d"Seppuku : nevr rare norm oftn alws "
|
||||
dta d"Mountains: NL BE CZ CH NP "
|
||||
dta d"Walls : none wrap bump boxy rand "
|
||||
;; 01234567890123456789012345678901
|
||||
; dta d"Players: 2 3 4 5 6 "
|
||||
; dta d"Cash :none 2K 8K 12K 20K"
|
||||
|
||||
@@ -16,17 +16,17 @@ DLPurTitleAddr
|
||||
.byte $42
|
||||
.word purchaseTextBuffer
|
||||
.byte $00+$80
|
||||
.byte $50,$42
|
||||
.byte $20+$80,$10+$80,$42
|
||||
MoreUpdl
|
||||
.word EmptyLine
|
||||
.byte 0,$42
|
||||
.byte $10+$80,$42
|
||||
WeaponsListDL
|
||||
.word ListOfWeapons
|
||||
:15 .byte 0,2
|
||||
.byte 0, $42
|
||||
.byte $10+$80, $42
|
||||
MoreDownDL
|
||||
.word EmptyLine
|
||||
.byte $40,$42
|
||||
.byte $40+$80,$42
|
||||
.word WeaponsDescription
|
||||
.byte $0,$42
|
||||
PurActDescAddr
|
||||
|
||||
+2
-13
@@ -1590,19 +1590,8 @@ nextPointChecking
|
||||
lda (modify),y
|
||||
tax
|
||||
NotHigher
|
||||
; inw modify
|
||||
; cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
|
||||
; --
|
||||
; better code (with Y reg)
|
||||
iny
|
||||
bne @+
|
||||
inc modify+1
|
||||
@
|
||||
lda modify+1
|
||||
cmp #>(mountaintable+screenwidth)
|
||||
bne @+
|
||||
cpy #<screenwidth
|
||||
@
|
||||
inw modify
|
||||
cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
|
||||
bne nextPointChecking
|
||||
txa
|
||||
rts
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -104,7 +104,7 @@
|
||||
sta :1+1
|
||||
.endm
|
||||
;-------------------------------------
|
||||
.macro randomizer
|
||||
.macro randomize
|
||||
;usage: randomize floor ceiling
|
||||
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
|
||||
.if :2 < :1
|
||||
|
||||
+1
-1
@@ -103,7 +103,7 @@
|
||||
sta :1+1
|
||||
.endm
|
||||
;-------------------------------------
|
||||
.macro randomizer
|
||||
.macro randomize
|
||||
;usage: randomize floor ceiling
|
||||
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
|
||||
.if :2 < :1
|
||||
|
||||
+47
-12
@@ -15,7 +15,7 @@
|
||||
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
.macro build
|
||||
dta d"1.17" ; number of this build (4 bytes)
|
||||
dta d"1.18" ; number of this build (4 bytes)
|
||||
.endm
|
||||
|
||||
.macro RMTSong
|
||||
@@ -26,8 +26,9 @@
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
icl 'definitions.asm'
|
||||
;---------------------------------------------------
|
||||
.zpvar DliColorBack .byte = $63
|
||||
.zpvar xdraw .word = $64 ;variable X for plot
|
||||
FirstZpageVariable = $61
|
||||
.zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
|
||||
.zpvar xdraw .word ;= $64 ;variable X for plot
|
||||
.zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen)
|
||||
.zpvar xbyte .word
|
||||
.zpvar ybyte .word
|
||||
@@ -43,7 +44,7 @@
|
||||
.zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine)
|
||||
.zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
|
||||
.zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
|
||||
.zpvar tempor2 .byte
|
||||
.zpvar tempor2 .word
|
||||
.zpvar CreditsVScrol .byte
|
||||
;--------------temps used in circle routine
|
||||
.zpvar xi .word ;X (word) in draw routine
|
||||
@@ -71,6 +72,7 @@
|
||||
.zpvar sfx_effect .byte
|
||||
.zpvar RMT_blocked .byte
|
||||
.zpvar ScrollFlag .byte
|
||||
.zpvar SkStatSimulator .byte
|
||||
|
||||
; --------------OPTIMIZATION VARIABLES--------------
|
||||
.zpvar Force .word
