mirror of
https://github.com/pkali/scorch_src.git
synced 2026-05-21 21:35:16 +02:00
Compare commits
29 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 06981a23fb | |||
| 4bd58b40fd | |||
| 096bce6e88 | |||
| ef4612f3a4 | |||
| 1eae4054ed | |||
| 9575dcee11 | |||
| 2d1cecfb10 | |||
| e717306400 | |||
| 1a1761bc4c | |||
| 97d0862a72 | |||
| 6e036b732e | |||
| 8b0ab13c30 | |||
| 88e8108ee1 | |||
| 8c61ce7e4d | |||
| eb38407868 | |||
| 7d7da78fd6 | |||
| 148c64f158 | |||
| 4bf6b33528 | |||
| cd70e8c1ec | |||
| c7aea8e3ab | |||
| fe990a6668 | |||
| 6f369735c3 | |||
| d462c84577 | |||
| 3ed648b01f | |||
| 2aca68c41c | |||
| 5f5ea0a752 | |||
| 1891bcc7f1 | |||
| 11592414a8 | |||
| 89d6f4834b |
+22
-19
@@ -14,13 +14,13 @@ On the first screen, you can configure gameplay options:
|
|||||||
* frequency of suicides :) - if for a number of turns the game has not recorded hits (tanks are constantly shooting inaccurately), after one of such misses a tank commits suicide - here you determine how long they can "shooting for the stars" :) - if only people play the optimal setting is "norm", in the case of computer-controlled players ... you choose.
|
* frequency of suicides :) - if for a number of turns the game has not recorded hits (tanks are constantly shooting inaccurately), after one of such misses a tank commits suicide - here you determine how long they can "shooting for the stars" :) - if only people play the optimal setting is "norm", in the case of computer-controlled players ... you choose.
|
||||||
* The height (and undulation) of the mountains from almost flat (NL - Kingdom of the Netherlands), to soaring and high (NP - Federal Democratic Republic of Nepal)
|
* The height (and undulation) of the mountains from almost flat (NL - Kingdom of the Netherlands), to soaring and high (NP - Federal Democratic Republic of Nepal)
|
||||||
* the way the walls (edges of the screen) work:
|
* the way the walls (edges of the screen) work:
|
||||||
* none - projectiles that flew off the screen do not return
|
* none - projectiles that flew off the screen do not return (black color of the screen frame)
|
||||||
* wrap - the screen "wraps" and projectiles that flew to the right appear on the left side (and vice versa)
|
* wrap - the screen "wraps" and projectiles that flew to the right appear on the left side and vice versa (purple color of the screen frame)
|
||||||
* bump - the right and left walls deflect projectiles that want to fly through them
|
* bump - the right and left walls deflect projectiles that want to fly through them (dark blue color of the screen frame)
|
||||||
* boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles
|
* boxy - just like bump, except that the "ceiling" also reflects projectiles (green color of the screen frame)
|
||||||
* rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
|
* rand - at the beginning of each round, one of the above 4 ways the walls work is drawn.
|
||||||
|
|
||||||
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - blue, boxy - green.
|
During gameplay, the current mode of the walls is represented by the color of the screen frame: none - black, wrap - purple, bump - dark blue, boxy - green.
|
||||||
|
|
||||||
Select options with cursor keys or a joystick.
|
Select options with cursor keys or a joystick.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -56,16 +56,19 @@ The status line shows which player is currently allowed to take a shot and a set
|
|||||||
* in parentheses is the name of the active defensive weapon - if there is any activated by the player.
|
* in parentheses is the name of the active defensive weapon - if there is any activated by the player.
|
||||||
|
|
||||||
The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - change the angle of the barrel, up/down - change the the force of the shot.
|
The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - change the angle of the barrel, up/down - change the the force of the shot.
|
||||||
* [SPACE] or joystick button pressed briefly - firing a shot.
|
|
||||||
* [TAB] or [SELECT] - selection of offensive weapons (this option is not available directly with the joystick - you need to select Inventory).
|
| A800 | 5200 | function |
|
||||||
* [I] or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon.
|
| --- | --- | --- |
|
||||||
* [A] or [OPTION] - go directly to the defensive weapons activation.
|
| [SPACE] | [0] | or joystick button pressed briefly - firing a shot. |
|
||||||
* [M] key - disable/enable background music.
|
| [TAB] or [SELECT] | [5] | selection of offensive weapons (this option is not available directly with the joystick - you need to select Inventory) |
|
||||||
* [S] key - disable/enable effect sounds.
|
| [I] | [9] | or longer holding the joystick button - go to Inventory. It is a screen (actually two) with the same layout as the shopping menu, it also works similarly except that here you don't buy weapons, but choose one of the offensive ones to shoot or activate a defensive weapon. |
|
||||||
* [START] - speed up some game animations.
|
| [A] or [OPTION] | [7] | go directly to the defensive weapons activation.
|
||||||
* [O] - end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed.
|
| [M] | [PAUSE] | disable/enable background music. |
|
||||||
* [START] + [OPTION] - immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation.
|
| [S] | [RESET] | disable/enable effect sounds. |
|
||||||
* [ESC] - during the entire game at any time (unless the computer is playing, then sometimes you have to wait a while) you can press the [ESC] key, which allows you to abort the game and return to the beginning (of course, there is protection against accidental pressing).
|
| [START] | N/A | speed up some game animations. |
|
||||||
|
| [O] | [3] | end the current game and jump to the Game Over screen with a summary. The summary of the results does not take into account the current round of the game, but only the rounds completed earlier. This corresponds to pressing the [ESC] key with the difference that the summary and credits are displayed. |
|
||||||
|
| [START] + [OPTION] | N/A | immediately force the end of the game (Game Over), just like [O] but without confirmation.
|
||||||
|
| [ESC] | [*] | during the entire game at any time (unless the computer is playing, then sometimes you have to wait a while) you can press the [ESC] key, which allows you to abort the game and return to the beginning (of course, there is protection against accidental pressing). |
|
||||||
|
|
||||||
## 5. Game mechanics - offensive weapons
|
## 5. Game mechanics - offensive weapons
|
||||||
|
|
||||||
@@ -73,15 +76,15 @@ The keyboard controls here are simple, cursor keys or joystick: left/right - cha
|
|||||||
- At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy.
|
- At the beginning of each round, each tank has 99 ash units of energy.
|
||||||
- Tanks' energy is depleted in 3 ways:
|
- Tanks' energy is depleted in 3 ways:
|
||||||
* one unit after each shot is fired
|
* one unit after each shot is fired
|
||||||
* while falling (one pixel down 2 units).
|
* while falling (one pixel down - 2 units).
|
||||||
* when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
|
* when a projectile hits the tank or next to it - and here the amount of energy subtracted depends on the distance from the center of the explosion and the type/power of the projectile.
|
||||||
|
|
||||||
### How energy subtraction works (and earning money!).
|
### How energy subtraction works (and earning money!).
|
||||||
After each round the amount of money gained/lost is calculated this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
|
After each round the amount of money gained/lost is calculated, this is done on the basis of two variables accumulated by each tank during the round. These variables are:
|
||||||
|
|
||||||
`gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon!
|
`gain` - energy "captured" from tanks hit (also if you hit yourself :) and here's the catch, if you have very little energy left it can be profitable to hit yourself with a powerful weapon!
|
||||||
|
|
||||||
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
|
`lose` - energy lost due to explosion/fall (and here it is important - to count the total loss of energy even if the tank has less at the moment of hit).
|
||||||
|
|
||||||
In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) )
|
In addition, the tank that won the round has a parameter gain (captured from hit tanks energy) increased by the remaining energy at the end of the round (because it did not die and should have it - although it also happens otherwise :) )
|
||||||
|
|
||||||
@@ -135,7 +138,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap
|
|||||||
| Roller | 168 |
|
| Roller | 168 |
|
||||||
| Heavy Roller | 240 |
|
| Heavy Roller | 240 |
|
||||||
| Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) |
|
| Riot Charge | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground upward from the hit point in a 31-pixel radius is removed) |
|
||||||
| Riot Blast | 0 (as in Dirt Charge, but in a radius of 61 pixels) |
|
| Riot Blast | 0 (as in Riot Charge, but in a radius of 61 pixels) |
|
||||||
| Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) |
|
| Riot Bomb | 0 (no energy is subtracted, but the ground in a radius of 17 pixels from the hit point is destroyed - as in the case of Missile. The weapon is useful for digging out after being buried, or for undermining an opponent) |
|
||||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) |
|
| Heavy Riot Bomb | 0 (as in Riot Bomb, but the explosion radius is 29 pixels from the point of impact - as in the case of Nuke) |
|
||||||
| Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) |
|
| Baby Digger | 0 (no energy is subtracted, but a portion of the ground is undermined in a radius of 60 pixels from the point of impact) |
|
||||||
|
|||||||
+32
-29
@@ -5,7 +5,7 @@ Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka
|
|||||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
||||||
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
|
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||||
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, jecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||||
* grawitacja
|
* grawitacja
|
||||||
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
|
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund, tu możemy wybrać jak silny może być)
|
||||||
* liczba rozgrywanych rund
|
* liczba rozgrywanych rund
|
||||||
@@ -13,21 +13,21 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywwki:
|
|||||||
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
|
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą “strzelać w próżnię” :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to “norm”, w przypadku graczy sterowanych przez komputer… wedle uznania.
