mirror of
https://github.com/Pecusx/scorch_src.git
synced 2026-05-21 14:49:40 +02:00
Polish manual for cart updt
This commit is contained in:
+170
-81
@@ -2,23 +2,32 @@
|
||||
|
||||
Grać można przy użyciu klawiatury (wszystkie funkcjonalności) lub joysticka (wszystkie funkcjonalności niezbędne w rozgrywce).
|
||||
|
||||
|
||||
## 1. Wybór opcji gry.
|
||||

|
||||
|
||||
Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
|
||||
* ilość graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||
|
||||
* liczba graczy (2 - 6) obejmuje tak ludzi jak graczy sterowanych przez komputer
|
||||
|
||||
* początkową ilość gotówki każdego z graczy (8k to wybrana przez nas wartość optymalna, lecz przy krótkich rozgrywkach warto wybrać większą wartość)
|
||||
|
||||
* grawitacja
|
||||
* maksymalna siła wiatru (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
|
||||
|
||||
* maksymalna siła wiatru w skali Beauforta (wiatr jest losowany na początku każdej z rund lub w czasie rundy pomiędzy turami, tu możemy wybrać jak silny może być):
|
||||
* 1B - maksymalna siła wiatru: 5
|
||||
* 3B - maksymalna siła wiatru: 20
|
||||
* 5B - maksymalna siła wiatru: 40
|
||||
* 7B - maksymalna siła wiatru: 70
|
||||
* 9B - maksymalna siła wiatru: 99
|
||||
|
||||
* liczba rozgrywanych rund
|
||||
|
||||
* szybkość lotu pocisków (nie ma wpływu na tor lotu - zmienia jedynie widoczną prędkość rysowania - nie zmienia nic w samej rozgrywce)
|
||||
|
||||
* częstotliwość samobójstw :) - jeśli przez ileś tur gra nie odnotowała trafień (czołgi ciągle strzelają niecelnie) jeden z takich pudłujących czołgów popełnia samobójstwo - tu określamy jak długo mogą "strzelać w próżnię" :) - jeśli grają tylko ludzie optymalne ustawienie to "norm", w przypadku graczy sterowanych przez komputer... wedle uznania.
|
||||
|
||||
* wysokość (i pofałdowanie) gór od prawie płaskich (NL - Królestwo Niderlandów), do strzelistych i wysokich (NP - Federalna Demokratyczna Republika Nepalu)
|
||||
|
||||
* sposób działania ścian (krawędzi ekranu):
|
||||
* none - pociski, które wyleciały poza ekran nie wracają (czarny kolor ramki ekranu)
|
||||
* wrap - ekran "zawija się" i pociski, które wyleciały w prawo pojawiają się z lewej strony i odwrotnie (fioletowy kolor ramki ekranu)
|
||||
@@ -31,19 +40,28 @@ Na pierwszym ekranie możemy skonfigurować opcje rozgrywki:
|
||||
Wybór opcji klawiszami kursora lub joystickiem.
|
||||
|
||||
Klawisz [TAB], [SELECT] lub drugi przycisk joysticka (wspierany standard Joy 2B+ lub zgodny), a na konsoli Atari 5200 klawisz [5] kontrolera zmieniają kolor gór (3 wersje do wyboru).
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły wiatru "Wind" zmienia sposób losowania siły wiatru z "co rundę" na "co turę" i odwrotnie. Losowanie co turę jest sygnalizowane znakiem "?" przy słowie "Wind".
|
||||
|
||||
Jeśli kursor wskazuje opcję wyboru siły ciążenia "Gravity" zmienia procedurę opadania ziemi na mniej efektowną, ale szybszą i odwrotnie. Wybranie szybkiego opadania ziemi sygnalizowane jest literą "f" przy słowie "Gravity".
|
||||
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk Joysticka przechodzi do następnego ekranu.
|
||||
|
||||
## 2. Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer
|
||||
|
||||
## 2. Gracze i poziom przeciwników
|
||||

|
||||
Wprowadzanie nazwy graczy i wybór poziomu graczy sterowanych przez komputer.
|
||||
|
||||
Drugi ekran powtarza się dla każdego z graczy można na nim klawiszami kursora lub joystickiem wybrać czy danym czołgiem będzie kierował człowiek (opcja HUMAN) czy też komputer (pozostałe opcje).
