Compare commits

..

29 Commits

Author SHA1 Message Date
Pirx 06981a23fb Merge pull request #146 from pkali/develop
Develop
2022-11-07 02:00:43 -05:00
Pirx 4bd58b40fd README updt, bin added 2022-11-07 02:00:15 -05:00
Pirx 096bce6e88 main menu does not blink 2022-11-07 01:13:37 -05:00
Pecusx ef4612f3a4 Hovercraft is hovering too high bug - fixed! 2022-11-05 23:26:33 +01:00
Pecusx 1eae4054ed Minimally different menu layout. 2022-11-05 22:50:35 +01:00
Pecusx 9575dcee11 Minor graphic improvements.
Background color of "more" up/down lines (purchase screen). Color of purchase screen header.
2022-11-05 21:01:20 +01:00
Pecusx 2d1cecfb10 Wrap up and down inventory and shop scrolling #111 2022-11-05 18:10:42 +01:00
Pecusx e717306400 End of keyboard support in 5200 and improved music in NTSC.
Keypad on the 5200 works, of course. And it works very well.
2022-11-03 19:30:02 +01:00
Pecusx 1a1761bc4c Randomize macro reverted to old version - no Nuclear Winter :) 2022-11-03 18:43:02 +01:00
Pecusx 97d0862a72 5200 keypad works like the A800 keyboard - Great! 2022-11-02 20:22:56 +01:00
Pecusx 6e036b732e Zeroing variables in RAM (zero page) added. 2022-10-31 20:25:12 +01:00
Pecusx 8b0ab13c30 Variable declared as byte but used as word - bug 2022-10-31 20:13:30 +01:00
Pecusx 88e8108ee1 Manuals update 2022-10-31 16:33:11 +01:00
Pirx 8c61ce7e4d Merge pull request #145 from pkali/develop
Develop
2022-10-31 01:54:02 -04:00
Pirx eb38407868 manual_en update 2022-10-31 01:52:56 -04:00
Pirx 7d7da78fd6 manual_en update 2022-10-31 01:52:06 -04:00
Pirx 148c64f158 version, README and manual_en update 2022-10-31 01:51:20 -04:00
Pecusx 4bf6b33528 Keyboard autorepeat added #141 2022-10-30 12:51:38 +01:00
Pecusx cd70e8c1ec New (faster) ingame DLI 2022-10-29 17:40:00 +02:00
Pecusx c7aea8e3ab DLI optimization
No more WSYNC :)
2022-10-29 16:22:53 +02:00
Pecusx fe990a6668 WaitOneFrame procedure sometimes hung in NTSC
And manuals update.
2022-10-29 11:36:33 +02:00
Pecusx 6f369735c3 Final (or not :) ) PAL and NTSC music by @mikerro 2022-10-28 21:27:06 +02:00
Pecusx d462c84577 Bouncy Castle bounces Funky Bomb bug fixed #129 2022-10-27 20:33:54 +02:00
Pecusx 3ed648b01f Better music in NTSC 2022-10-26 19:15:37 +02:00
Pecusx 2aca68c41c ATRACT mode fixed. 2022-10-25 19:47:15 +02:00
Pecusx 5f5ea0a752 Credits flickering fixed! 2022-10-25 19:15:50 +02:00
Pirx 1891bcc7f1 5200 ingame dli fix 2022-10-25 09:38:01 -04:00
Pecusx 11592414a8 GameOver screen optimization and return of Tab in weapon selection :) 2022-10-25 10:03:04 +02:00
Pirx 89d6f4834b README updt 2022-10-16 23:51:42 -04:00
17 changed files with 373 additions and 222 deletions
+22 -19
View File
@@ -14,13 +14,13 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
* frequency of suicides :) - if for a number of turns the game has not recorded hits (tanks are constantly shooting inaccurately), after one of such misses a tank commits suicide - here you determine how long they can "shooting for the stars" :) - if only people play the optimal setting is "norm", in the case of computer-controlled players ... you choose. * frequency of suicides :) - if for a number of turns the game has not recorded hits (tanks are constantly shooting inaccurately), after one of such misses a tank commits suicide - here you determine how long they can "shooting for the stars" :) - if only people play the optimal setting is "norm", in the case of computer-controlled players ... you choose.
* The height (and undulation) of the mountains from almost flat (NL - Kingdom of the Netherlands), to soaring and high (NP - Federal Democratic Republic of Nepal) * The height (and undulation) of the mountains from almost flat (NL - Kingdom of the Netherlands), to soaring and high (NP - Federal Democratic Republic of Nepal)
* the way the walls (edges of the screen) work: * the way the walls (edges of the screen) work:
* none - projectiles that flew off the screen do not return * none - projectiles that flew off the screen do not return (black color of the screen frame)
* wrap - the screen "wraps" and projectiles that flew to the right appear on the left side (and vice versa) * wrap - the screen "wraps" and projectiles that flew to the right appear on the left side and vice versa (purple color of the screen frame)
* bump - the right and left walls deflect projectiles that want to fly through them * bump - the right and left walls deflect projectiles that want to fly through them (dark blue color of the screen frame)
* boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles * boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles (green color of the screen frame)
* rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn. * rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - blue, boxy - green. During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - dark blue, boxy - green.
Select options with cursor keys or a joystick. Select options with cursor keys or a joystick.
@@ -56,16 +56,19 @@ The status line shows which player is currently allowed to take a shot and a set
* in parentheses is the name of the active defensive weapon - if there is any activated by the player. * in parentheses is the name of the active defensive weapon - if there is any activated by the player.
The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - change the angle of the barrel, up/down - change the the force of the shot. The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - change the angle of the barrel, up/down - change the the force of the shot.
* [SPACE] or joystick button pressed briefly - firing a shot.