|
||||||
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||||
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||||
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają
|
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||||
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony (i odwrotnie)
|
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||||
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć
|
* bump - prawa i lewa ściana odbijają pociski, które chcą przez nie przelecieć (granatowy kolor ramki ekranu)
|
||||||
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski
|
* boxy - tak jak bump, tyle że "sufit" także odbija pociski (zielony kolor ramki ekranu)
|
||||||
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
* rand - na początku każdej rundy losowany jest jeden z 4 powyższych sposobów działania ścian
|
||||||
|
|
||||||
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - niebieski, boxy - zielony.
|
W trakcie rozgrywki aktualny sposób działania ścian reprezentowany jest przez kolor ramki ekranu: none - czarny, wrap - fioletowy, bump - granatowy, boxy - zielony.
|
||||||
|
|
||||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||||
|
|
||||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||||
|
|
||||||
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
|
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
|
||||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joysticjiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też kompute (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też komputer (pozostałe opcje). Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||||
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla każdego z nich.
|
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
|
||||||
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
||||||
|
|
||||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||||
@@ -55,32 +55,35 @@ W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie moż
|
|||||||
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
|
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracz
|
||||||
|
|
||||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||||
* [SPACJA] lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału
|
|
||||||
* [TAB] lub [SELECT]- wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory)
|
| A800 | 5200 | funkcja |
|
||||||
* Klawisz [I] lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną.
|
| --- | --- | --- |
|
||||||
* Klawisz [A] lub [OPTION]- bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych.
|
| [SPACJA] | [0] | lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału |
|
||||||
* Klawisz [M] - wyłączenie/włączenie muzyki w tle
|
| [TAB] lub [SELECT] | [5] | wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio joystickiem - trzeba wybrać Inventory) |
|
||||||
* Klawisz [S] - wyłączenie/włączenie dźwięków efektów.
|
| [I] | [9] | lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. |
|
||||||
* [START] - przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze
|
| [A] lub [OPTION] | [7] | bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. |
|
||||||
* Klawisz [O] - wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy.
|
| [M] | [PAUSE] | wyłączenie/włączenie muzyki w tle |
|
||||||
* [START] + [OPTION] - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia.
|
| [S] | [RESET] | wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. |
|
||||||
* [ESC] - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
| [START] | brak | przyspiesza/pomimja niektóre animacje w grze |
|
||||||
|
| [O] | [3] | wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. |
|
||||||
|
| [START] + [OPTION] | brak | natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. |
|
||||||
|
| [ESC] | [*] | w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). |
|
||||||
|
|
||||||
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
|
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
|
||||||
|
|
||||||
### Energia czołgów
|
### Energia czołgów
|
||||||
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jesnostek energii.
|
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||||
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
|
* w czasie spadania (jeden piksel w dół - 2 jednostki)
|
||||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||||
|
|
||||||
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
|
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
|
||||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||||
|
|
||||||
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||||
|
|
||||||
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
`lose` - energia stracona w wyniku eksplozji/upadku (i tu ważne - liczona jest całkowita utrata energii nawet jeśli czołg ma w chwili trafienia mniej).
|
||||||
|
|
||||||
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafionych czołgów energii) zwiększany o pozostałą mu na koniec rundy energię (bo nie zginął i powinien ją mieć - choć bywa też inaczej :) )
|
||||||
|
|
||||||
@@ -91,7 +94,7 @@ Konkretnie:
|
|||||||
|
|
||||||
`money = money - (10 * lose)`
|
`money = money - (10 * lose)`
|
||||||
|
|
||||||
`if money <0 then money=0`
|
`jeśli money <0 to money=0`
|
||||||
|
|
||||||
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
|
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
|
||||||
|
|
||||||
@@ -111,9 +114,9 @@ Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
|
|||||||
|
|
||||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||||
|
|
||||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jst dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a za każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
Działa to tak, że jeśli trafienie jest dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a z każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||||
|
|
||||||
Przykładowo jeśli strał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
|
Przykładowo jeśli strzał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
|
||||||
W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek.
|
W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek.
|
||||||
|
|
||||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||||
@@ -134,7 +137,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br
|
|||||||
| Roller | 168 |
|
| Roller | 168 |
|
||||||
| Heavy Roller | 240 |
|
| Heavy Roller | 240 |
|
||||||
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
|
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
|
||||||
| Riot Blast | 0 (jak w Dirt Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
|
| Riot Blast | 0 (jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
|
||||||
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
|
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
|
||||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
|
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
|
||||||
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
|
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
|
||||||
@@ -165,11 +168,11 @@ Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
|||||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu deaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
||||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
||||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fanie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej deaktywować).
|
||||||
|
|
||||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||||
|
|
||||||
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Auto Defense** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
Żadna z osłon nie chroni przed **Napalm**. **Bouncy Castle** czy **Mag Deflector** przy bezpośrednim trafieniu odbije je lub przeniesie obok, ale wystarczy trafić bardzo blisko czołgu i nie zadziała jego osłona.
|
||||||
|
|
||||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -190,7 +193,7 @@ Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A w
|
|||||||
|
|
||||||
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
|
* **Shooter** - Ten przeciwnik nie strzela na oślep. Wybiera sobie jeden kierunek. Na podstawie własnej pozycji - strzela w stronę z której jest więcej przestrzeni zakładając, że to tam są inne czołgi. Ostrzeliwanie zaczyna od wysokiego kąta i strzał po strzale zmienia ten kąt na coraz niższy starając się ostrzelać cały obszar po wybranej stronie. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Nie używa broni defensywnych mimo, że je kupuje! Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych (tylko z zakresu **Battery** - **Strong Parachute**) i 4 ofensywnych (z zakresu **Missile** - **Heavy Roller**).
|
||||||
|
|
||||||
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadniej poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
* **Poolshark** - Atakując wyznacza sobie za cel najbliższy czołg, następnie dobiera kąt strzału, a jego siłę stara się dobrać losując ją z wybranego przedziału. Strzał oddaje zawsze najlepszą posiadaną bronią. Używa broni defensywnych. Z prawdopodobieństwem 1:3 aktywuje przed oddaniem strzału najlepszą posiadaną broń defensywną (najwyższą na liście posiadanych broni - czyli nie koniecznie najlepszą). Jeżeli poziom jego energii spadnie poniżej 30 jednostek - używa **Battery** (oczywiście jeśli wcześniej ją kupił), jeżeli energia spadnie poniżej 5 i nie ma **Battery** poddaje się - **White Flag**. Na początku rundy podejmuje 1 próbę zakupu broni defensywnych i 6 ofensywnych.
|
||||||
|
|
||||||
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
|
* **Tosser** - Atakując działa dokładnie tak jak **Poolshark** jednak może posiadać "lepszy" zasób broni dzięki innej taktyce zakupów. Zawsze przed strzałem aktywuje najlepszą posiadaną broń defensywną. i tak jak **Poolshark** stosuje **Battery** i **White Flag**. Na początku rundy ocenia ile ma pieniędzy i w zależności od tego podejmuje (pieniądze/5100) prób zakupu broni defensywnych a następnie jeszcze raz sprawdza ile pieniędzy mu zostało i podejmuje (pieniądze/1250) prób zakupu broni ofensywnych.
