# Podstawowa instrukcja: Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka w dowolnym porcie (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce). ## 1. Wybór opcji gry. ![Ekran wyboru opcji gry.](images/MainMenu.png) Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki: * **Players** - liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi, jak graczy sterowanych przez komputer * **Cash** - początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość) * **Gravity** - siła grtawitacji * **Wind** - maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być): * 1B - maksymalna siła wiatru: 5 * 3B - maksymalna siła wiatru: 20 * 5B - maksymalna siła wiatru: 40 * 7B - maksymalna siła wiatru: 70 * 9B - maksymalna siła wiatru: 99 * **Rounds** - liczba rozgrywanych rund * **Missiles** - szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce) * **Seppuku** - częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie, optymalne ustawienie to "norm", a w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania. * **Mountain** - wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu) * **Walls** - sposób działania ścian (krawędzi ekranu): * **none** - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu) * **wrap** - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu) * **bump** - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu) * **boxy** - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu) * **rand** - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony. Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem. Klawisz **TAB**, **SELECT**, dłuższe przytrzymanie pierwszego przycisku joysticka lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny) zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru). Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru **Wind**, wciśnięcie **TAB** zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Wind**. Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia **Gravity**, **TAB** zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie **Gravity**. Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru wysokości gór **Mountain**, **TAB** przełącza opcję zmiennej co rundę wysokości gór. Losowanie co rundę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie **Mountain**. Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do następnego ekranu. ## 2. Gracze i poziom przeciwników. ![Ekran wyboru graczy i poziomu trudności.](images/DiffMenu.png) Wprowadzanie nazw graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer. Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy, można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN), czy też komputer (pozostałe opcje). Klawisz **TAB**, **SELECT** lub drugi przycisk joysticka pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz. Klawisz **INVERSE** lub **OPTION** umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów. Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza. Po naciśnięciu klawisza **RETURN** lub krótkim naciśnięciu przycisku joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich. Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu. Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną. ## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą). ![Ekran zakupów broni ofensywnych.](images/PurOffensive.png) ![Ekran zakupów broni defensywnych.](images/PurDefensive.png) Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie, na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za tę cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz **TAB** lub strzałka w lewo, czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz **SPACJA** , strzałka w prawo, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka, a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni. Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych. ![Ekran aktywacji broni defensywnych.](images/ActDefensive.png) Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak **SPACJA** lub strzałka w prawo, a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy. Klawisz **RETURN** lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza. (oczywiście dla graczy komputerowych ten ekran się nie pojawia) ## 4. Główny ekran gry. ![Główny ekran gry.](images/StatusLine.png) W linii statusowej widoczna jest informacja o tym, który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji: * **Player** - nazwa czołgu gracza * numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-**Moron** - 8-**Unknown**), * wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol - ilość - nazwa), * **Energy** - pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób * **Angle** - ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia * **Force** - ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały * **Round** - numer aktualnej rundy rozgrywki * **Wind** - prędkość i kierunek wiatru * symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense** * w nawiasie nazwa aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału. | A800 | funkcja | |--------------|------------------| | **SPACJA**/**FIRE** | strzał (zob. ↓)| | **TAB**/**SELECT** | zmiana broni (↓)| | **I** | inwentarz (↓)| | **A**/**OPTION** | defensywa (↓)| | **M** | wł/wył muzyki | | **S** | wł/wył dźwięków | | **START** | tryb turbo (↓)| | **O** | koniec gry (↓)| | **START**+**OPTION** | bezw. koniec (↓)| | **G** | inne kolory (↓)| | **ESC** | powrót (↓)| | **Y** | zatwierdzam (↓)| | **CTRL**+**HELP** | visual debug (↓)| * **strzał**, przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału * **zmiana broni**, drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory). * **inwentarz**, dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne - z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. * **defensywa** - bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. * **tryb turbo** - przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze * **koniec gry** - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza **ESC** z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. * **bezw. koniec** - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak **O**, ale bez potwierdzenia. * **inne kolory** - zmienia wariant kolorystyczny gór (3 wersje do wyboru) * **powrót** - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz **ESC**, który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). * **zatwierdzam** - w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji * **visual debug** - przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia. ## 5. Zasady gry - bronie ofensywne. Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (**White Flag**) nie jest doliczany do tych, które zginęły, i nie daje punktów. Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu. ### Energia czołgów. * Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii. * Energii czołgom ubywa na 3 sposoby: * jedna jednostka po oddaniu każdego strzału * w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki) * w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku. ### Energia i kasa Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy: Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to: **gain** - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią! **lose** - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej). Dodatkowo czołg, który wygrał rundę, ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) ) Konkretnie: ### Po każdej rundzie: **money = money + (20 * (gain+energy))** **money = money - (10 * lose)** **jeśli money < 0 to money = 0** (na starcie każdej rundy **gain** i **lose** mają wartość 0) W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu. ### czołg oddający strzał: **gain = gain + EnergyDecrease** ### czołg trafiony: **lose = lose + EnergyDecrease** gdzie **EnergyDecrease** to utrata energii w wyniku trafienia. Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w **EnergyDecrease**, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii. ## Jak działa trafienie. Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia. Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię. Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu, **EnergyDecrease** otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8. Przykładowo: jeśli strzał oddany za pomocą broni **Baby Missile** trafi idealnie w centrum czołgu, to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to, co straci spadając po eksplozji). W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10-ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynosiła już tyko 8 jednostek. A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli): | Broń ofensywna | Max ubytku | |-----------------|--------------| | Baby Missile | 88 | | Missile | 136 | | Baby Nuke | 200 | | Nuke | 240 | | LeapFrog | 136 112 112 | | Funky Bomb | 168 88 (*5) | | MIRV | 136 (*5) | | Death's Head | 240 (*5) | | Napalm | 40 (zob. ↓)| | Hot Napalm | 80 (↓)| | Baby Roller | 88 | | Roller | 168 | | Heavy Roller | 240 | | Riot Charge | 0 (↓)| | Riot Blast | 0 (↓)| | Riot Bomb | 0 (↓)| | Heavy Riot Bomb | 0 (↓)| | Digger | 0 (↓)| | Heavy Digger | 0 (↓)| | Sandhog | 0 (↓)| | Heavy Sandhog | 0 (↓)| | Dirt Clod | 0 (↓)| | Dirt Ball | 0 (↓)| | Ton of Dirt | 0 (↓)| | Liquid Dirt | 0 (↓)| | Dirt Charge | 0 (↓)| | Propaganda | 0 (↓)| | Stomp | 0 (↓)| | Laser | 100 (↓)| Uwagi: * **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii. * **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm, 80 jednostek. * **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli. * **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli. * **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika. * **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**. * **Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia. * **Heavy Digger** - jak wyżej - większy podkop. * **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania. * **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop. * **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika. * **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele. * **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli. * **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą, wypełniając zagłębienia. * **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika. * **Propaganda** - nie jest odejmowana energia, miejsce trafienia zostaje zasypane propagandowymi tekstami. * **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść lub zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli. * **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie. ## 6. A teraz bronie defensywne: * **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii, czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację. * **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. * **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa, a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. W wyniku jej użycia czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję, a **SPACJA** lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), a gdy paliwo się skończy, czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach. * **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron. * **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami), ma za to swój własny zasób energii, przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden piksel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0, to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden piksel). * **Shield** - najprostsza osłona, działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się. * **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0, to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony. * **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield, tyle że połączona z Parachute. Co ważne, w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia. * **Bouncy Castle** - broń agresywna :) Działa następująco: w przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z taką samą siłą, z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek. * **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek. * **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna, co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag. * **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się - tylko przy niewielkim przysypaniu - ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować). Broń ta działa deprymująco na przeciwników sterowanych przez komputer na poziomie **Poolshark** i wyższych. * **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się, bo nie ma jeszcze do czego celować. * **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy**, ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy. * **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. * **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne! Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector**, przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona. Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna. Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broń defensywną czy też dezaktywować **White Flag**. Oczywiście aktywacja broni w momencie, kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną, powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ). ## 7. Bronie 'inne' :) : * **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa się w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria, w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts**), ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa, możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce. ## 8. Siła przeciwników AI: Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności": * **Moron** - najgłupszy z przeciwników (co nie znaczy, że najbezpieczniejszy). Strzela całkowicie przypadkowo używając wyłącznie jednej broni - **Baby Missile**. Nie kupuje nic, nie umie stosować broni defensywnych. * **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę, z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**). * **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli niekoniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), a jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery**, poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych. * **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark**, jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych. * **Chooser** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii) i celuje bardzo dokładnie, jednak przed samym strzałem energia strzału modyfikowana jest o parametr szczęścia :) , czyli mimo precyzyjnego wycelowania nie zawsze trafia. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Zakupów dokonuje tak samo jak **Tosser**. * **Spoiler** - Strzela dokładnie tak jak **Chooser**, tyle że ma więcej szczęścia :), co oznacza, że nawet jeśli nie trafi w wybrany cel, to może być to strzał precyzyjniejszy niż **Chooser**. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych, a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/320) prób zakupu broni ofensywnych. Przy zakupie broni defensywnych kupuje tylko bronie silne i precyzyjne - czyli takie, które nie zrobią mu przypadkiem krzywdy. * **Cyborg** - Obiera sobie za cel najsłabszego przeciwnika (o najmniejszym zasobie energii), lecz preferuje przeciwników sterowanych przez człowieka. Jeśli nie jest w stanie trafić w obrany cel, stara się wybrać inny, w który może precyzyjnie trafić. Celuje bardzo dokładnie i w zdecydowanej większości przypadków trafia za pierwszym strzałem. Strzał oddaje najlepszą posiadaną bronią - chyba że cel jest blisko, wtedy zmienia broń na **Baby Missile**, by unikać trafienia samego siebie. Broni defensywnych używa dokładnie tak jak **Chooser**, ale jeśli ma więcej niź 2 sztuki **Battery**, stosuje je jeśli energia zmniejszy się poniższej 60 jednostek. Zakupy robi dokładnie tak jak **Spoiler** * **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser** ### AI idzie na zakupy Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco: Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie, czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie, to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu. Tabela broni kupowanych przez **Shooter**, **Poolshark**, **Tosser** i **Chooser** | ofensywa | defensywa | |----------------|------------------| | Missile | Battery | | Baby Nuke | Parachute | | Nuke | Strong Parachute | | LeapFrog | Mag Deflector | | Funky Bomb | Shield | | MIRV | Heavy Shield | | Death's Head | Force Shield | | Napalm | Bouncy Castle | | Hot Napalm | | | Baby Roller | | | Roller | | | Heavy Roller | | Tabela broni kupowanych przez **Spoiler** i **Cyborg** | ofensywa | defensywa | |----------------|------------------| | Missile | Battery | | Baby Nuke | Strong Parachute | | Nuke | Mag Deflector | | Hot Napalm | Heavy Shield | | | Force Shield | | | Bouncy Castle | ## 9. Porady spod lady: Pamiętaj o broniach defensywnych. **Auto Defense**, **Shield** i **Lazy Darwin** odpowiednio użyte pomogą wygrać z Cyborgiem nawet przy pomocy **Baby Missile**. Droższe nie znaczy lepsze. Zwykła osłona typu **Shield** jest czasem skuteczniejsza od droższych osłon. **Napalmy** przenikają przez osłony a także przez glebę. Mimo że palą się powyżej niszczą zasypane czołgi. **Lazy Darwin** wspomaga także celowanie bronią typu **Laser**. Roboczołgi nie umieją się odkopywać. Zakopane giną od własnych strzałów. W sytuacji beznadziejnej smobójstwo może być lepsze od **White Flag**. Jeśli trafisz w siebie silną bronią zarobisz więcej pieniędzy niż stracisz (sprawdź sposób obliczania zysków i strat). **Long Schlong** potrafi znacząco onieśmielić przeciwników. Bądź alfa-czołgiem i porzuć wszelkie lęki. Roboczołgi nie mają **Autodefense**, więc defensywy aktywują tylko bezpośrednio przed swoim strzałem. Zmasowany atak kilku graczy na jednego roboczołga gwarantuje sukces. W ostateczności możesz zostać Terminatorem (model standardowy, nie T-1000 :) ) Połamania luf życzą autorzy.