|
||||
|
||||
Klawisz [TAB], [SELECT] lub drugi przycisk joysticka, a na konsoli Atari 5200 klawisz [5] kontrolera pozwalają wybrać z którego portu joysticka będzie korzystał gracz.
|
||||
|
||||
Klawisz [INVERSE] lub [OPTION] umożliwiają wybór jednego z 3 dostępnych kształtów czołgów. Na konsoli Atari 5200 uzyskuje się to poprzez cykliczne wybieranie kolejnych portów joysticka klawiszem [5].
|
||||
|
||||
Jednocześnie z klawiatury można wprowadzić nazwę wybranego gracza.
|
||||
|
||||
Po naciśnięciu klawisza [RETURN] lub krótkim naciśnięciu przycisku Joysticka ekran przechodzi na następnego gracza aż zostaną wybrane poziomy trudności dla wszystkich.
|
||||
|
||||
Nazwę gracza można wprowadzać także przy pomocy joysticka. Po wciśnięciu i przytrzymaniu przycisku ponad 1s. za pomocą ruchów góra/dół można zmienić wprowadzaną literę, a lewo/prawo jej pozycję w nazwie. Puszczenie przycisku kończy wprowadzanie nazwy i wraca do wyboru poziomu.
|
||||
|
||||
Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
@@ -51,13 +69,11 @@ Jeśli nazwa nie zostanie wpisana, to zostanie uzupełniona nazwą domyślną.
|
||||
## 3. Ekran zakupów (przed każdą rundą)
|
||||

|
||||

|
||||
|
||||
Na tym ekranie można dokonywać zakupów broni ofensywnych i defensywnych. Widoczne są tylko te bronie na które gracza stać wraz z informacją o cenie i ilości jednostek danej broni, którą za ten cenę otrzymamy. Informacje na ekranie nie wymagają chyba więcej opisu. Po listach poruszamy się klawiszami kursora (góra i dół) lub joystickiem, klawisz [TAB] lub strzałka w lewo czy też ruch joystickiem w lewo lub drugi przycisk joysticka zmieniają ekran na bronie defensywne lub ofensywne, klawisz [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują zakup wskazanej broni.
|
||||
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu aktywacji broni defensywnych.
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
Na ekranie tym można aktywować zakupione wcześniej bronie defensywne czy też ofensywne. Obsługiwany jest identycznie jak ekran zakupów, jednak [SPACJA] lub strzałka w prawo a także joystick w prawo realizują aktywacje wskazanej broni. Umożliwia to aktywowanie osłon jeszcze przed rozpoczęciem rundy.
|
||||
|
||||
Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następnego gracza.
|
||||
@@ -65,47 +81,60 @@ Klawisz [RETURN] lub przycisk joysticka przechodzi do ekranu zakupów następneg
|
||||
|
||||
## 4. Główny ekran gry
|
||||

|
||||
|
||||
W linii statusowej widoczna jest informacja o tym który z graczy aktualnie może oddać strzał oraz zestaw innych informacji:
|
||||
|
||||
* nazwa czołgu gracza
|
||||
|
||||
* numer aktywnego joysticka lub poziom gracza sterowanego przez komputer (1-**Moron** - 8-**Unknown**),
|
||||
|
||||
* wybrana aktualnie broń ofensywna (symbol ilość nazwa),
|
||||
|
||||
* pozostała ilość punktów energii gracza i jeśli ma on aktywną broń defensywną posiadającą swój zasób energii - w nawiasie ten zasób
|
||||
|
||||
* ustawiony przez gracza kąt nachylenia lufy i kierunek jej nachylenia
|
||||
|
||||
* ustawiona przez gracza siła strzału (maksymalna siła strzału jest ograniczana przez energię gracza - nie może przekroczyć energii * 10 . Oznacza to, że mając małą ilość energii możemy oddać słabsze strzały
|
||||
|
||||
* numer aktualnej rundy rozgrywki
|
||||
|
||||
* prędkość i kierunek wiatru
|
||||
|
||||
* symbol "komputera" jeśli aktywna jest **Auto Defense**
|
||||
|
||||
* w nawiasie nazwę aktywnej broni defensywnej - jeśli jest jakaś aktywowana przez gracza
|
||||
|
||||
Tutaj klawiszologia jest prosta, klawisze kursora lub joystick: lewo/prawo - zmiana kąta nachylenia lufy, góra/dół - zmiana ustawienia siły strzału.