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,14 +8,17 @@ by Tomasz 'Pecus' Pecko and Pawel 'pirx' Kalinowski
|
|||||||
Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022
|
Warsaw, Miami 2000, 2001, 2002, 2003, 2009, 2012, 2013, 2022
|
||||||
|
|
||||||
Contributors:
|
Contributors:
|
||||||
|
- Miker (@mikerro) - in-game music and sfx, ideas, QA
|
||||||
- Kaz - splash screen, ideas
|
- Kaz - splash screen, ideas
|
||||||
- Miker (@mikerro) - game sfx, ideas, QA
|
- Adam (@6502adam) - font, design, QA
|
||||||
- Adam (@6502adam) - font, ideas, QA
|
|
||||||
- Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA
|
- Bocianu (@bocianu) - important ideas, FujiNet implementation, QA
|
||||||
- Emkay - splash screen music
|
- Emkay - splash screen music
|
||||||
- Fox (@pfusik) - plot and point optimization
|
- Fox (@pfusik) - plot and point optimization
|
||||||
|
|
||||||
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800, Shaggy the Atarian
|
QA: Probabilitydragon, KrzysRog, Beeblebrox, EnderDude, lopezpb, Dracon, brad-colbert, archon800,
|
||||||
|
Shaggy the Atarian, x=usr(1536), Aking, Kenshi
|
||||||
|
|
||||||
|
Special thanks to tebe (@tebe6502), JAC! (@peterdell) and phaeron for their fantastic tools and support.
|
||||||
|
|
||||||
You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums.
|
You can contact us via [AtariAge](https://atariage.com) or [AtariOnLine](https://atarionline.pl) forums.
|
||||||
|
|
||||||
@@ -30,7 +33,7 @@ Game source code is split into 5+4 parts:
|
|||||||
- textproc.asm - text routines like list of weapons and shop
|
- textproc.asm - text routines like list of weapons and shop
|
||||||
- variables.asm - all non-zero page variables
|
- variables.asm - all non-zero page variables
|
||||||
- constants.asm - various tables of constants
|
- constants.asm - various tables of constants
|
||||||
- display.asm - display lists and text screen definitions
|
- display_*.asm - display lists and text screen definitions
|
||||||
- ai.asm - artificial stupidity of computer opponents
|
- ai.asm - artificial stupidity of computer opponents
|
||||||
- weapons.asm - general arsenal of tankies
|
- weapons.asm - general arsenal of tankies
|
||||||
- definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't).
|
- definitions.asm - label definitions, moved to make it work better with Altirra debug (it doesn't).
|
||||||
@@ -46,7 +49,50 @@ It never happened, but we got some encouraging comments and we are still trying
|
|||||||
|
|
||||||
With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about making the game interplanetary, err, with multiplayer over the net. We'll see.
|
With the advent of [fujinet](https://fujinet.online/) we are thinking about making the game interplanetary, err, with multiplayer over the net. We'll see.
|
||||||
|
|
||||||
## Changes:
|
## Changelog:
|
||||||
|
|
||||||
|
###### Version 1.18
|
||||||
|
2022-11-07
|
||||||
|
|
||||||
|
Possibly the final single-player version of the game, unless our dear players find another breaking issue!
|
||||||
|
* 5200 keypad works as it should. You can now press these finicky foils to your hearth's desire.
|
||||||
|
* "Unknown" type Robotanks were attacking with Nuclear Winter every time. Fixed!
|
||||||
|
* One of variables was declared as a byte but used as a word which might cause some rare instabilities.
|
||||||
|
* Page zero variables are cleared prior to the game start to eliminate rare issues in some software/hardware configurations.
|
||||||
|
* The new version of music in NTSC eliminates issues with tempo (not that anyone but the artist noticed that, but still it is an improvement!)
|
||||||
|
* You can now wrap around inventory and shop to faster access these options far down below.
|
||||||
|
* Visual improvement of the main menu and fixed some color issues with the title headers.
|
||||||
|
* Hovercraft was always flying to the top of the screen, it was not intended, it is now hovering just above the mountains!
|
||||||
|
* The main menu does not blink now when changing options. This was a very minor thing but it bothered me to some extend. Fixing it required a complete rewrite of this portion of the menu.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
###### Version 1.17
|
||||||
|
2022-10-31
|
||||||
|
|
||||||
|
Mostly 5200 console port and NTSC improvements.
|
||||||
|
* Updated songs from Miker do not require skipping frames on NTSC machines. Crucial for the next point.
|
||||||
|
* Bouncy Castle bouncing of Funky Bomb fixed https://github.com/pkali/scorch_src/issues/129
|
||||||
|
* 5200 version had various graphical and sound glitches. Although mostly harmless, it hurt our sense of aesthetics. First of all the flickering credits roll is all good now.
|
||||||
|
* Rare hang-ups on NTSC machines fixed
|
||||||
|
* Screen lowered down by 7 scan lines to help top status line on NTSC CRTs.
|
||||||
|
* 5200 ATTRACT mode not going away fixed
|
||||||
|
* Autorepeat added to menus what should help 5200 users with their non-centering abomination of a controller.
|
||||||
|
* DLI interrupts optimized, few cycles saved.
|
||||||
|
* 5200 keypad sort-of-works. Please refer to manual for key bindings.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
###### Version 1.16
|
||||||
|
2022-10-16
|
||||||
|
|
||||||
|
The official release of our game for the Atari 5200 SuperSystem. Grab the `scorch.bin` file and burn a cart!
|
||||||
|
This is all thanks to @miker who supported us all this time of uncertainty and despair.
|
||||||
|
Cramming the game into a 32KiB cart and 16KiB RAM was a big task - it required a rewrite of the RMT player, a crazy number of size optimizations, and counting each byte.
|
||||||
|
|
||||||
|
The release is not perfect - we have a number of glitches and improvements to the 5200 controller procedures to work on, but the game is playable.
|
||||||
|
|
||||||
|
Changes:
|
||||||
|
* numerous, but not very visible
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
###### Version 1.14
|
###### Version 1.14
|
||||||
2022-09-05
|
2022-09-05
|
||||||
@@ -60,7 +106,7 @@ Changes:
|
|||||||
* Bouncy Castle bounces like it should.
|
* Bouncy Castle bounces like it should.
|
||||||
* Tracer and Smoke Tracer are not causing defense weapons to trigger anymore.
|
* Tracer and Smoke Tracer are not causing defense weapons to trigger anymore.
|
||||||
* In rare cases direct hit was not accounted for correctly.
|
* In rare cases direct hit was not accounted for correctly.
|
||||||
* Manuals updated.
|
* Manuals updated. https://github.com/pkali/scorch_src/releases/tag/v1.16
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
###### Version 1.13
|
###### Version 1.13
|
||||||
|
|||||||
Binary file not shown.
+5
-2
@@ -594,11 +594,14 @@ CreditsStart
|
|||||||
dta d"Krzysztof 'Kaz' Ziembi",d"k"*
|
dta d"Krzysztof 'Kaz' Ziembi",d"k"*
|
||||||
.ENDIF
|
.ENDIF
|
||||||
dta d" "*
|
dta d" "*
|
||||||
dta d"Ideas and Q",d"A"*
|
dta d"Ideas, help and Q",d"A"*
|
||||||
dta d"Bocianu, Probabilitydragon, EnderDude",d","*
|
dta d"Bocianu, Probabilitydragon, EnderDude",d","*
|
||||||
dta d"Beeblebrox, KrzysRog, lopezpb, Dracon",d","*
|
dta d"Beeblebrox, KrzysRog, lopezpb, Dracon",d","*
|
||||||
dta d"brad-colbert, archon800, nowy80",d","*
|
dta d"brad-colbert, archon800, nowy80",d","*
|
||||||
dta d"Shaggy the Atarian, RetroBorsuk, ZP",d"H"*
|
dta d"Shaggy the Atarian, RetroBorsuk, ZP",d"H"*
|
||||||
|
.IF target = 5200
|
||||||
|
dta d"x-usr(1536), Aking, JAC!, phaero",d"n"*
|
||||||
|
.ENDIF
|
||||||
dta d" "*
|
dta d" "*
|
||||||
dta d"Additional testin",d"g"*
|
dta d"Additional testin",d"g"*
|
||||||
dta d"Arek and Alex Peck",d"o"*
|
dta d"Arek and Alex Peck",d"o"*
|
||||||
@@ -609,7 +612,7 @@ CreditsStart
|
|||||||
dta d" "*
|
dta d" "*
|
||||||
CreditsEnd
|
CreditsEnd
|
||||||
.IF target = 5200
|
.IF target = 5200
|
||||||
CreditsLines=36
|
CreditsLines=37
|
||||||
.ELSE
|
.ELSE
|
||||||
CreditsLines=42 ; 34 in reality. add 7?
|
CreditsLines=42 ; 34 in reality. add 7?
|
||||||
.ENDIF
|
.ENDIF
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,6 +25,8 @@ TextBackgroundColor = $02 ; REAL constans - use: LDA #TextBackgroundColor
|
|||||||
TextForegroundColor = $0A
|
TextForegroundColor = $0A
|
||||||
space = 0 ; space in screencodes
|
space = 0 ; space in screencodes
|
||||||
|
|
||||||
|
KeyRepeatSpeed = 10 ; (max 127 !!!)