* [TAB] or [SELECT] - selection of offensive weapons (this option is not available directly with the joystick - you need to select Inventory). | A800 | 5200 | function |
* [I] or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. | --- | --- | --- |
* [A] or [OPTION] - go directly to the defensive weapons activation. | [SPACE] | [0] | or joystick button pressed briefly - firing a shot. |
* [M] key - disable/enable background music. | [TAB] or [SELECT] | [5] | selection of offensive weapons (this option is not available directly with the joystick - you need to select Inventory) |
* [S] key - disable/enable effect sounds. | [I] | [9] | or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. |
* [START] - speed up some game animations. | [A] or [OPTION] | [7] | go directly to the defensive weapons activation.
* [O] - end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed. | [M] | [PAUSE] | disable/enable background music. |
* [START] + [OPTION] - immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation. | [S] | [RESET] | disable/enable effect sounds. |
* [ESC] - during the entire game at any time (unless the computer is playing, then sometimes you have to wait a while) you can press the [ESC] key, which allows you to abort the game and return to the beginning (of course, there is protection against accidental pressing). | [START] | N/A | speed up some game animations. |
| [O] | [3] | end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed. |
| [START] + [OPTION] | N/A | immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation.
| [ESC] | [*] | during the entire game at any time (unless the computer is playing, then sometimes you have to wait a while) you can press the [ESC] key, which allows you to abort the game and return to the beginning (of course, there is protection against accidental pressing). |
## 5. Game mechanics - offensive weapons ## 5. Game mechanics - offensive weapons
@@ -73,15 +76,15 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
- At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy. - At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy.
- Tanks' energy is depleted in 3 ways: - Tanks' energy is depleted in 3 ways:
* one unit after each shot is fired * one unit after each shot is fired
* while falling (one pixel down 2 units). * while falling (one pixel down - 2 units).
* when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile. * when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
### How energy subtraction works (and earning money!). ### How energy subtraction works (and earning money!).
After each round the amount of money gained/lost is calculated this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are: After each round the amount of money gained/lost is calculated, this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
`gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon! `gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon!
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit). `lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important - to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) ) In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) )
@@ -135,7 +138,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
| Roller | 168 | | Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 | | Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) | | Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) |
| Riot Blast | 0 (as in Dirt Charge, but in a radius of 61 pixels) | | Riot Blast | 0 (as in Riot Charge, but in a radius of 61 pixels) |
| Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) | | Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) |
| Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) | | Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) |
| Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) | | Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) |
+32 -29
View File
@@ -5,7 +5,7 @@ Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka
## 1. Wybór opcji gry. ## 1. Wybór opcji gry.
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki: Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer * ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość) * początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
* grawitacja * grawitacja
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być) * maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
* liczba rozgrywanych rund * liczba rozgrywanych rund
@@ -13,21 +13,21 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania. * częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu) * wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu): * sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają * none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony (i odwrotnie) * wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć * bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski * boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian * rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - niebieski, boxy - zielony. W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem. Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu. Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer ## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza. Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też komputer (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich. Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu. Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną. Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
@@ -55,32 +55,35 @@ W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie moż
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz * w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału. Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
* [SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
* [TAB] lub [SELECT]- wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory) | A800 | 5200 | funkcja |
* Klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. | --- | --- | --- |
* Klawisz [A] lub [OPTION]- bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. | [SPACJA] | [0] | lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału |
* Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle | [TAB] lub [SELECT] | [5] | wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory) |
* Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. | [I] | [9] | lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. |
* [START] - przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze | [A] lub [OPTION] | [7] | bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. |
* Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. | [M] | [PAUSE] | wyłączenie/włączenie muzyki w tle |
* [START] + [OPTION] - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. | [S] | [RESET] | wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. |
* [ESC] - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). | [START] | brak | przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze |
| [O] | [3] | wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. |
| [START] + [OPTION] | brak | natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. |
| [ESC] | [*] | w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). |
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne ## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
### Energia czołgów ### Energia czołgów
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jesnostek energii. - Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby: - Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału * jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
* w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki) * w czasie spadania (jeden piksel w dół - 2 jednostki)
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku. * w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!) ### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to: Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią! `gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej). `lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) ) Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
@@ -91,7 +94,7 @@ Konkretnie:
`money = money - (10 * lose)` `money = money - (10 * lose)`
`if money <0 then money=0` `jeśli money <0 to money=0`
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0) (na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
@@ -111,9 +114,9 @@ Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię. Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
Działa to tak, że jeśli trafienie jst dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a za każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8. Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
Przykładowo jeśli strał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji). Przykładowo jeśli strzał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek. W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek.
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli): A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
@@ -134,7 +137,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
| Roller | 168 | | Roller | 168 |
| Heavy Roller | 240 | | Heavy Roller | 240 |
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) | | Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
| Riot Blast | 0 (jak w Dirt Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) | | Riot Blast | 0 (jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) | | Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) | | Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) | | Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
@@ -165,11 +168,11 @@ Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą). * **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą). * **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag. * **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować). * **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne! W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Auto Defense** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona. Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna. Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
@@ -190,7 +193,7 @@ Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A w
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**). * **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadniej poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych. * **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych. * **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
+52 -6
View File
@@ -8,14 +8,17 @@ by Tomasz 'Pecus' Pecko and Pawel 'pirx' Kalinowski
Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022 Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022
Contributors: Contributors:
- Miker (@mikerro) - in-game music and sfx, ideas, QA
- Kaz - splash screen, ideas - Kaz - splash screen, ideas
- Miker (@mikerro) - game sfx, ideas, QA - Adam (@6502adam) - font, design, QA
- Adam (@6502adam) - font, ideas, QA
- Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA - Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA
- Emkay - splash screen music - Emkay - splash screen music
- Fox (@pfusik) - plot and point optimization - Fox (@pfusik) - plot and point optimization
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800, Shaggy the Atarian QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800,
Shaggy the Atarian, x=usr(1536), Aking, Kenshi
Special thanks to tebe (@tebe6502), JAC! (@peterdell) and phaeron for their fantastic tools and support.