|
||||
@@ -155,13 +157,13 @@
|
||||
*/
|
||||
_space = $00
|
||||
_Y = $01
|
||||
_up = $f2 ;02
|
||||
_up = $02
|
||||
_O = $03
|
||||
_left = $f4 ;04
|
||||
_left = $04
|
||||
_tab = $05
|
||||
_right = $f6 ;06
|
||||
_right = $06
|
||||
_A = $07
|
||||
_down = $f8 ;08
|
||||
_down = $08
|
||||
_I = $09
|
||||
_esc = $0a
|
||||
_ret = $fb ;$0b ;not used in 5200
|
||||
@@ -230,6 +232,12 @@ FirstSTART
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
|
||||
; one time zero variables in RAM (zero page)
|
||||
ldy #FirstZpageVariable
|
||||
@ sta $0000,y
|
||||
iny
|
||||
bne @-
|
||||
|
||||
; initialize variables in RAM (non zero page)
|
||||
ldy #initialvaluesCount-1
|
||||
@ lda initialvaluesStart,y
|
||||
@@ -266,7 +274,10 @@ FirstSTART
|
||||
mva #$04 MODUL-6+$bd2
|
||||
mva #$08 MODUL-6+$e17
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$e3d
|
||||
NoRMT_PALchange
|
||||
mva #$06 MODUL-6+$e8c
|
||||
NoRMT_PALchange
|
||||
.ELSE
|
||||
mva #$7f SkStatSimulator
|
||||
.ENDIF
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1221,14 +1232,23 @@ EndOfDLI_GO
|
||||
.proc DLIinterruptText
|
||||
;sta dliA
|
||||
pha
|
||||
lda dliCounter
|
||||
bne MoreBarsColorChange
|
||||
lda #TextBackgroundColor
|
||||
;sta WSYNC
|
||||
sta COLPF2
|
||||
mva #TextForegroundColor COLPF3
|
||||
;lda dliA
|
||||
bne EndOfDLI_Text
|
||||
MoreBarsColorChange
|
||||
and #%00000001
|
||||
rol
|
||||
sta COLPF2
|
||||
EndOfDLI_Text
|
||||
inc dliCounter
|
||||
pla
|
||||
DLIinterruptNone
|
||||
rti
|
||||
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
.proc VBLinterrupt
|
||||
@@ -1301,6 +1321,10 @@ nextlinedisplay
|
||||
mwa #Credits DLCreditsAddr
|
||||
EndOfCreditsVBI
|
||||
.IF TARGET = 5200
|
||||
lda SkStatSimulator
|
||||
bmi @+
|
||||
inc SkStatSimulator
|
||||
@
|
||||
center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick
|
||||
threshold = 60
|
||||
|
||||
@@ -1345,6 +1369,7 @@ EndOfCreditsVBI
|
||||
.IF TARGET = 5200
|
||||
.proc kb_continue
|
||||
sta kbcode ;Store key code in shadow.
|
||||
mva #0 SkStatSimulator
|
||||
exit pla
|
||||
tay
|
||||
pla
|
||||
@@ -1628,6 +1653,10 @@ SetRandomWalls
|
||||
beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
|
||||
cmp #$f7 ; SHIFT
|
||||
beq checkJoyGetKey
|
||||
.ELSE
|
||||
lda SkStatSimulator
|
||||
and #%11111110
|
||||
bne checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
|
||||
.ENDIF
|
||||
lda kbcode
|
||||
cmp #@kbcode._none
|
||||
@@ -1693,6 +1722,10 @@ StillWait
|
||||
and #%00000110 ; Select and Option only
|
||||
cmp #%00000110
|
||||
bne StillWait
|
||||
.ELSE
|
||||
lda SkStatSimulator
|
||||
and #%11111110
|
||||
beq StillWait
|
||||
.ENDIF
|
||||
KeyReleased
|
||||
rts
|
||||
@@ -1790,7 +1823,9 @@ noingame
|
||||
bne @-
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
|
||||
|
||||
/* ;--------------------------------------------------
|
||||
.macro randomize floor ceiling
|
||||
;--------------------------------------------------
|
||||
;usage: randomize floor ceiling
|
||||
@@ -1834,7 +1869,7 @@ noingame
|
||||
pha
|
||||
tya ; retrieve the result
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
.endp */
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
icl 'constants.asm'
|
||||
;----------------------------------------------
|
||||
|
||||
BIN
Binary file not shown.