|
||||||
|
|
||||||
;character codes for symbols (tank, parachute, etc. )
|
;character codes for symbols (tank, parachute, etc. )
|
||||||
char_parachute_______ = $02
|
char_parachute_______ = $02
|
||||||
char_flag____________ = $1e
|
char_flag____________ = $1e
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,19 +13,20 @@ PurchaseDL
|
|||||||
DLPurTitleAddr
|
DLPurTitleAddr
|
||||||
.word PurchaseTitle
|
.word PurchaseTitle
|
||||||
.byte $50
|
.byte $50
|
||||||
.byte $42+$80
|
.byte $42
|
||||||
.word purchaseTextBuffer
|
.word purchaseTextBuffer
|
||||||
.byte $60,$42
|
.byte $00+$80
|
||||||
|
.byte $20+$80,$10+$80,$42
|
||||||
MoreUpdl
|
MoreUpdl
|
||||||
.word EmptyLine
|
.word EmptyLine
|
||||||
.byte 0,$42
|
.byte $10+$80,$42
|
||||||
WeaponsListDL
|
WeaponsListDL
|
||||||
.word ListOfWeapons
|
.word ListOfWeapons
|
||||||
:15 .byte 0,2
|
:15 .byte 0,2
|
||||||
.byte 0, $42
|
.byte $10+$80, $42
|
||||||
MoreDownDL
|
MoreDownDL
|
||||||
.word EmptyLine
|
.word EmptyLine
|
||||||
.byte $40,$42
|
.byte $40+$80,$42
|
||||||
.word WeaponsDescription
|
.word WeaponsDescription
|
||||||
.byte $0,$42
|
.byte $0,$42
|
||||||
PurActDescAddr
|
PurActDescAddr
|
||||||
|
|||||||
+4
-4
@@ -117,8 +117,8 @@ dl ; MAIN game display list
|
|||||||
.byte $70
|
.byte $70
|
||||||
.byte $42
|
.byte $42
|
||||||
.word statusBuffer
|
.word statusBuffer
|
||||||
.byte $02, $02 +$80 ;DLI
|
.byte $02, $02
|
||||||
.byte $10 ; 2 blank lines
|
.byte $10+$80 ; 2 blank lines + DLI
|
||||||
|
|
||||||
.byte $4f
|
.byte $4f
|
||||||
.word display ; 1 line
|
.word display ; 1 line
|
||||||
@@ -213,13 +213,13 @@ GameOverDL
|
|||||||
.byte $70,$40
|
.byte $70,$40
|
||||||
.byte $47 ; 16 gr8 lines
|
.byte $47 ; 16 gr8 lines
|
||||||
.word GameOverTitle
|
.word GameOverTitle
|
||||||
.byte $60 ; 7 lines down to match new sprite position
|
; .byte $60 ; 7 lines down to match new sprite position
|
||||||
.byte $4f ; 1 line
|
.byte $4f ; 1 line
|
||||||
.word display+(40*72)
|
.word display+(40*72)
|
||||||
:28 .byte $0f ; 28 lines
|
:28 .byte $0f ; 28 lines
|
||||||
.byte $0f+$80
|
.byte $0f+$80
|
||||||
.byte $4f ; 1 line
|
.byte $4f ; 1 line
|
||||||
.word display+(40*32)
|
.word display+(40*(32-7)) ;7 lines up to match new sprite position
|
||||||
:30 .byte $0f ; 30 lines
|
:30 .byte $0f ; 30 lines
|
||||||
.byte $0f+$80 ; 1 line
|
.byte $0f+$80 ; 1 line
|
||||||
.byte $4f ; 1 line
|
.byte $4f ; 1 line
|
||||||
|
|||||||
+2
-13
@@ -1590,19 +1590,8 @@ nextPointChecking
|
|||||||
lda (modify),y
|
lda (modify),y
|
||||||
tax
|
tax
|
||||||
NotHigher
|
NotHigher
|
||||||
; inw modify
|
inw modify
|
||||||
; cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
|
cpw modify #(mountaintable+screenwidth)
|
||||||
; --
|
|
||||||
; better code (with Y reg)
|
|
||||||
iny
|
|
||||||
bne @+
|
|
||||||
inc modify+1
|
|
||||||
@
|
|
||||||
lda modify+1
|
|
||||||
cmp #>(mountaintable+screenwidth)
|
|
||||||
bne @+
|
|
||||||
cpy #<screenwidth
|
|
||||||
@
|
|
||||||
bne nextPointChecking
|
bne nextPointChecking
|
||||||
txa
|
txa
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
|
|||||||
+5
-3
@@ -78,8 +78,10 @@
|
|||||||
; WAIT
|
; WAIT
|
||||||
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
|
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
|
||||||
?zero LDA VCOUNT
|
?zero LDA VCOUNT
|
||||||
beq ?zero
|
cmp #$05
|
||||||
bpl ?WA
|
bcc ?zero
|
||||||
|
cmp #$70
|
||||||
|
bcc ?WA
|
||||||
sbc #10 ; last lines correction
|
sbc #10 ; last lines correction
|
||||||
?WA cmp VCOUNT
|
?WA cmp VCOUNT
|
||||||
beq ?WA
|
beq ?WA
|
||||||
@@ -102,7 +104,7 @@
|
|||||||
sta :1+1
|
sta :1+1
|
||||||
.endm
|
.endm
|
||||||
;-------------------------------------
|
;-------------------------------------
|
||||||
.macro randomizer
|
.macro randomize
|
||||||
;usage: randomize floor ceiling
|
;usage: randomize floor ceiling
|
||||||
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
|
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
|
||||||
.if :2 < :1
|
.if :2 < :1
|
||||||
|
|||||||
+5
-3
@@ -77,8 +77,10 @@
|
|||||||
; WAIT
|
; WAIT
|
||||||
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
|
; waits one frame (1/50 s(PAL) or 1/60s(NTSC))
|
||||||
?zero LDA VCOUNT
|
?zero LDA VCOUNT
|
||||||
beq ?zero
|
cmp #$05
|
||||||
bpl ?WA
|
bcc ?zero
|
||||||
|
cmp #$70
|
||||||
|
bcc ?WA
|
||||||
sbc #10 ; last lines correction
|
sbc #10 ; last lines correction
|
||||||
?WA cmp VCOUNT
|
?WA cmp VCOUNT
|
||||||
beq ?WA
|
beq ?WA
|
||||||
@@ -101,7 +103,7 @@
|
|||||||
sta :1+1
|
sta :1+1
|
||||||
.endm
|
.endm
|
||||||
;-------------------------------------
|
;-------------------------------------
|
||||||
.macro randomizer
|
.macro randomize
|
||||||
;usage: randomize floor ceiling
|
;usage: randomize floor ceiling
|
||||||
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
|
;returns (in A) a random .byte between "floor" and "ceiling"
|
||||||
.if :2 < :1
|
.if :2 < :1
|
||||||
|
|||||||
+139
-41
@@ -15,7 +15,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
;---------------------------------------------------
|
;---------------------------------------------------
|
||||||
.macro build
|
.macro build
|
||||||
dta d"1.16" ; number of this build (4 bytes)
|
dta d"1.18" ; number of this build (4 bytes)
|
||||||
.endm
|
.endm
|
||||||
|
|
||||||
.macro RMTSong
|
.macro RMTSong
|
||||||
@@ -26,8 +26,9 @@
|
|||||||
;---------------------------------------------------
|
;---------------------------------------------------
|
||||||
icl 'definitions.asm'
|
icl 'definitions.asm'
|
||||||
;---------------------------------------------------
|
;---------------------------------------------------
|
||||||
|
FirstZpageVariable = $61
|
||||||
.zpvar xdraw .word = $64 ;variable X for plot
|
.zpvar DliColorBack .byte = FirstZpageVariable
|
||||||
|
.zpvar xdraw .word ;= $64 ;variable X for plot
|
||||||
.zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen)
|
.zpvar ydraw .word ;variable Y for plot (like in Atari Basic - Y=0 in upper right corner of the screen)
|
||||||
.zpvar xbyte .word
|
.zpvar xbyte .word
|
||||||
.zpvar ybyte .word
|
.zpvar ybyte .word
|
||||||
@@ -43,7 +44,7 @@
|
|||||||
.zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine)
|
.zpvar tempXROLLER .word ;same as above for XROLLER routine (used also in result display routine)
|
||||||
.zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
|
.zpvar xtempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
|
||||||
.zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
|
.zpvar ytempDRAW .word ;same as above for XDRAW routine
|
||||||
.zpvar tempor2 .byte
|
.zpvar tempor2 .word
|
||||||
.zpvar CreditsVScrol .byte
|
.zpvar CreditsVScrol .byte
|
||||||
;--------------temps used in circle routine
|
;--------------temps used in circle routine
|
||||||
