diff --git a/display.asm b/display.asm index 7d4d0ab..5fe33e8 100644 --- a/display.asm +++ b/display.asm @@ -123,14 +123,14 @@ PurchaseDescription ; 0123456789012345678901234567890123456789 dta d"Space"* dta d": Purchase " - dta d"Return"* - dta d": Finish" + dta d"Return"* + dta d": Finish " ActivateDescription ; 0123456789012345678901234567890123456789 dta d"Space"* dta d": Activate " - dta d"Return"* - dta d": Finish" + dta d"Return"* + dta d": Finish " EmptyLine dta d" " ;--------------------------------------------------- diff --git a/instrukcjaPL.txt b/instrukcjaPL.txt index ef3491e..f2c0d59 100644 --- a/instrukcjaPL.txt +++ b/instrukcjaPL.txt @@ -99,16 +99,16 @@ A oto wartości promienia rażenia (ExplosionRadius) dla poszczególnych broni: "Baby Missile" - 11 "Missile" - 17 "Baby Nuke" - 25 -"Nuke" - 31 +"Nuke" - 30 "LeapFrog" - 17 15 13 "Funky Bomb" - 21 11 (* 5) "MIRV" - 17 (* 5) -"Death's Head" - 31 (* 5) +"Death's Head" - 30 (* 5) "Napalm" - x 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii - zmienna ExplosionRadius nie jest używana) "Hot Napalm" - x 80 (zasada taka jak w Napalm) "Baby Roller" - 11 "Roller" - 21 -"Heavy Roller" - 31 +"Heavy Roller" - 30 "Riot Charge" - 31 "Riot Blast" - 0 (tak na prawdę - 61 ale przy tych broniach nie jest brana pod uwagę przy liczeniu ubytku energii tylko szerokości gruntu do opadnięcia) "Riot Bomb" - 17 diff --git a/scorch.xex b/scorch.xex index 5a3e8b5..4e501ab 100644 Binary files a/scorch.xex and b/scorch.xex differ diff --git a/weapons.asm b/weapons.asm index e4bbc1e..5345c39 100644 --- a/weapons.asm +++ b/weapons.asm @@ -90,7 +90,7 @@ tracer .proc nuke mva #sfx_nuke sfx_effect inc FallDown2 - mva #31 ExplosionRadius + mva #30 ExplosionRadius jsr CalculateExplosionRange jmp xmissile .endp @@ -229,28 +229,28 @@ NoExplosionInFunkyBomb ; ------------------------ .proc deathshead inc FallDown2 - mva #31 ExplosionRadius + mva #30 ExplosionRadius jsr CalculateExplosionRange mva #sfx_nuke sfx_effect SaveDrawXY jsr xmissile UnSaveDrawXY - sbw xdraw #35 + sbw xdraw #34 jsr CalculateExplosionRange mva #sfx_nuke sfx_effect SaveDrawXY jsr xmissile UnSaveDrawXY - adw xdraw #70 + adw xdraw #68 jsr CalculateExplosionRange mva #sfx_nuke sfx_effect SaveDrawXY jsr xmissile UnSaveDrawXY - sbw xdraw #35 + sbw xdraw #34 ; - sbw ydraw #35 + sbw ydraw #34 ;jsr CalculateExplosionRange cpw ydraw #screenHeight bcs NoUpperCircle @@ -259,7 +259,7 @@ NoExplosionInFunkyBomb jsr xmissile UnSaveDrawXY NoUpperCircle - adw ydraw #70 + adw ydraw #68 ;jsr CalculateExplosionRange cpw ydraw #screenHeight bcs NoLowerCircle @@ -419,7 +419,7 @@ EndNurnedCheckLoop ; ------------------------ .proc heavyroller inc FallDown2 - mva #31 ExplosionRadius + mva #30 ExplosionRadius jmp xroller .endp ; ------------------------