|
||||
|
||||
| A800 | 5200 | funkcja |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| [SPACJA] | [0] | lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału |
|
||||
| [TAB] lub [SELECT] | [5] | lub drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory). |
|
||||
| [I] | [9] | lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. |
|
||||
| [A] lub [OPTION] | [7] | bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. |
|
||||
| [M] | [PAUSE] | wyłączenie/włączenie muzyki w tle |
|
||||
| [S] | [RESET] | wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. |
|
||||
| [START] | brak | przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze |
|
||||
| [O] | [3] | wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. |
|
||||
| [START] + [OPTION] | brak | natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. |
|
||||
| [G] | brak | zmienia cieniowanie gór |
|
||||
| [ESC] | [*] | w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). |
|
||||
| [Y] | [1] | w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji |
|
||||
| [CTRL] + [HELP] | brak | Przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia. |
|
||||
| A800 | 5200 | funkcja |
|
||||
|------------------|---------| ------- |
|
||||
| [SPACJA] | [0] | lub przycisk joysticka naciśnięte krótko - oddanie strzału |
|
||||
| [TAB]/[SELECT] | [5] | lub drugi przycisk joysticka - wybór broni ofensywnej (ta opcja nie jest dostępna bezpośrednio standardowym joystickiem - trzeba wybrać Inventory). |
|
||||
| [I] | [9] | lub dłuższe przytrzymanie przycisku joysticka - przejście do Inventory (aktywacji broni). Inventory to ekran (a w zasadzie dwa) bliźniaczo podobny do ekranu zakupów. Zasady poruszania się są identyczne z tym, że tu nie kupujemy broni, ale wybieramy jedną z ofensywnych, którą będziemy strzelać lub aktywujemy broń defensywną. |
|
||||
| [A]/[OPTION] | [7] | bezpośrednie przejście na ekran Inventory aktywacji broni defensywnych. |
|
||||
| [M] | [PAUSE] | wyłączenie/włączenie muzyki w tle |
|
||||
| [S] | [RESET] | wyłączenie/włączenie dźwięków efektów. |
|
||||
| [START] | brak | przyspiesza/pomija niektóre animacje w grze |
|
||||
| [O] | [3] | wymuszenie zakończenia gry (Game Over). W podsumowaniu wyników nie jest brana pod uwagę przerwana właśnie runda rozgrywki, a wyłącznie rundy zakończone wcześniej. Odpowiada to wciśnięciu klawisza [ESC] z tą różnicą, że wyświetlane jest podsumowanie oraz creditsy. |
|
||||
| [START]+[OPTION] | brak | natychmiastowe wymuszenie zakończenia gry (Game Over), tak jak [O] ale bez potwierdzenia. |
|
||||
| [G] | brak | zmienia cieniowanie gór |
|
||||
| [ESC] | [*] | w czasie całej gry w dowolnym momencie (chyba że akurat gra komputer, wtedy czasem trzeba chwilę poczekać) można nacisnąć klawisz [ESC], który umożliwia przerwanie gry i powrót na początek (oczywiście jest zabezpieczenie przed przypadkowym naciśnięciem). |
|
||||
| [Y] | [1] | w przypadku pytania o przerwanie lub zakończenie gry - potwierdzenie decyzji |
|
||||
| [CTRL]+[HELP] | brak | Przełącza tryb "visual debug". Wizualizuje mierzone odległości, celowanie lasera oraz technikę celowania komputera. Pozostawia bałagan na ekranie, co nie zmienia rozgrywki, tylko ją nieco utrudnia. |
|
||||
|
||||
|
||||
## 5. Zasady gry - bronie ofensywne
|
||||
|
||||
### Energia czołgów
|
||||
- Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||
- Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* Na początku każdej rundy każdy czołg ma 99 jednostek energii.