.zpvar xi .word ;X (word) in draw routine
|
.zpvar xi .word ;X (word) in draw routine
|
||||||
@@ -70,6 +71,8 @@
|
|||||||
.zpvar IsEndOfTheFallFlag .byte ; for small speedup ground falling
|
.zpvar IsEndOfTheFallFlag .byte ; for small speedup ground falling
|
||||||
.zpvar sfx_effect .byte
|
.zpvar sfx_effect .byte
|
||||||
.zpvar RMT_blocked .byte
|
.zpvar RMT_blocked .byte
|
||||||
|
.zpvar ScrollFlag .byte
|
||||||
|
.zpvar SkStatSimulator .byte
|
||||||
|
|
||||||
; --------------OPTIMIZATION VARIABLES--------------
|
; --------------OPTIMIZATION VARIABLES--------------
|
||||||
.zpvar Force .word
|
.zpvar Force .word
|
||||||
@@ -154,13 +157,13 @@
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
_space = $00
|
_space = $00
|
||||||
_Y = $01
|
_Y = $01
|
||||||
_up = $f2 ;02
|
_up = $02
|
||||||
_O = $03
|
_O = $03
|
||||||
_left = $f4 ;04
|
_left = $04
|
||||||
_tab = $05
|
_tab = $05
|
||||||
_right = $f6 ;06
|
_right = $06
|
||||||
_A = $07
|
_A = $07
|
||||||
_down = $f8 ;08
|
_down = $08
|
||||||
_I = $09
|
_I = $09
|
||||||
_esc = $0a
|
_esc = $0a
|
||||||
_ret = $fb ;$0b ;not used in 5200
|
_ret = $fb ;$0b ;not used in 5200
|
||||||
@@ -229,6 +232,12 @@ FirstSTART
|
|||||||
dey
|
dey
|
||||||
bpl @-
|
bpl @-
|
||||||
|
|
||||||
|
; one time zero variables in RAM (zero page)
|
||||||
|
ldy #FirstZpageVariable
|
||||||
|
@ sta $0000,y
|
||||||
|
iny
|
||||||
|
bne @-
|
||||||
|
|
||||||
; initialize variables in RAM (non zero page)
|
; initialize variables in RAM (non zero page)
|
||||||
ldy #initialvaluesCount-1
|
ldy #initialvaluesCount-1
|
||||||
@ lda initialvaluesStart,y
|
@ lda initialvaluesStart,y
|
||||||
@@ -251,6 +260,27 @@ FirstSTART
|
|||||||
cpy #screenheight+1
|
cpy #screenheight+1
|
||||||
bne @-
|
bne @-
|
||||||
|
|
||||||
|
.IF TARGET = 800
|
||||||
|
lda PAL
|
||||||
|
and #%00001110
|
||||||
|
bne NoRMT_PALchange
|
||||||
|
;it is PAL here
|
||||||
|
; Change RMT to PAL version
|
||||||
|
; 5 values in RMT file
|
||||||
|
; not elegant :(
|
||||||
|
mva #$06 MODUL-6+$941
|
||||||
|
mva #$10 MODUL-6+$a43
|
||||||
|
mva #$06 MODUL-6+$b9d
|
||||||
|
mva #$04 MODUL-6+$bd2
|
||||||
|
mva #$08 MODUL-6+$e17
|
||||||
|
mva #$06 MODUL-6+$e3d
|
||||||
|
mva #$06 MODUL-6+$e8c
|
||||||
|
NoRMT_PALchange
|
||||||
|
.ELSE
|
||||||
|
mva #$7f SkStatSimulator
|
||||||
|
.ENDIF
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
; RMT INIT
|
; RMT INIT
|
||||||
lda #$f0 ;initial value
|
lda #$f0 ;initial value
|
||||||
sta RMTSFXVOLUME ;sfx note volume * 16 (0,16,32,...,240)
|
sta RMTSFXVOLUME ;sfx note volume * 16 (0,16,32,...,240)
|
||||||
@@ -1106,7 +1136,7 @@ MakeTanksVisible
|
|||||||
rts
|
rts
|
||||||
.endp
|
.endp
|
||||||
;--------------------------------------------------
|
;--------------------------------------------------
|
||||||
.proc DLIinterruptGraph
|
/* .proc DLIinterruptGraph
|
||||||
;sta dliA
|
;sta dliA
|
||||||
;sty dliY
|
;sty dliY
|
||||||
pha
|
pha
|
||||||
@@ -1116,8 +1146,8 @@ MakeTanksVisible
|
|||||||
ldy dliColorsFore
|
ldy dliColorsFore
|
||||||
.IF TARGET = 800
|
.IF TARGET = 800
|
||||||
nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it
|
nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it
|
||||||
.ENDIF
|
|
||||||
nop
|
nop
|
||||||
|
.ENDIF
|
||||||
sta COLPF1
|
sta COLPF1
|
||||||
sty COLPF2
|
sty COLPF2
|
||||||
inc dliCounter
|
inc dliCounter
|
||||||
@@ -1126,6 +1156,26 @@ MakeTanksVisible
|
|||||||
ply
|
ply
|
||||||
pla
|
pla
|
||||||
rti
|
rti
|
||||||
|
.endp */
|
||||||
|
|
||||||
|
.proc DLIinterruptGraph
|
||||||
|
pha
|
||||||
|
lda dliColorsFore
|
||||||
|
nop
|
||||||
|
nop
|
||||||
|
nop
|
||||||
|
.IF TARGET = 800
|
||||||
|
nop ; necessary on 800 because DLIs take less time, jitter visible without it
|
||||||
|
nop
|
||||||
|
|
||||||
|
.ENDIF
|
||||||
|
sta COLPF2
|
||||||
|
lda DliColorBack
|
||||||
|
sta COLPF1
|
||||||
|
eor #$02
|
||||||
|
sta DliColorBack
|
||||||
|
pla
|
||||||
|
rti
|
||||||
.endp
|
.endp
|
||||||
;--------------------------------------------------
|
;--------------------------------------------------
|
||||||
.proc DLIinterruptOptions
|
.proc DLIinterruptOptions
|
||||||
@@ -1149,14 +1199,14 @@ MakeTanksVisible
|
|||||||
lda dliCounter
|
lda dliCounter
|
||||||
bne EndofPMG
|
bne EndofPMG
|
||||||
lda #%00100001 ; playfield after P/M - prior=1
|
lda #%00100001 ; playfield after P/M - prior=1
|
||||||
STA WSYNC
|
;STA WSYNC
|
||||||
sta PRIOR
|
sta PRIOR
|
||||||
bne EndOfDLI_GO
|
bne EndOfDLI_GO
|
||||||
EndofPMG
|
EndofPMG
|
||||||
cmp #1
|
cmp #1
|
||||||
bne ColoredLines
|
bne ColoredLines
|
||||||
lda #%00100100 ; playfield before P/M
|
lda #%00100100 ; playfield before P/M
|
||||||
STA WSYNC
|
;STA WSYNC
|
||||||
sta PRIOR
|
sta PRIOR
|
||||||
bne EndOfDLI_GO
|
bne EndOfDLI_GO
|
||||||
ColoredLines
|
ColoredLines
|
||||||
@@ -1165,29 +1215,13 @@ ColoredLines
|
|||||||
tay
|
tay
|
||||||
lda GameOverColoursTable-3,y ; -2 because this is DLI nr 2 and -1 (labels line)
|
lda GameOverColoursTable-3,y ; -2 because this is DLI nr 2 and -1 (labels line)
|
||||||
ldy #$0a ; text colour (brightnes)
|
ldy #$0a ; text colour (brightnes)
|
||||||
STA WSYNC
|
;STA WSYNC
|
||||||
sta COLPF2
|
sta COLPF2
|
||||||
sty COLPF1
|
sty COLPF1
|
||||||
bne EndOfDLI_GO
|
bne EndOfDLI_GO
|
||||||
CreditsScroll
|
CreditsScroll
|
||||||
lda #$00
|
lda #$00
|
||||||
sta COLPF2
|
sta COLPF2
|
||||||
inc CreditsVScrol
|
|
||||||
lda CreditsVScrol
|
|
||||||
cmp #32 ;not too fast
|
|
||||||
beq nextlinedisplay
|
|
||||||
:2 lsr ;not too fast
|
|
||||||
sta WSYNC
|
|
||||||
sta VSCROL
|
|
||||||
jmp EndOfDLI_GO
|
|
||||||
nextlinedisplay
|
|
||||||
lda #0
|
|
||||||
sta CreditsVScrol
|
|
||||||
sta VSCROL
|
|
||||||
adw DLCreditsAddr #40
|
|
||||||
cpw DLCreditsAddr #CreditsLastLine
|
|
||||||
bne EndOfDLI_GO
|
|
||||||
mwa #Credits DLCreditsAddr
|
|
||||||
EndOfDLI_GO
|
EndOfDLI_GO
|
||||||
inc dliCounter
|
inc dliCounter
|
||||||
ply
|
ply
|
||||||
@@ -1198,18 +1232,28 @@ EndOfDLI_GO
|
|||||||
.proc DLIinterruptText
|
.proc DLIinterruptText
|
||||||
;sta dliA
|
;sta dliA
|
||||||
pha
|
pha
|
||||||
|
lda dliCounter
|
||||||
|
bne MoreBarsColorChange
|
||||||
lda #TextBackgroundColor
|
lda #TextBackgroundColor
|
||||||
sta WSYNC
|
;sta WSYNC
|
||||||
sta COLPF2
|
sta COLPF2
|
||||||
mva #TextForegroundColor COLPF3
|
mva #TextForegroundColor COLPF3
|
||||||
;lda dliA
|
bne EndOfDLI_Text
|
||||||
|
MoreBarsColorChange
|
||||||
|
and #%00000001
|
||||||
|
rol
|
||||||
|
sta COLPF2
|
||||||
|
EndOfDLI_Text
|
||||||
|
inc dliCounter
|
||||||
pla
|
pla
|
||||||
DLIinterruptNone
|
DLIinterruptNone
|
||||||
rti
|
rti
|
||||||
|
|
||||||
.endp
|
.endp
|
||||||
;--------------------------------------------------
|
;--------------------------------------------------
|
||||||
.proc VBLinterrupt
|
.proc VBLinterrupt
|
||||||