BIN
Binary file not shown.
+66
-75
@@ -168,76 +168,64 @@ OptionsFinished
|
||||
|
||||
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
;--------
|
||||
; inversing selected option (cursor)
|
||||
;--------
|
||||
OptionsInversion
|
||||
;clean options loop
|
||||
;TODO: (optionally) - convert to single byte loop if no new options
|
||||
mwa #OptionsHere temp
|
||||
ldy #0
|
||||
OptionsInversionLoop1
|
||||
lda (temp),y
|
||||
and #$7F
|
||||
sta (temp),y
|
||||
inw temp
|
||||
cpw temp #OptionsScreenEnd
|
||||
bne OptionsInversionLoop1
|
||||
;here all past inversions are gone...
|
||||
|
||||
mwa #OptionsHere temp
|
||||
mva #0 temp2 ;option number pointer
|
||||
adw temp #11 ;offset of the first option=11
|
||||
.proc OptionsInversion
|
||||
YPos = temp2
|
||||
XPos = temp2+1
|
||||
optionWidth = 6
|
||||
nameWidth = 10
|
||||
mwa #OptionsHere temp ; offset of the first option=11
|
||||
mva #0 YPos ;option number pointer
|
||||
mva #0 Xpos ;X position in the menu
|
||||
tay ; Y is zero here...
|
||||
OptionsSetMainLoop
|
||||
ldx temp2
|
||||
lda OptionsTable,x
|
||||
asl
|
||||
asl
|
||||
adc OptionsTable,x ;OptionsTable value * 5
|
||||
tay
|
||||
ldx #6-1 ; width of the highlight bar (6 chars)
|
||||
OptionSetLoop
|
||||
lda (temp),y
|
||||
ora #$80
|
||||
sta (temp),y
|
||||
iny
|
||||
dex
|
||||
bpl OptionSetLoop ;here option is highlighted
|
||||
;
|
||||
; next option
|
||||
adw temp #40 ;jump to next line
|
||||
inc:lda temp2
|
||||
cmp #maxOptions ;number of options
|
||||
bne OptionsSetMainLoop
|
||||
|
||||
ldx YPos ; Y position in the menu
|
||||
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
|
||||
mva OptionsY temp
|
||||
mva #0 temp+1
|
||||
asl temp
|
||||
rol temp+1
|
||||
asl temp
|
||||
rol temp+1
|
||||
asl temp
|
||||
rol temp+1
|
||||
mwa temp temp2 ;here is OptionsY*8
|
||||
asl temp
|
||||
rol temp+1
|
||||
asl temp
|
||||
rol temp+1
|
||||
;here is 32*OptionsY
|
||||
adw temp temp2
|
||||
;in temp is 40*OptionsY
|
||||
adw temp #OptionsHere
|
||||
;now in temp is adres of the line to be inversed
|
||||
ldy #8 ;9 letters to invers
|
||||
OptionsYLoop
|
||||
lda (temp),y
|
||||
ora #$80
|
||||
cpx OptionsY
|
||||
jsr _inverter
|
||||
cpy #nameWidth-1
|
||||
bne OptionsSetMainLoop
|
||||
adw temp #nameWidth
|
||||
ldy #0
|
||||
|
||||
OptionsLoop
|
||||
lda XPos
|
||||
cmp OptionsTable,x
|
||||
jsr _inverter
|
||||
cpy #optionWidth ; width of the option highlight
|
||||
bne OptionsLoop
|
||||
ldy #0
|
||||
; next X position of the
|
||||
adw temp #optionWidth ; width of the option highlight
|
||||
inc:lda XPos
|
||||
cmp #5 ; number of options in a row
|
||||
bne OptionsLoop
|
||||
; next line
|
||||
;adw temp #nameWidth ; beginning of the next line
|
||||
mva #0 Xpos
|
||||
tay
|
||||
inc:lda Ypos
|
||||
cmp #maxOptions
|
||||
bne OptionsSetMainLoop
|
||||
rts
|
||||
|
||||
_inverter
|
||||
beq invertme
|
||||