You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums. You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums.
@@ -30,7 +33,7 @@ Game source code is split into 5+4 parts:
- textproc.asm - text routines like list of weapons and shop - textproc.asm - text routines like list of weapons and shop
- variables.asm - all non-zero page variables - variables.asm - all non-zero page variables
- constants.asm - various tables of constants - constants.asm - various tables of constants
- display.asm - display lists and text screen definitions - display_*.asm - display lists and text screen definitions
- ai.asm - artificial stupidity of computer opponents - ai.asm - artificial stupidity of computer opponents
- weapons.asm - general arsenal of tankies - weapons.asm - general arsenal of tankies
- definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't). - definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't).
@@ -46,7 +49,50 @@ It never happened, but we got some encouraging comments and we are still trying
With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about making the game interplanetary, err, with multiplayer over the net. We'll see. With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about making the game interplanetary, err, with multiplayer over the net. We'll see.
## Changes: ## Changelog:
###### Version 1.18
2022-11-07
Possibly the final single-player version of the game, unless our dear players find another breaking issue!
* 5200 keypad works as it should. You can now press these finicky foils to your hearth's desire.
* "Unknown" type Robotanks were attacking with Nuclear Winter every time. Fixed!
* One of variables was declared as a byte but used as a word which might cause some rare instabilities.
* Page zero variables are cleared prior to the game start to eliminate rare issues in some software/hardware configurations.
* The new version of music in NTSC eliminates issues with tempo (not that anyone but the artist noticed that, but still it is an improvement!)
* You can now wrap around inventory and shop to faster access these options far down below.
* Visual improvement of the main menu and fixed some color issues with the title headers.
* Hovercraft was always flying to the top of the screen, it was not intended, it is now hovering just above the mountains!
* The main menu does not blink now when changing options. This was a very minor thing but it bothered me to some extend. Fixing it required a complete rewrite of this portion of the menu.
###### Version 1.17
2022-10-31
Mostly 5200 console port and NTSC improvements.
* Updated songs from Miker do not require skipping frames on NTSC machines. Crucial for the next point.
* Bouncy Castle bouncing of Funky Bomb fixed https://github.com/pkali/scorch_src/issues/129
* 5200 version had various graphical and sound glitches. Although mostly harmless, it hurt our sense of aesthetics. First of all the flickering credits roll is all good now.
* Rare hang-ups on NTSC machines fixed
* Screen lowered down by 7 scan lines to help top status line on NTSC CRTs.
* 5200 ATTRACT mode not going away fixed
* Autorepeat added to menus what should help 5200 users with their non-centering abomination of a controller.
* DLI interrupts optimized, few cycles saved.
* 5200 keypad sort-of-works. Please refer to manual for key bindings.
###### Version 1.16
2022-10-16
The official release of our game for the Atari 5200 SuperSystem. Grab the `scorch.bin` file and burn a cart!
This is all thanks to @miker who supported us all this time of uncertainty and despair.
Cramming the game into a 32KiB cart and 16KiB RAM was a big task - it required a rewrite of the RMT player, a crazy number of size optimizations, and counting each byte.
The release is not perfect - we have a number of glitches and improvements to the 5200 controller procedures to work on, but the game is playable.
Changes:
* numerous, but not very visible
###### Version 1.14 ###### Version 1.14
2022-09-05 2022-09-05
@@ -60,7 +106,7 @@ Changes:
* Bouncy Castle bounces like it should. * Bouncy Castle bounces like it should.
* Tracer and Smoke Tracer are not causing defense weapons to trigger anymore. * Tracer and Smoke Tracer are not causing defense weapons to trigger anymore.
* In rare cases direct hit was not accounted for correctly. * In rare cases direct hit was not accounted for correctly.
* Manuals updated. * Manuals updated. https://github.com/pkali/scorch_src/releases/tag/v1.16
###### Version 1.13 ###### Version 1.13
Binary file not shown.
+5 -2
View File
@@ -594,11 +594,14 @@ CreditsStart
dta d"Krzysztof 'Kaz' Ziembi",d"k"* dta d"Krzysztof 'Kaz' Ziembi",d"k"*
.ENDIF .ENDIF
dta d" "* dta d" "*
dta d"Ideas and Q",d"A"* dta d"Ideas, help and Q",d"A"*
dta d"Bocianu, Probabilitydragon, EnderDude",d","* dta d"Bocianu, Probabilitydragon, EnderDude",d","*
dta d"Beeblebrox, KrzysRog, lopezpb, Dracon",d","* dta d"Beeblebrox, KrzysRog, lopezpb, Dracon",d","*
dta d"brad-colbert, archon800, nowy80",d","* dta d"brad-colbert, archon800, nowy80",d","*
dta d"Shaggy the Atarian, RetroBorsuk, ZP",d"H"* dta d"Shaggy the Atarian, RetroBorsuk, ZP",d"H"*
.IF target = 5200
dta d"x-usr(1536), Aking, JAC!, phaero",d"n"*
.ENDIF
dta d" "* dta d" "*
dta d"Additional testin",d"g"* dta d"Additional testin",d"g"*
dta d"Arek and Alex Peck",d"o"* dta d"Arek and Alex Peck",d"o"*
@@ -609,7 +612,7 @@ CreditsStart
dta d" "* dta d" "*
CreditsEnd CreditsEnd
.IF target = 5200 .IF target = 5200
CreditsLines=36 CreditsLines=37
.ELSE .ELSE
CreditsLines=42 ; 34 in reality. add 7? CreditsLines=42 ; 34 in reality. add 7?
.ENDIF .ENDIF
+2
View File
@@ -25,6 +25,8 @@ TextBackgroundColor = $02 ; REAL constans - use: LDA #TextBackgroundColor
TextForegroundColor = $0A TextForegroundColor = $0A
space = 0 ; space in screencodes space = 0 ; space in screencodes
KeyRepeatSpeed = 10 ; (max 127 !!!)