mva #0 dliCounter
|
mva #0 dliCounter
|
||||||
|
mva #$02 DliColorBack
|
||||||
|
|
||||||
lda PAL
|
lda PAL
|
||||||
and #%00001110
|
and #%00001110
|
||||||
@@ -1218,13 +1262,15 @@ DLIinterruptNone
|
|||||||
dec NTSCcounter
|
dec NTSCcounter
|
||||||
bne itsPAL
|
bne itsPAL
|
||||||
mva #6 NTSCcounter
|
mva #6 NTSCcounter
|
||||||
bne exitVBL ; skip doing VBL things each 6 frames in Amerika, Amerika
|
bne SkippedIfNTSC ; skip doing VBL things each 6 frames in Amerika, Amerika
|
||||||
; We're all living in Amerika, Coca Cola, Wonderbra
|
; We're all living in Amerika, Coca Cola, Wonderbra
|
||||||
|
|
||||||
itsPAL
|
itsPAL
|
||||||
; pressTimer is trigger tick counter. always 50 ticks / s
|
; pressTimer is trigger tick counter. always 50 ticks / s
|
||||||
bit:smi:inc pressTimer ; timer halted if >127. max time measured 2.5 s
|
bit:smi:inc pressTimer ; timer halted if >127. max time measured 2.5 s
|
||||||
|
|
||||||
|
SkippedIfNTSC
|
||||||
|
|
||||||
bit RMT_blocked
|
bit RMT_blocked
|
||||||
bmi SkipRMTVBL
|
bmi SkipRMTVBL
|
||||||
; ------- RMT -------
|
; ------- RMT -------
|
||||||
@@ -1243,8 +1289,42 @@ lab2
|
|||||||
jsr RASTERMUSICTRACKER+3 ;1 play
|
jsr RASTERMUSICTRACKER+3 ;1 play
|
||||||
; ------- RMT -------
|
; ------- RMT -------
|
||||||
SkipRMTVBL
|
SkipRMTVBL
|
||||||
exitVBL
|
bit ScrollFlag
|
||||||
|
bpl EndOfCreditsVBI
|
||||||
|
CreditsVBI
|
||||||
|
inc CreditsVScrol
|
||||||
|
lda CreditsVScrol
|
||||||
|
cmp #32 ;not too fast
|
||||||
|
beq nextlinedisplay
|
||||||
|
:2 lsr ;not too fast
|
||||||
|
sta VSCROL
|
||||||
|
jmp EndOfCreditsVBI
|
||||||
|
nextlinedisplay
|
||||||
|
lda #0
|
||||||
|
sta CreditsVScrol
|
||||||
|
sta VSCROL
|
||||||
|
clc
|
||||||
|
lda DLCreditsAddr
|
||||||
|
adc #40
|
||||||
|
sta DLCreditsAddr
|
||||||
|
bcc @+
|
||||||
|
inc DLCreditsAddr+1
|
||||||
|
@
|
||||||
|
cmp #<CreditsLastLine
|
||||||
|
bne EndOfCreditsVBI
|
||||||
|
lda DLCreditsAddr+1
|
||||||
|
cmp #>CreditsLastLine
|
||||||
|
bne EndOfCreditsVBI
|
||||||
|
; adw DLCreditsAddr #40
|
||||||
|
; cpw DLCreditsAddr #CreditsLastLine
|
||||||
|
; bne EndOfCreditsVBI
|
||||||
|
mwa #Credits DLCreditsAddr
|
||||||
|
EndOfCreditsVBI
|
||||||
.IF TARGET = 5200
|
.IF TARGET = 5200
|
||||||
|
lda SkStatSimulator
|
||||||
|
bmi @+
|
||||||
|
inc SkStatSimulator
|
||||||
|
@
|
||||||
center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick
|
center = 114 ;Read analog stick and make it look like a digital stick
|
||||||
threshold = 60
|
threshold = 60
|
||||||
|
|
||||||
@@ -1289,6 +1369,7 @@ exitVBL
|
|||||||
.IF TARGET = 5200
|
.IF TARGET = 5200
|
||||||
.proc kb_continue
|
.proc kb_continue
|
||||||
sta kbcode ;Store key code in shadow.
|
sta kbcode ;Store key code in shadow.
|
||||||
|
mva #0 SkStatSimulator
|
||||||
exit pla
|
exit pla
|
||||||
tay
|
tay
|
||||||
pla
|
pla
|
||||||
@@ -1572,6 +1653,10 @@ SetRandomWalls
|
|||||||
beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
|
beq checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
|
||||||
cmp #$f7 ; SHIFT
|
cmp #$f7 ; SHIFT
|
||||||
beq checkJoyGetKey
|
beq checkJoyGetKey
|
||||||
|
.ELSE
|
||||||
|
lda SkStatSimulator
|
||||||
|
and #%11111110
|
||||||
|
bne checkJoyGetKey ; key not pressed, check Joy
|
||||||
.ENDIF
|
.ENDIF
|
||||||
lda kbcode
|
lda kbcode
|
||||||
cmp #@kbcode._none
|
cmp #@kbcode._none
|
||||||
@@ -1601,6 +1686,8 @@ notpressedJoyGetKey
|
|||||||
lda #@kbcode._ret ;Return key
|
lda #@kbcode._ret ;Return key
|
||||||
|
|
||||||
getkeyend
|
getkeyend
|
||||||
|
ldx #0
|
||||||
|
stx ATRACT ; reset atract mode
|
||||||
mvx #sfx_keyclick sfx_effect
|
mvx #sfx_keyclick sfx_effect
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
.endp
|
.endp
|
||||||
@@ -1617,22 +1704,31 @@ getkeyend
|
|||||||
;--------------------------------------------------
|
;--------------------------------------------------
|
||||||
.proc WaitForKeyRelease
|
.proc WaitForKeyRelease
|
||||||
;--------------------------------------------------
|
;--------------------------------------------------
|
||||||
|
mva #128-KeyRepeatSpeed pressTimer ; tricky
|
||||||
|
StillWait
|
||||||
|
bit pressTimer
|
||||||
|
bmi KeyReleased
|
||||||
lda STICK0
|
lda STICK0
|
||||||
and #$0f
|
and #$0f
|
||||||
cmp #$0f
|
cmp #$0f
|
||||||
bne WaitForKeyRelease
|
bne StillWait
|
||||||
lda STRIG0
|
lda STRIG0
|
||||||
beq WaitForKeyRelease
|
beq StillWait
|
||||||
.IF TARGET = 800
|
.IF TARGET = 800
|
||||||
lda SKSTAT
|
lda SKSTAT
|
||||||
cmp #$ff
|
cmp #$ff
|
||||||
bne WaitForKeyRelease
|
bne StillWait
|
||||||
lda CONSOL
|
lda CONSOL
|
||||||
and #%00000110 ; Select and Option only
|
and #%00000110 ; Select and Option only
|
||||||
cmp #%00000110
|
cmp #%00000110
|
||||||
bne WaitForKeyRelease
|
bne StillWait
|
||||||
rts
|
.ELSE
|
||||||
|
lda SkStatSimulator
|
||||||
|
and #%11111110
|
||||||
|
beq StillWait
|
||||||
.ENDIF
|
.ENDIF
|
||||||
|
KeyReleased
|
||||||
|
rts
|
||||||
.endp
|
.endp
|
||||||
;--------------------------------------------------
|
;--------------------------------------------------
|
||||||
.proc IsKeyPressed ; A=0 - yes , A>0 - no
|
.proc IsKeyPressed ; A=0 - yes , A>0 - no
|
||||||
@@ -1727,7 +1823,9 @@ noingame
|
|||||||
bne @-
|
bne @-
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
.endp
|
.endp
|
||||||
;--------------------------------------------------
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/* ;--------------------------------------------------
|
||||||
.macro randomize floor ceiling
|
.macro randomize floor ceiling
|
||||||
;--------------------------------------------------
|
;--------------------------------------------------
|
||||||
;usage: randomize floor ceiling
|
;usage: randomize floor ceiling
|
||||||
@@ -1771,7 +1869,7 @@ noingame
|
|||||||
pha
|
pha
|
||||||
tya ; retrieve the result
|
tya ; retrieve the result
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
.endp
|
.endp */
|
||||||
;----------------------------------------------
|
;----------------------------------------------
|
||||||
icl 'constants.asm'
|
icl 'constants.asm'
|
||||||
;----------------------------------------------
|
;----------------------------------------------
|
||||||
@@ -1794,7 +1892,7 @@ TankFont
|
|||||||
org $b000
|
org $b000
|
||||||
MODUL ; equ $b000 ;address of RMT module
|
MODUL ; equ $b000 ;address of RMT module
|
||||||
;opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already
|
;opt h- ;RMT module is standard Atari binary file already
|
||||||
ins "artwork/sfx/scorch_str6.rmt",+6 ;include music RMT module
|
ins "artwork/sfx/scorch_str6-NTSC.rmt",+6 ;include music RMT module
|
||||||
;opt h+
|
;opt h+
|
||||||
MODULEND
|
MODULEND
|
||||||
;----------------------------------------------
|
;----------------------------------------------
|
||||||
|
|||||||
BIN
Binary file not shown.