; clean inversion otherwise
|
||||
lda (temp),y
|
||||
and #$7f ; clear the top bit
|
||||
sta (temp),y
|
||||
dey
|
||||
bpl OptionsYLoop
|
||||
|
||||
|
||||
bpl @+ ; JMP
|
||||
invertme
|
||||
lda (temp),y
|
||||
ora #$80 ; set the top bit
|
||||
sta (temp),y
|
||||
@
|
||||
; next character in an option
|
||||
iny
|
||||
rts
|
||||
.endp
|
||||
|
||||
@@ -323,6 +311,8 @@ GoToActivation
|
||||
|
||||
; there is a tank (player) number in tanknr
|
||||
; we are displaying name of the player
|
||||
lda #$ca
|
||||
sta COLOR1 ; set color of header text
|
||||
ldy #0
|
||||
sty COLBAKS ; set color of background
|
||||
lda tanknr
|
||||
@@ -419,17 +409,17 @@ PurchaseKeyUp
|
||||
bpl GoUpOffensive
|
||||
dec PositionOnTheList
|
||||
bpl EndUpX
|
||||
ldy #0 ;HowManyOnTheListDef
|
||||
;dey
|
||||
ldy HowManyOnTheListDef
|
||||
dey
|
||||
sty PositionOnTheList
|
||||
jmp ChoosingItemForPurchase
|
||||
jmp MakeOffsetDown
|
||||
GoUpOffensive
|
||||
dec PositionOnTheList
|
||||
bpl MakeOffsetUp
|
||||
ldy #0 ;HowManyOnTheListOff
|
||||
;dey
|
||||
ldy HowManyOnTheListOff
|
||||
dey
|
||||
sty PositionOnTheList
|
||||
|
||||
jmp MakeOffsetDown
|
||||
MakeOffsetUp
|
||||
; If offset is larger than pointer position,
|
||||
; it must be equal then.
|
||||
@@ -445,17 +435,16 @@ PurchaseKeyDown
|
||||
inc:lda PositionOnTheList
|
||||
cmp HowManyOnTheListDef
|
||||
bne EndGoDownX
|
||||
ldy HowManyOnTheListDef
|
||||
dey
|
||||
ldy #0
|
||||
sty PositionOnTheList
|
||||
jmp ChoosingItemForPurchase
|
||||
beq MakeOffsetUp
|
||||
GoDownOffensive
|
||||
inc:lda PositionOnTheList
|
||||
cmp HowManyOnTheListOff
|
||||
bne MakeOffsetDown
|
||||
ldy HowManyOnTheListOff
|
||||
dey
|
||||
ldy #0
|
||||
sty PositionOnTheList
|
||||
beq MakeOffsetUp
|
||||
MakeOffsetDown
|
||||
lda OffsetDL1
|
||||
clc
|
||||
@@ -1117,6 +1106,7 @@ CheckKeys
|
||||
bit escFlag
|
||||
spl:rts
|
||||
|
||||
.IF TARGET = 800 ; only the A800 has a keyboard
|
||||
; is the char to be recorded?
|
||||
ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long
|
||||
IsLetter
|
||||
@@ -1136,6 +1126,7 @@ YesLetter
|
||||
dex
|
||||
@ stx PositionInName ; if not, we store
|
||||
jmp CheckKeys
|
||||
.ENDIF
|
||||
CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del
|
||||
cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return
|
||||
jeq EndOfNick
|
||||
|
||||
+2
-2
@@ -2428,9 +2428,9 @@ InverseScreenByte
|
||||
; -------------------------------------------------
|
||||
; Let's designate the flight altitude.
|
||||
jsr CheckMaxMountain
|
||||
cmp #(12+18) ; tank witch shield (12) and max alt (18) check
|
||||
cmp #(12+18) ; tank with shield (12) and max alt (18) check
|
||||
bcc IsToHigh
|
||||
sbc #12 ; tank witch shield high correction
|
||||
sbc #12 ; tank with shield high correction
|
||||
bne StoreMaxAlt
|
||||
IsToHigh
|
||||
lda #18
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user