;character codes for symbols (tank, parachute, etc. ) ;character codes for symbols (tank, parachute, etc. )
char_parachute_______ = $02 char_parachute_______ = $02
char_flag____________ = $1e char_flag____________ = $1e
+6 -5
View File
@@ -13,19 +13,20 @@ PurchaseDL
DLPurTitleAddr DLPurTitleAddr
.word PurchaseTitle .word PurchaseTitle
.byte $50 .byte $50
.byte $42+$80 .byte $42
.word purchaseTextBuffer .word purchaseTextBuffer
.byte $60,$42 .byte $00+$80
.byte $20+$80,$10+$80,$42
MoreUpdl MoreUpdl
.word EmptyLine .word EmptyLine
.byte 0,$42 .byte $10+$80,$42
WeaponsListDL WeaponsListDL
.word ListOfWeapons .word ListOfWeapons
:15 .byte 0,2 :15 .byte 0,2
.byte 0, $42 .byte $10+$80, $42
MoreDownDL MoreDownDL
.word EmptyLine .word EmptyLine
.byte $40,$42 .byte $40+$80,$42
.word WeaponsDescription .word WeaponsDescription
.byte $0,$42 .byte $0,$42
PurActDescAddr PurActDescAddr
+4 -4
View File
@@ -117,8 +117,8 @@ dl ; MAIN game display list
.byte $70 .byte $70
.byte $42 .byte $42
.word statusBuffer .word statusBuffer
.byte $02, $02 +$80 ;DLI .byte $02, $02
.byte $10 ; 2 blank lines .byte $10+$80 ; 2 blank lines + DLI
.byte $4f .byte $4f
.word display ; 1 line .word display ; 1 line
@@ -213,13 +213,13 @@ GameOverDL
.byte $70,$40 .byte $70,$40
.byte $47 ; 16 gr8 lines .byte $47 ; 16 gr8 lines
.word GameOverTitle .word GameOverTitle
.byte $60 ; 7 lines down to match new sprite position ; .byte $60 ; 7 lines down to match new sprite position
.byte $4f ; 1 line .byte $4f ; 1 line
.word display+(40*72) .word display+(40*72)
:28 .byte $0f ; 28 lines :28 .byte $0f ; 28 lines
.byte $0f+$80 .byte $0f+$80
.byte $4f ; 1 line .byte $4f ; 1 line
.word display+(40*32) .word display+(40*(32-7)) ;7 lines up to match new sprite position
:30 .byte $0f ; 30 lines :30 .byte $0f ; 30 lines
.byte $0f+$80 ; 1 line .byte $0f+$80 ; 1 line
.byte $4f ; 1 line .byte $4f ; 1 line
+2 -13
View File
@@ -1590,19 +1590,8 @@ nextPointChecking
lda (modify),y lda (modify),y
tax tax
NotHigher NotHigher
; inw modify inw modify
; cpw modify #(mountaintable+screenwidth) cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
; --
; better code (with Y reg)
iny
bne @+
inc modify+1
@
lda modify+1
cmp #>(mountaintable+screenwidth)
bne @+
cpy #<screenwidth
@
bne nextPointChecking bne nextPointChecking
txa txa
rts rts
+5 -3
View File
@@ -78,8 +78,10 @@
; WAIT ; WAIT
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC)) ; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
?zero LDA VCOUNT ?zero LDA VCOUNT
beq ?zero cmp #$05
bpl ?WA bcc ?zero
cmp #$70
bcc ?WA
sbc #10 ; last lines correction sbc #10 ; last lines correction
?WA cmp VCOUNT ?WA cmp VCOUNT
beq ?WA beq ?WA
@@ -102,7 +104,7 @@
sta :1+1 sta :1+1
.endm .endm
;------------------------------------- ;-------------------------------------
.macro randomizer .macro randomize
;usage: randomize floor ceiling ;usage: randomize floor ceiling
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling" ;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
.if :2 < :1 .if :2 < :1
+5 -3
View File
@@ -77,8 +77,10 @@
; WAIT ; WAIT
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC)) ; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
?zero LDA VCOUNT ?zero LDA VCOUNT
beq ?zero cmp #$05
bpl ?WA bcc ?zero
cmp #$70
bcc ?WA
sbc #10 ; last lines correction sbc #10 ; last lines correction
?WA cmp VCOUNT ?WA cmp VCOUNT
beq ?WA beq ?WA
@@ -101,7 +103,7 @@
sta :1+1 sta :1+1
.endm .endm
;------------------------------------- ;-------------------------------------
.macro randomizer .macro randomize
;usage: randomize floor ceiling ;usage: randomize floor ceiling
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling" ;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
.if :2 < :1 .if :2 < :1
+139 -41
View File
@@ -15,7 +15,7 @@
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
.macro build .macro build
dta d"1.16" ; number of this build (4 bytes) dta d"1.18" ; number of this build (4 bytes)
.endm .endm
.macro RMTSong .macro RMTSong
@@ -26,8 +26,9 @@
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
icl 'definitions.asm' icl 'definitions.asm'
;--------------------------------------------------- ;---------------------------------------------------
FirstZpageVariable = $61
.zpvar xdraw .word = $64 ;variable X for plot .zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
.zpvar xdraw .word ;= $64 ;variable X for plot
.zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen) .zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen)
.zpvar xbyte .word .zpvar xbyte .word
.zpvar ybyte .word .zpvar ybyte .word
@@ -43,7 +44,7 @@
.zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine) .zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine)
.zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine .zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
.zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine .zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
.zpvar tempor2 .byte .zpvar tempor2 .word
.zpvar CreditsVScrol .byte .zpvar CreditsVScrol .byte
;--------------temps used in circle routine ;--------------temps used in circle routine
.zpvar xi .word ;X (word) in draw routine .zpvar xi .word ;X (word) in draw routine
@@ -70,6 +71,8 @@
.zpvar IsEndOfTheFallFlag .byte ; for small speedup ground falling .zpvar IsEndOfTheFallFlag .byte ; for small speedup ground falling
.zpvar sfx_effect .byte .zpvar sfx_effect .byte
.zpvar RMT_blocked .byte .zpvar RMT_blocked .byte
.zpvar ScrollFlag .byte
.zpvar SkStatSimulator .byte
; --------------OPTIMIZATION VARIABLES-------------- ; --------------OPTIMIZATION VARIABLES--------------
.zpvar Force .word .zpvar Force .word
@@ -154,13 +157,13 @@
*/ */
_space = $00 _space = $00
_Y = $01 _Y = $01
_up = $f2 ;02 _up = $02
_O = $03 _O = $03
_left = $f4 ;04 _left = $04
_tab = $05 _tab = $05
_right = $f6 ;06 _right = $06
_A = $07 _A = $07
_down = $f8 ;08 _down = $08
_I = $09 _I = $09
_esc = $0a _esc = $0a
_ret = $fb ;$0b ;not used in 5200 _ret = $fb ;$0b ;not used in 5200
@@ -229,6 +232,12 @@ FirstSTART
dey dey
bpl @- bpl @-
; one time zero variables in RAM (zero page)
ldy #FirstZpageVariable
@ sta $0000,y
iny
bne @-
; initialize variables in RAM (non zero page) ; initialize variables in RAM (non zero page)
ldy #initialvaluesCount-1 ldy #initialvaluesCount-1
@ lda initialvaluesStart,y @ lda initialvaluesStart,y
@@ -251,6 +260,27 @@ FirstSTART
cpy #screenheight+1 cpy #screenheight+1
bne @- bne @-
.IF TARGET = 800
lda PAL
and #%00001110
bne NoRMT_PALchange
;it is PAL here
; Change RMT to PAL version
; 5 values in RMT file
; not elegant :(
mva #$06 MODUL-6+$941
mva #$10 MODUL-6+$a43
mva #$06 MODUL-6+$b9d
mva #$04 MODUL-6+$bd2
mva #$08 MODUL-6+$e17
mva #$06 MODUL-6+$e3d
mva #$06 MODUL-6+$e8c
NoRMT_PALchange
.ELSE
mva #$7f SkStatSimulator
.ENDIF
; RMT INIT ; RMT INIT
lda #$f0 ;initial value lda #$f0 ;initial value
sta RMTSFXVOLUME ;sfx note volume * 16 (0,16,32,...,240) sta RMTSFXVOLUME ;sfx note volume * 16 (0,16,32,...,240)
@@ -1106,7 +1136,7 @@ MakeTanksVisible
rts rts
.endp .endp
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
.proc DLIinterruptGraph /* .proc DLIinterruptGraph
;sta dliA ;sta dliA
;sty dliY ;sty dliY
pha pha
@@ -1116,8 +1146,8 @@ MakeTanksVisible
ldy dliColorsFore ldy dliColorsFore
.IF TARGET = 800 .IF TARGET = 800
nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it
.ENDIF
nop nop
.ENDIF
sta COLPF1 sta COLPF1
sty COLPF2 sty COLPF2
inc dliCounter inc dliCounter
@@ -1126,6 +1156,26 @@ MakeTanksVisible
ply ply
pla pla
rti rti
.endp */
.proc DLIinterruptGraph
pha
lda dliColorsFore
nop
nop
nop
.IF TARGET = 800
nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it
nop
.ENDIF
sta COLPF2
lda DliColorBack
sta COLPF1
eor #$02
sta DliColorBack
pla
rti
.endp .endp
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
.proc DLIinterruptOptions .proc DLIinterruptOptions
@@ -1149,14 +1199,14 @@ MakeTanksVisible
lda dliCounter lda dliCounter
bne EndofPMG bne EndofPMG
lda #%00100001 ; playfield after P/M - prior=1 lda #%00100001 ; playfield after P/M - prior=1
STA WSYNC ;STA WSYNC
sta PRIOR sta PRIOR
bne EndOfDLI_GO bne EndOfDLI_GO
EndofPMG EndofPMG
cmp #1 cmp #1
bne ColoredLines bne ColoredLines
lda #%00100100 ; playfield before P/M lda #%00100100 ; playfield before P/M
STA WSYNC ;STA WSYNC
sta PRIOR sta PRIOR
bne EndOfDLI_GO bne EndOfDLI_GO
ColoredLines ColoredLines
@@ -1165,29 +1215,13 @@ ColoredLines
tay tay
lda GameOverColoursTable-3,y ; -2 because this is DLI nr 2 and -1 (labels line) lda GameOverColoursTable-3,y ; -2 because this is DLI nr 2 and -1 (labels line)
ldy #$0a ; text colour (brightnes) ldy #$0a ; text colour (brightnes)
STA WSYNC ;STA WSYNC
sta COLPF2 sta COLPF2
sty COLPF1 sty COLPF1
bne EndOfDLI_GO bne EndOfDLI_GO
CreditsScroll CreditsScroll
lda #$00 lda #$00
sta COLPF2 sta COLPF2
inc CreditsVScrol
lda CreditsVScrol
cmp #32 ;not too fast
beq nextlinedisplay
:2 lsr ;not too fast
sta WSYNC
sta VSCROL
jmp EndOfDLI_GO
nextlinedisplay
lda #0
sta CreditsVScrol
sta VSCROL
adw DLCreditsAddr #40
cpw DLCreditsAddr #CreditsLastLine
bne EndOfDLI_GO
mwa #Credits DLCreditsAddr
EndOfDLI_GO EndOfDLI_GO
inc dliCounter inc dliCounter
ply ply
@@ -1198,18 +1232,28 @@ EndOfDLI_GO
.proc DLIinterruptText .proc DLIinterruptText
;sta dliA ;sta dliA
pha pha
lda dliCounter
bne MoreBarsColorChange
lda #TextBackgroundColor lda #TextBackgroundColor
sta WSYNC ;sta WSYNC
sta COLPF2 sta COLPF2
mva #TextForegroundColor COLPF3 mva #TextForegroundColor COLPF3
;lda dliA bne EndOfDLI_Text
MoreBarsColorChange
and #%00000001
rol
sta COLPF2
EndOfDLI_Text
inc dliCounter
pla pla
DLIinterruptNone DLIinterruptNone
rti rti
.endp .endp