BIN
Binary file not shown.
+72
-79
@@ -168,76 +168,64 @@ OptionsFinished
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
|
.endp
|
||||||
;--------
|
;--------
|
||||||
; inversing selected option (cursor)
|
; inversing selected option (cursor)
|
||||||
;--------
|
;--------
|
||||||
OptionsInversion
|
.proc OptionsInversion
|
||||||
;clean options loop
|
YPos = temp2
|
||||||
;TODO: (optionally) - convert to single byte loop if no new options
|
XPos = temp2+1
|
||||||
mwa #OptionsHere temp
|
optionWidth = 6
|
||||||
ldy #0
|
nameWidth = 10
|
||||||
OptionsInversionLoop1
|
mwa #OptionsHere temp ; offset of the first option=11
|
||||||
lda (temp),y
|
mva #0 YPos ;option number pointer
|
||||||
and #$7F
|
mva #0 Xpos ;X position in the menu
|
||||||
sta (temp),y
|
tay ; Y is zero here...
|
||||||
inw temp
|
|
||||||
cpw temp #OptionsScreenEnd
|
|
||||||
bne OptionsInversionLoop1
|
|
||||||
;here all past inversions are gone...
|
|
||||||
|
|
||||||
mwa #OptionsHere temp
|
|
||||||
mva #0 temp2 ;option number pointer
|
|
||||||
adw temp #11 ;offset of the first option=11
|
|
||||||
OptionsSetMainLoop
|
OptionsSetMainLoop
|
||||||
ldx temp2
|
ldx YPos ; Y position in the menu
|
||||||
lda OptionsTable,x
|
|
||||||
asl
|
|
||||||
asl
|
|
||||||
adc OptionsTable,x ;OptionsTable value * 5
|
|
||||||
tay
|
|
||||||
ldx #6-1 ; width of the highlight bar (6 chars)
|
|
||||||
OptionSetLoop
|
|
||||||
lda (temp),y
|
|
||||||
ora #$80
|
|
||||||
sta (temp),y
|
|
||||||
iny
|
|
||||||
dex
|
|
||||||
bpl OptionSetLoop ;here option is highlighted
|
|
||||||
;
|
|
||||||
; next option
|
|
||||||
adw temp #40 ;jump to next line
|
|
||||||
inc:lda temp2
|
|
||||||
cmp #maxOptions ;number of options
|
|
||||||
bne OptionsSetMainLoop
|
|
||||||
|
|
||||||
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
|
;inversing the first few chars of the selected line (OptionsY)
|
||||||
mva OptionsY temp
|
cpx OptionsY
|
||||||
mva #0 temp+1
|
jsr _inverter
|
||||||
asl temp
|
cpy #nameWidth-1
|
||||||
rol temp+1
|
bne OptionsSetMainLoop
|
||||||
asl temp
|
adw temp #nameWidth
|
||||||
rol temp+1
|
ldy #0
|
||||||
asl temp
|
|
||||||
rol temp+1
|
OptionsLoop
|
||||||
mwa temp temp2 ;here is OptionsY*8
|
lda XPos
|
||||||
asl temp
|
cmp OptionsTable,x
|
||||||
rol temp+1
|
jsr _inverter
|
||||||
asl temp
|
cpy #optionWidth ; width of the option highlight
|
||||||
rol temp+1
|
bne OptionsLoop
|
||||||
;here is 32*OptionsY
|
ldy #0
|
||||||
adw temp temp2
|
; next X position of the
|
||||||
;in temp is 40*OptionsY
|
adw temp #optionWidth ; width of the option highlight
|
||||||
adw temp #OptionsHere
|
inc:lda XPos
|
||||||
;now in temp is adres of the line to be inversed
|
cmp #5 ; number of options in a row
|
||||||
ldy #8 ;9 letters to invers
|
bne OptionsLoop
|
||||||
OptionsYLoop
|
; next line
|
||||||
|
;adw temp #nameWidth ; beginning of the next line
|
||||||
|
mva #0 Xpos
|
||||||
|
tay
|
||||||
|
inc:lda Ypos
|
||||||
|
cmp #maxOptions
|
||||||
|
bne OptionsSetMainLoop
|
||||||
|
rts
|
||||||
|
|
||||||
|
_inverter
|
||||||
|
beq invertme
|
||||||
|
; clean inversion otherwise
|
||||||
lda (temp),y
|
lda (temp),y
|
||||||
ora #$80
|
and #$7f ; clear the top bit
|
||||||
sta (temp),y
|
sta (temp),y
|
||||||
dey
|
bpl @+ ; JMP
|
||||||
bpl OptionsYLoop
|
invertme
|
||||||
|
lda (temp),y
|
||||||
|
ora #$80 ; set the top bit
|
||||||
|
sta (temp),y
|
||||||
|
@
|
||||||
|
; next character in an option
|
||||||
|
iny
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
.endp
|
.endp
|
||||||
|
|
||||||
@@ -323,6 +311,8 @@ GoToActivation
|
|||||||
|
|
||||||
; there is a tank (player) number in tanknr
|
; there is a tank (player) number in tanknr
|
||||||
; we are displaying name of the player
|
; we are displaying name of the player
|
||||||
|
lda #$ca
|
||||||
|
sta COLOR1 ; set color of header text
|
||||||
ldy #0
|
ldy #0
|
||||||
sty COLBAKS ; set color of background
|
sty COLBAKS ; set color of background
|
||||||
lda tanknr
|
lda tanknr
|
||||||
@@ -398,7 +388,7 @@ ChoosingItemForPurchase
|
|||||||
jsr getkey
|
jsr getkey
|
||||||
bit escFlag
|
bit escFlag
|
||||||
spl:jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts
|
spl:jmp WaitForKeyRelease ; like jsr ... : rts
|
||||||
cmp #@kbcode._esc ; $2c ; Tab
|
cmp #@kbcode._tab ; $2c ; Tab
|
||||||
jeq ListChange
|
jeq ListChange
|
||||||
cmp #@kbcode._left ; $06 ; cursor left
|
cmp #@kbcode._left ; $06 ; cursor left
|
||||||
jeq ListChange
|
jeq ListChange
|
||||||
@@ -419,17 +409,17 @@ PurchaseKeyUp
|
|||||||
bpl GoUpOffensive
|
bpl GoUpOffensive
|
||||||
dec PositionOnTheList
|
dec PositionOnTheList
|
||||||
bpl EndUpX
|
bpl EndUpX
|
||||||
ldy #0 ;HowManyOnTheListDef
|
ldy HowManyOnTheListDef
|
||||||
;dey
|
dey
|
||||||
sty PositionOnTheList
|
sty PositionOnTheList
|
||||||
jmp ChoosingItemForPurchase
|
jmp MakeOffsetDown
|
||||||
GoUpOffensive
|
GoUpOffensive
|
||||||
dec PositionOnTheList
|
dec PositionOnTheList
|
||||||
bpl MakeOffsetUp
|
bpl MakeOffsetUp
|
||||||
ldy #0 ;HowManyOnTheListOff
|
ldy HowManyOnTheListOff
|
||||||
;dey
|
dey
|
||||||
sty PositionOnTheList
|
sty PositionOnTheList
|
||||||
|
jmp MakeOffsetDown
|
||||||
MakeOffsetUp
|
MakeOffsetUp
|
||||||
; If offset is larger than pointer position,
|
; If offset is larger than pointer position,
|
||||||
; it must be equal then.
|
; it must be equal then.
