mirror of
https://github.com/Pecusx/scorch_src.git
synced 2026-05-21 06:39:40 +02:00
Batter manuals
This commit is contained in:
+40
-50
@@ -66,12 +66,10 @@ Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmi
|
||||
* [START] + [OPTION] - natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia.
|
||||
* [ESC] - w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem).
|
||||
|
||||
## 5. Zasady gry
|
||||
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
|
||||
|
||||
A tutaj zręby opisu działania poszczególnych broni, zasad punktacji itp:
|
||||
|
||||
### Najpierw co wiemy o energii czołgów
|
||||
- Czołgi mają energię (a Ogry warstwy - jak cebula) - na starcie 99 jednostek
|
||||
### Energia czołgów
|
||||
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jesnostek energii.
|
||||
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół 2 jednostki)
|
||||
@@ -89,9 +87,9 @@ Dodatkowo czołg który wygrał rundę ma parametr gain (przechwyconej od trafio
|
||||
Konkretnie:
|
||||
|
||||
### Po każdej rundzie:
|
||||
`money = money + (2 * (gain+energy))`
|
||||
`money = money + (20 * (gain+energy))`
|
||||
|
||||
`money = money - lose`
|
||||
`money = money - (10 * lose)`
|
||||
|
||||
`if money <0 then money=0`
|
||||
|
||||
@@ -107,58 +105,50 @@ gdzie `EnergyDecrease` to utrata energii w wyniku trafienia.
|
||||
|
||||
Oczywiście jednocześnie trafiony czołg traci ilość energii zapisaną w `EnergyDecrease`, z tym że tutaj strata nie może przekroczyć posiadanej energii.
|
||||
|
||||
Uwaga! Ekranowa reprezentacja pieniędzy ma na końcu dopisane dodatkowe 0 więc faktyczne mamy 10 razy więcej kasy niż wynika z powyższych obliczeń :)
|
||||
|
||||
## Jak działa trafienie.
|
||||
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia (`ExplosionRadius`).
|
||||
Każda broń, która skutkuje eksplozją, ma swój promień rażenia.
|
||||
|
||||
Po eksplozji każdy czołg w jej zasięgu traci energię.
|
||||
|
||||
Działa to tak, że obliczana jest odległość trafianego czołgu od centrum eksplozji, zmniejszony o tę odległość ExplosionRadius jest mnożony przez 8 i w wyniku otrzymujemy `EnergyDecrease`.
|
||||
Działa to tak, że jeśli trafienie jst dokładnie w centralny punkt czołgu `EnergyDecrease` otrzymuje maksymalną wartość dla danej broni, a za każdym pikselem odległości od centrum czołgu wartość ta jest zmniejszana o 8.
|
||||
|
||||
Czyli w przypadku trafienia centralnie w czołg:
|
||||
`EnergyDecrease = ExplosionRadius * 8`
|
||||
Przykładowo jeśli strał oddany za pomocą broni Baby Missile trafi idelanie w centum czołgu to straci on dokładnie 88 jednostek energii (plus to co straci spadając po eksplozji).
|
||||
W przypadku tafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum czołgu strata ta będzie wynośiła już tyko 8 jednostek.
|
||||
|
||||
a z każdym pikselem dalej od centrum ubywa o 8 jednostek mniej.
|
||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||
|
||||
Nie wiem czy to zrozumiałe - ja rozumiem :)
|
||||
|
||||
Przykładowo, jeśli czołg zostanie trafiony centralnie przy pomocy Baby Missile - odejmowane jest mu 88 jednostek energii (11 * 8), co także oznacza, że przy trafieniu tym pociskiem w odległości 12 pikseli od czołgu - nie traci on energii wcale.
|
||||
|
||||
A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni:
|
||||
|
||||
| Weapon | `ExplosionRadius` |
|
||||
| Broń ofensywna | maksymalna wartość ubytku energii |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Baby Missile | 11 |
|
||||
| Missile | 17 |
|
||||
| Baby Nuke | 25 |
|
||||
| Nuke | 30 |
|
||||
| LeapFrog| 17 15 13 |
|
||||
| Funky Bomb | 21 11 (* 5) |
|
||||
| MIRV | 17 (* 5) |
|
||||
| Death's Head | 30 (* 5) |
|
||||
| Napalm | x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana) |
|
||||
| Hot Napalm | x 80 (zasada taka jak w Napalm) |
|
||||
| Baby Roller | 11 |
|
||||
| Roller | 21 |
|
||||
| Heavy Roller | 30 |
|
||||
| Riot Charge | 31 |
|
||||
| Riot Blast | 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia) |
|
||||
| Riot Bomb | 17 |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 29 |
|
||||
| Baby Digger | 0 (60 - jak w Riot Blast) |
|
||||
| Digger | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Baby Sandhog | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Sandhog | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (60 - jak wyżej) |
|
||||
| Dirt Clod | 12 |
|
||||
| Dirt Ball | 22 |
|
||||
| Ton of Dirt | 31 |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (może warto to zmienić?) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (61 - jak wyżej) |
|
||||
| Laser | x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia, zmienna ExplosionRadius nie jest używana, więc nie ma mnożenia przez 8 - po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).|
|
||||
| Baby Missile | 88 |
|
||||
| Missile | 136 |
|
||||
| Baby Nuke | 200 |
|
||||
| Nuke | 240 |
|
||||
| LeapFrog| 136 120 104 |
|
||||
| Funky Bomb | 168 88 (* 5) |
|
||||
| MIRV | 136 (* 5) |
|
||||
| Death's Head | 240 (* 5) |
|
||||
| Napalm | 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii) |
|
||||
| Hot Napalm | 80 (zasada taka jak w Napalm) |
|
||||
| Baby Roller | 88 |
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (jak w Dirt Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
|
||||
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
|
||||
| Digger | 0 (jak wyżej - większy podkop) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (jak wyżej - największy podkop) |
|
||||
| Baby Sandhog | 0 (jak wyżej - inny sposób podkopywania) |
|
||||
| Sandhog | 0 (jak wyżej - większy podkop) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (jak wyżej - największy podkop) |
|
||||
| Dirt Clod | 0 (nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika) |
|
||||
| Dirt Ball | 0 (jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą wypełniając zagłębienia) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika) |
|
||||
| Laser | x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).|
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user