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
.proc VBLinterrupt .proc VBLinterrupt
mva #0 dliCounter mva #0 dliCounter
mva #$02 DliColorBack
lda PAL lda PAL
and #%00001110 and #%00001110
@@ -1218,13 +1262,15 @@ DLIinterruptNone
dec NTSCcounter dec NTSCcounter
bne itsPAL bne itsPAL
mva #6 NTSCcounter mva #6 NTSCcounter
bne exitVBL ; skip doing VBL things each 6 frames in Amerika, Amerika bne SkippedIfNTSC ; skip doing VBL things each 6 frames in Amerika, Amerika
; We're all living in Amerika, Coca Cola, Wonderbra ; We're all living in Amerika, Coca Cola, Wonderbra
itsPAL itsPAL
; pressTimer is trigger tick counter. always 50 ticks / s ; pressTimer is trigger tick counter. always 50 ticks / s
bit:smi:inc pressTimer ; timer halted if >127. max time measured 2.5 s bit:smi:inc pressTimer ; timer halted if >127. max time measured 2.5 s
SkippedIfNTSC
bit RMT_blocked bit RMT_blocked
bmi SkipRMTVBL bmi SkipRMTVBL
; ------- RMT ------- ; ------- RMT -------
@@ -1243,8 +1289,42 @@ lab2
jsr RASTERMUSICTRACKER+3 ;1 play jsr RASTERMUSICTRACKER+3 ;1 play
; ------- RMT ------- ; ------- RMT -------
SkipRMTVBL SkipRMTVBL
exitVBL bit ScrollFlag
bpl EndOfCreditsVBI
CreditsVBI
inc CreditsVScrol
lda CreditsVScrol
cmp #32 ;not too fast
beq nextlinedisplay
:2 lsr ;not too fast
sta VSCROL
jmp EndOfCreditsVBI
nextlinedisplay
lda #0
sta CreditsVScrol
sta VSCROL
clc
lda DLCreditsAddr
adc #40
sta DLCreditsAddr
bcc @+
inc DLCreditsAddr+1
@
cmp #<CreditsLastLine
bne EndOfCreditsVBI
lda DLCreditsAddr+1
cmp #>CreditsLastLine
bne EndOfCreditsVBI
; adw DLCreditsAddr #40
; cpw DLCreditsAddr #CreditsLastLine
; bne EndOfCreditsVBI
mwa #Credits DLCreditsAddr
EndOfCreditsVBI
.IF TARGET = 5200 .IF TARGET = 5200
lda SkStatSimulator
bmi @+
inc SkStatSimulator
@
center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick
threshold = 60 threshold = 60
@@ -1289,6 +1369,7 @@ exitVBL
.IF TARGET = 5200 .IF TARGET = 5200
.proc kb_continue .proc kb_continue
sta kbcode ;Store key code in shadow. sta kbcode ;Store key code in shadow.
mva #0 SkStatSimulator
exit pla exit pla
tay tay
pla pla
@@ -1572,6 +1653,10 @@ SetRandomWalls
beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
cmp #$f7 ; SHIFT cmp #$f7 ; SHIFT
beq checkJoyGetKey beq checkJoyGetKey
.ELSE
lda SkStatSimulator
and #%11111110
bne checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
.ENDIF .ENDIF
lda kbcode lda kbcode
cmp #@kbcode._none cmp #@kbcode._none
@@ -1601,6 +1686,8 @@ notpressedJoyGetKey
lda #@kbcode._ret ;Return key lda #@kbcode._ret ;Return key
getkeyend getkeyend
ldx #0
stx ATRACT ; reset atract mode
mvx #sfx_keyclick sfx_effect mvx #sfx_keyclick sfx_effect
rts rts
.endp .endp
@@ -1617,22 +1704,31 @@ getkeyend
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
.proc WaitForKeyRelease .proc WaitForKeyRelease
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
mva #128-KeyRepeatSpeed pressTimer ; tricky
StillWait
bit pressTimer
bmi KeyReleased
lda STICK0 lda STICK0
and #$0f and #$0f
cmp #$0f cmp #$0f
bne WaitForKeyRelease bne StillWait
lda STRIG0 lda STRIG0
beq WaitForKeyRelease beq StillWait
.IF TARGET = 800 .IF TARGET = 800
lda SKSTAT lda SKSTAT
cmp #$ff cmp #$ff
bne WaitForKeyRelease bne StillWait
lda CONSOL lda CONSOL
and #%00000110 ; Select and Option only and #%00000110 ; Select and Option only
cmp #%00000110 cmp #%00000110
bne WaitForKeyRelease bne StillWait
rts .ELSE
lda SkStatSimulator
and #%11111110
beq StillWait
.ENDIF .ENDIF
KeyReleased
rts
.endp .endp
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
.proc IsKeyPressed ; A=0 - yes , A>0 - no .proc IsKeyPressed ; A=0 - yes , A>0 - no
@@ -1727,7 +1823,9 @@ noingame
bne @- bne @-
rts rts
.endp .endp
;--------------------------------------------------
/* ;--------------------------------------------------
.macro randomize floor ceiling .macro randomize floor ceiling
;-------------------------------------------------- ;--------------------------------------------------
;usage: randomize floor ceiling ;usage: randomize floor ceiling
@@ -1771,7 +1869,7 @@ noingame
pha pha
tya ; retrieve the result tya ; retrieve the result
rts rts
.endp .endp */
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
icl 'constants.asm' icl 'constants.asm'
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
@@ -1794,7 +1892,7 @@ TankFont
org $b000 org $b000
MODUL ; equ $b000 ;address of RMT module MODUL ; equ $b000 ;address of RMT module
;opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already ;opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already
ins "artwork/sfx/scorch_str6.rmt",+6 ;include music RMT module ins "artwork/sfx/scorch_str6-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
;opt h+ ;opt h+
MODULEND MODULEND
;---------------------------------------------- ;----------------------------------------------
BIN
View File
Binary file not shown.