|
||||||
@@ -445,17 +435,16 @@ PurchaseKeyDown
|
|||||||
inc:lda PositionOnTheList
|
inc:lda PositionOnTheList
|
||||||
cmp HowManyOnTheListDef
|
cmp HowManyOnTheListDef
|
||||||
bne EndGoDownX
|
bne EndGoDownX
|
||||||
ldy HowManyOnTheListDef
|
ldy #0
|
||||||
dey
|
|
||||||
sty PositionOnTheList
|
sty PositionOnTheList
|
||||||
jmp ChoosingItemForPurchase
|
beq MakeOffsetUp
|
||||||
GoDownOffensive
|
GoDownOffensive
|
||||||
inc:lda PositionOnTheList
|
inc:lda PositionOnTheList
|
||||||
cmp HowManyOnTheListOff
|
cmp HowManyOnTheListOff
|
||||||
bne MakeOffsetDown
|
bne MakeOffsetDown
|
||||||
ldy HowManyOnTheListOff
|
ldy #0
|
||||||
dey
|
|
||||||
sty PositionOnTheList
|
sty PositionOnTheList
|
||||||
|
beq MakeOffsetUp
|
||||||
MakeOffsetDown
|
MakeOffsetDown
|
||||||
lda OffsetDL1
|
lda OffsetDL1
|
||||||
clc
|
clc
|
||||||
@@ -1117,6 +1106,7 @@ CheckKeys
|
|||||||
bit escFlag
|
bit escFlag
|
||||||
spl:rts
|
spl:rts
|
||||||
|
|
||||||
|
.IF TARGET = 800 ; only the A800 has a keyboard
|
||||||
; is the char to be recorded?
|
; is the char to be recorded?
|
||||||
ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long
|
ldx #keycodesEnd-keycodes ;table was 38 chars long
|
||||||
IsLetter
|
IsLetter
|
||||||
@@ -1136,6 +1126,7 @@ YesLetter
|
|||||||
dex
|
dex
|
||||||
@ stx PositionInName ; if not, we store
|
@ stx PositionInName ; if not, we store
|
||||||
jmp CheckKeys
|
jmp CheckKeys
|
||||||
|
.ENDIF
|
||||||
CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del
|
CheckFurtherX01 ; here we check Tab, Return and Del
|
||||||
cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return
|
cmp #@kbcode._ret ; $0c ; Return
|
||||||
jeq EndOfNick
|
jeq EndOfNick
|
||||||
@@ -2022,6 +2013,7 @@ FinishResultDisplay
|
|||||||
jsr GameOverResultsClear
|
jsr GameOverResultsClear
|
||||||
jsr CopyFromPurchaseAndGameOver
|
jsr CopyFromPurchaseAndGameOver
|
||||||
mwa #GameOverDL dlptrs
|
mwa #GameOverDL dlptrs
|
||||||
|
mva #$ff ScrollFlag ; credits scroll on
|
||||||
lda #%00111110 ; normal screen width, DL on, P/M on
|
lda #%00111110 ; normal screen width, DL on, P/M on
|
||||||
sta dmactls
|
sta dmactls
|
||||||
lda #%00100100 ; playfield before P/M
|
lda #%00100100 ; playfield before P/M
|
||||||
@@ -2139,7 +2131,7 @@ MainTanksFloatingLoop
|
|||||||
AllTanksFloatingDown
|
AllTanksFloatingDown
|
||||||
stx TankNr
|
stx TankNr
|
||||||
lda Ytankstable,x
|
lda Ytankstable,x
|
||||||
cmp #72 ; tank under screen - no erase
|
cmp #(72-7) ; tank under screen - no erase
|
||||||
bcs NoEraseTank
|
bcs NoEraseTank
|
||||||
mva #1 Erase
|
mva #1 Erase
|
||||||
jsr DrawTankNr
|
jsr DrawTankNr
|
||||||
@@ -2154,9 +2146,9 @@ NoEraseTank
|
|||||||
NotFastTank
|
NotFastTank
|
||||||
lda Ytankstable,x
|
lda Ytankstable,x
|
||||||
; cmp #32 ; tank over screen - not visible
|
; cmp #32 ; tank over screen - not visible
|
||||||
cmp #80 ; tank under screen - new tank randomize
|
cmp #(80-7) ; tank under screen - new tank randomize
|
||||||
bcs TankUnderScreen
|
bcs TankUnderScreen
|
||||||
cmp #72 ; tank under screen but.... parachute
|
cmp #(72-7) ; tank under screen but.... parachute
|
||||||
bcs DrawOnlyParachute
|
bcs DrawOnlyParachute
|
||||||
bcc TankOnScreen
|
bcc TankOnScreen
|
||||||
TankUnderScreen
|
TankUnderScreen
|
||||||
@@ -2173,11 +2165,12 @@ FastTank
|
|||||||
bpl AllTanksFloatingDown
|
bpl AllTanksFloatingDown
|
||||||
jsr IsKeyPressed
|
jsr IsKeyPressed
|
||||||
bne MainTanksFloatingLoop ; neverending loop
|
bne MainTanksFloatingLoop ; neverending loop
|
||||||
|
mva #$00 ScrollFlag ; credits scroll off
|
||||||
jsr MakeDarkScreen
|
jsr MakeDarkScreen
|
||||||
jsr GameOverResultsClear
|
jsr GameOverResultsClear
|
||||||
rts
|
rts
|
||||||
RandomizeTankPos
|
RandomizeTankPos
|
||||||
randomize 10 32 ; 10 not 8 - barrel !! :)
|
randomize 10 (32-7) ; 10 not 8 - barrel !! :)
|
||||||
sta Ytankstable,x
|
sta Ytankstable,x
|
||||||
randomize 0 180
|
randomize 0 180
|
||||||
sta AngleTable,x
|
sta AngleTable,x
|
||||||
|
|||||||
+14
-5
@@ -1207,6 +1207,7 @@ checkJoy
|
|||||||
cmp #$0f
|
cmp #$0f
|
||||||
beq notpressedJoy
|
beq notpressedJoy
|
||||||
tay
|
tay
|
||||||
|
mva #0 ATRACT ; reset atract mode
|
||||||
lda joyToKeyTable,y
|
lda joyToKeyTable,y
|
||||||
jmp jumpFromStick
|
jmp jumpFromStick
|
||||||
notpressedJoy
|
notpressedJoy
|
||||||
@@ -1415,9 +1416,10 @@ pressedS
|
|||||||
pressedSpace
|
pressedSpace
|
||||||
;=================================
|
;=================================
|
||||||
;we shoot here!!!
|
;we shoot here!!!
|
||||||
|
lda #0
|
||||||
mva #0 pressTimer ; reset
|
sta ATRACT ; reset atract mode
|
||||||
jsr WaitForKeyRelease
|
sta pressTimer ; reset
|
||||||
|
jsr WaitForKeyRelease.StillWait
|
||||||
lda pressTimer
|
lda pressTimer
|
||||||
cmp #25 ; 1/2s
|
cmp #25 ; 1/2s
|
||||||
bcc fire
|
bcc fire
|
||||||
@@ -1895,6 +1897,13 @@ NoDefence
|
|||||||
lsrw Force ; Force = Force / 2 - because earlier we multiplied by 2
|
lsrw Force ; Force = Force / 2 - because earlier we multiplied by 2
|
||||||
rts ; END !!!
|
rts ; END !!!
|
||||||
BouncyCastle
|
BouncyCastle
|
||||||
|
; now in Y we have number of of the attacking player (TankNr) !
|
||||||
|
lda ActiveWeapon,y
|
||||||
|
; if Bouncy Castle bounced Funky Bomb - whole screen in range of soil down
|
||||||
|
cmp #ind_Funky_Bomb_____
|
||||||
|
bne @+
|
||||||
|
jsr SetFullScreenSoilRange
|
||||||
|
@
|
||||||
mva #sfx_shield_on sfx_effect
|
mva #sfx_shield_on sfx_effect
|
||||||
; now run defensive-aggressive weapon - Bouncy Castle (previously known as Auto Defence)!
|
; now run defensive-aggressive weapon - Bouncy Castle (previously known as Auto Defence)!
|
||||||
mva #1 Erase
|
mva #1 Erase
|
||||||
@@ -2419,9 +2428,9 @@ InverseScreenByte
|
|||||||
; -------------------------------------------------
|
; -------------------------------------------------
|
||||||
; Let's designate the flight altitude.
|
; Let's designate the flight altitude.
|
||||||
jsr CheckMaxMountain
|
jsr CheckMaxMountain
|
||||||
cmp #(12+18) ; tank witch shield (12) and max alt (18) check
|
cmp #(12+18) ; tank with shield (12) and max alt (18) check
|
||||||
bcc IsToHigh
|
bcc IsToHigh
|
||||||
sbc #12 ; tank witch shield high correction
|
sbc #12 ; tank with shield high correction
|
||||||
bne StoreMaxAlt
|
bne StoreMaxAlt
|
||||||
IsToHigh
|
IsToHigh
|
||||||
lda #18
|
lda #18
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user