BIN
View File
Binary file not shown.
+72 -79
View File
@@ -168,76 +168,64 @@ OptionsFinished
rts rts
.endp
;-------- ;--------
; inversing selected option (cursor) ; inversing selected option (cursor)
;-------- ;--------
OptionsInversion .proc OptionsInversion
;clean options loop YPos = temp2
;TODO: (optionally) - convert to single byte loop if no new options XPos = temp2+1
mwa #OptionsHere temp optionWidth = 6
ldy #0 nameWidth = 10
OptionsInversionLoop1 mwa #OptionsHere temp ; offset of the first option=11
lda (temp),y mva #0 YPos ;option number pointer
and #$7F mva #0 Xpos ;X position in the menu
sta (temp),y tay ; Y is zero here...
inw temp
cpw temp #OptionsScreenEnd
bne OptionsInversionLoop1
;here all past inversions are gone...
mwa #OptionsHere temp
mva #0 temp2 ;option number pointer
adw temp #11 ;offset of the first option=11
OptionsSetMainLoop OptionsSetMainLoop
ldx temp2 ldx YPos ; Y position in the menu
lda OptionsTable,x
asl
asl
adc OptionsTable,x ;OptionsTable value * 5
tay
ldx #6-1 ; width of the highlight bar (6 chars)
OptionSetLoop
lda (temp),y
ora #$80
sta (temp),y
iny
dex
bpl OptionSetLoop ;here option is highlighted
;
; next option
adw temp #40 ;jump to next line
inc:lda temp2
cmp #maxOptions ;number of options
bne OptionsSetMainLoop
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY) ;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
mva OptionsY temp cpx OptionsY
mva #0 temp+1 jsr _inverter
asl temp cpy #nameWidth-1
rol temp+1 bne OptionsSetMainLoop
asl temp adw temp #nameWidth
rol temp+1 ldy #0
asl temp
rol temp+1 OptionsLoop
mwa temp temp2 ;here is OptionsY*8 lda XPos
asl temp cmp OptionsTable,x
rol temp+1 jsr _inverter
asl temp cpy #optionWidth ; width of the option highlight
rol temp+1 bne OptionsLoop
;here is 32*OptionsY ldy #0
adw temp temp2 ; next X position of the
;in temp is 40*OptionsY adw temp #optionWidth ; width of the option highlight
adw temp #OptionsHere inc:lda XPos
;now in temp is adres of the line to be inversed cmp #5 ; number of options in a row
ldy #8 ;9 letters to invers bne OptionsLoop
OptionsYLoop ; next line
;adw temp #nameWidth ; beginning of the next line
mva #0 Xpos
tay
inc:lda Ypos
cmp #maxOptions
bne OptionsSetMainLoop
rts
_inverter
beq invertme
; clean inversion otherwise
lda (temp),y lda (temp),y
ora #$80 and #$7f ; clear the top bit
sta (temp),y sta (temp),y
dey bpl @+ ; JMP
bpl OptionsYLoop invertme
lda (temp),y
ora #$80 ; set the top bit
sta (temp),y
@
; next character in an option
iny
rts rts
.endp .endp
@@ -323,6 +311,8 @@ GoToActivation
; there is a tank (player) number in tanknr ; there is a tank (player) number in tanknr
; we are displaying name of the player ; we are displaying name of the player
lda #$ca
sta COLOR1 ; set color of header text
ldy #0 ldy #0
sty COLBAKS ; set color of background sty COLBAKS ; set color of background
lda tanknr lda tanknr
@@ -398,7 +388,7 @@ ChoosingItemForPurchase
jsr getkey jsr getkey
bit escFlag bit escFlag
spl:jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts spl:jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts
cmp #@kbcode._esc ; $2c ; Tab cmp #@kbcode._tab ; $2c ; Tab
jeq ListChange jeq ListChange
cmp #@kbcode._left ; $06 ; cursor left cmp #@kbcode._left ; $06 ; cursor left
jeq ListChange jeq ListChange
@@ -419,17 +409,17 @@ PurchaseKeyUp
bpl GoUpOffensive bpl GoUpOffensive
dec PositionOnTheList dec PositionOnTheList
bpl EndUpX bpl EndUpX
ldy #0 ;HowManyOnTheListDef ldy HowManyOnTheListDef
;dey dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
jmp ChoosingItemForPurchase jmp MakeOffsetDown
GoUpOffensive GoUpOffensive
dec PositionOnTheList dec PositionOnTheList
bpl MakeOffsetUp bpl MakeOffsetUp
ldy #0 ;HowManyOnTheListOff ldy HowManyOnTheListOff
;dey dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
jmp MakeOffsetDown
MakeOffsetUp MakeOffsetUp
; If offset is larger than pointer position, ; If offset is larger than pointer position,
; it must be equal then. ; it must be equal then.
@@ -445,17 +435,16 @@ PurchaseKeyDown
inc:lda PositionOnTheList inc:lda PositionOnTheList
cmp HowManyOnTheListDef cmp HowManyOnTheListDef
bne EndGoDownX bne EndGoDownX
ldy HowManyOnTheListDef ldy #0
dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
jmp ChoosingItemForPurchase beq MakeOffsetUp
GoDownOffensive GoDownOffensive
inc:lda PositionOnTheList inc:lda PositionOnTheList
cmp HowManyOnTheListOff cmp HowManyOnTheListOff
bne MakeOffsetDown bne MakeOffsetDown
ldy HowManyOnTheListOff ldy #0
dey
sty PositionOnTheList sty PositionOnTheList
beq MakeOffsetUp
MakeOffsetDown MakeOffsetDown
lda OffsetDL1 lda OffsetDL1
clc clc
@@ -1117,6 +1106,7 @@ CheckKeys
bit escFlag bit escFlag
spl:rts spl:rts
.IF TARGET = 800 ; only the A800 has a keyboard
; is the char to be recorded? ; is the char to be recorded?
ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long
IsLetter IsLetter
@@ -1136,6 +1126,7 @@ YesLetter
dex dex
@ stx PositionInName ; if not, we store @ stx PositionInName ; if not, we store
jmp CheckKeys jmp CheckKeys
.ENDIF
CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del
cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return
jeq EndOfNick jeq EndOfNick
@@ -2022,6 +2013,7 @@ FinishResultDisplay
jsr GameOverResultsClear jsr GameOverResultsClear
jsr CopyFromPurchaseAndGameOver jsr CopyFromPurchaseAndGameOver
mwa #GameOverDL dlptrs mwa #GameOverDL dlptrs
mva #$ff ScrollFlag ; credits scroll on
lda #%00111110 ; normal screen width, DL on, P/M on lda #%00111110 ; normal screen width, DL on, P/M on
sta dmactls sta dmactls
lda #%00100100 ; playfield before P/M lda #%00100100 ; playfield before P/M
@@ -2139,7 +2131,7 @@ MainTanksFloatingLoop
AllTanksFloatingDown AllTanksFloatingDown
stx TankNr stx TankNr
lda Ytankstable,x lda Ytankstable,x
cmp #72 ; tank under screen - no erase cmp #(72-7) ; tank under screen - no erase
bcs NoEraseTank bcs NoEraseTank
mva #1 Erase mva #1 Erase
jsr DrawTankNr jsr DrawTankNr
@@ -2154,9 +2146,9 @@ NoEraseTank
NotFastTank NotFastTank
lda Ytankstable,x lda Ytankstable,x
; cmp #32 ; tank over screen - not visible ; cmp #32 ; tank over screen - not visible
cmp #80 ; tank under screen - new tank randomize cmp #(80-7) ; tank under screen - new tank randomize
bcs TankUnderScreen bcs TankUnderScreen
cmp #72 ; tank under screen but.... parachute cmp #(72-7) ; tank under screen but.... parachute
bcs DrawOnlyParachute bcs DrawOnlyParachute
bcc TankOnScreen bcc TankOnScreen
TankUnderScreen TankUnderScreen
@@ -2173,11 +2165,12 @@ FastTank
bpl AllTanksFloatingDown bpl AllTanksFloatingDown
jsr IsKeyPressed jsr IsKeyPressed
bne MainTanksFloatingLoop ; neverending loop bne MainTanksFloatingLoop ; neverending loop
mva #$00 ScrollFlag ; credits scroll off
jsr MakeDarkScreen jsr MakeDarkScreen
jsr GameOverResultsClear jsr GameOverResultsClear
rts rts
RandomizeTankPos RandomizeTankPos
randomize 10 32 ; 10 not 8 - barrel !! :) randomize 10 (32-7) ; 10 not 8 - barrel !! :)
sta Ytankstable,x sta Ytankstable,x
randomize 0 180 randomize 0 180
sta AngleTable,x sta AngleTable,x
+14 -5
View File
@@ -1207,6 +1207,7 @@ checkJoy
cmp #$0f cmp #$0f
beq notpressedJoy beq notpressedJoy
tay tay
mva #0 ATRACT ; reset atract mode
lda joyToKeyTable,y lda joyToKeyTable,y
jmp jumpFromStick jmp jumpFromStick
notpressedJoy notpressedJoy
@@ -1415,9 +1416,10 @@ pressedS
pressedSpace pressedSpace
;================================= ;=================================
;we shoot here!!! ;we shoot here!!!
lda #0
mva #0 pressTimer ; reset sta ATRACT ; reset atract mode
jsr WaitForKeyRelease sta pressTimer ; reset
jsr WaitForKeyRelease.StillWait
lda pressTimer lda pressTimer
cmp #25 ; 1/2s cmp #25 ; 1/2s
bcc fire bcc fire
@@ -1895,6 +1897,13 @@ NoDefence
lsrw Force ; Force = Force / 2 - because earlier we multiplied by 2 lsrw Force ; Force = Force / 2 - because earlier we multiplied by 2
rts ; END !!! rts ; END !!!
BouncyCastle BouncyCastle
; now in Y we have number of of the attacking player (TankNr) !
lda ActiveWeapon,y
; if Bouncy Castle bounced Funky Bomb - whole screen in range of soil down
cmp #ind_Funky_Bomb_____
bne @+
jsr SetFullScreenSoilRange
@
mva #sfx_shield_on sfx_effect mva #sfx_shield_on sfx_effect
; now run defensive-aggressive weapon - Bouncy Castle (previously known as Auto Defence)! ; now run defensive-aggressive weapon - Bouncy Castle (previously known as Auto Defence)!
mva #1 Erase mva #1 Erase
@@ -2419,9 +2428,9 @@ InverseScreenByte
; ------------------------------------------------- ; -------------------------------------------------
; Let's designate the flight altitude. ; Let's designate the flight altitude.
jsr CheckMaxMountain jsr CheckMaxMountain
cmp #(12+18) ; tank witch shield (12) and max alt (18) check cmp #(12+18) ; tank with shield (12) and max alt (18) check
bcc IsToHigh bcc IsToHigh
sbc #12 ; tank witch shield high correction sbc #12 ; tank with shield high correction
bne StoreMaxAlt bne StoreMaxAlt
IsToHigh IsToHigh
lda #18 lda #18