|
||||
|
||||
* Energii czołgom ubywa na 3 sposoby:
|
||||
* jedna jednostka po oddaniu każdego strzału
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół - 2 jednostki)
|
||||
* w czasie spadania (jeden piksel w dół -2 jednostki)
|
||||
* w chwili trafienia w czołg lub obok niego jakiegoś pocisku - i tu ilość odejmowanej energii zależy od odległości od centrum eksplozji i typu/siły rażenia pocisku.
|
||||
|
||||
### Jak działa odejmowanie energii (i zarabianie kasy!)
|
||||
|
||||
### Energia i kasa
|
||||
Jak działa odejmowanie energii i zarabianie kasy:
|
||||
Po każdej rundzie wyliczana jest ilość zdobytych/straconych pieniędzy, robione jest to na podstawie dwóch zmiennych gromadzonych przez każdy z czołgów w trakcie rundy. Te zmienne to:
|
||||
|
||||
`gain` - energia "przechwycona" od trafionych czołgów (także jeśli trafimy w samego siebie :) i tu haczyk, jeśli pozostało nam bardzo mało energii opłacalne może być trafienie w siebie mocną bronią!
|
||||
@@ -126,8 +155,10 @@ Konkretnie:
|
||||
(na starcie każdej rundy `gain` i `lose` mają wartość 0)
|
||||
|
||||
W czasie rundy, jeśli w wyniku strzału oddanego przez czołg inny czołg zostanie trafiony, czołg oddający strzał "dostaje energię" zabraną czołgowi trafionemu.
|
||||
|
||||
### czołg oddający strzał:
|
||||
`gain = gain + EnergyDecrease`
|
||||
|
||||
### czołg trafiony:
|
||||
`lose = lose + EnergyDecrease`
|
||||
|
||||
@@ -148,57 +179,112 @@ W przypadku trafienia tą samą bronią w odległości 10ciu pikseli od centrum
|
||||
|
||||
A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli broń eksploduje kilka razy, każda z eksplozji jest obliczana niezależnie (dodatkowe wartości w tabeli):
|
||||
|
||||
| Broń ofensywna | maksymalna wartość ubytku energii |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Baby Missile | 88 |
|
||||
| Missile | 136 |
|
||||
| Baby Nuke | 200 |
|
||||
| Nuke | 240 |
|
||||
| LeapFrog| 136 112 112 |
|
||||
| Funky Bomb | 168 88 (* 5) |
|
||||
| MIRV | 136 (* 5) |
|
||||
| Death's Head | 240 (* 5) |
|
||||
| Napalm | 40 (ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii) |
|
||||
| Hot Napalm | 80 (zasada taka jak w Napalm) |
|
||||
| Baby Roller | 88 |
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Missile. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku Nuke) |
|
||||
| Baby Digger | 0 (nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia) |
|
||||
| Digger | 0 (jak wyżej - większy podkop) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (jak wyżej - największy podkop) |
|
||||
| Sandhog | 0 (jak wyżej - inny sposób podkopywania) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (jak wyżej - największy podkop) |
|
||||
| Dirt Clod | 0 (nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika) |
|
||||
| Dirt Ball | 0 (jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą wypełniając zagłębienia) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika) |
|
||||
| Stomp | 0 (nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść czy zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli) |
|
||||
| Laser | x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).|
|
||||
| Broń ofensywna | Max ubytku energii |
|
||||
|-----------------|--------------|
|
||||
| Baby Missile | 88 |
|
||||
| Missile | 136 |
|
||||
| Baby Nuke | 200 |
|
||||
| Nuke | 240 |
|
||||
| LeapFrog | 136 112 112 |
|
||||
| Funky Bomb | 168 88 (*5) |
|
||||
| MIRV | 136 (*5) |
|
||||
| Death's Head | 240 (*5) |
|
||||
| Napalm | 40 (zob. ↓) |
|
||||
| Hot Napalm | 80 (zob. ↓) |
|
||||
| Baby Roller | 88 |
|
||||
| Roller | 168 |
|
||||
| Heavy Roller | 240 |
|
||||
| Riot Charge | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Riot Blast | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Riot Bomb | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Heavy Riot Bomb | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Baby Digger | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Digger | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Heavy Digger | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Sandhog | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Heavy Sandhog | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Dirt Clod | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Dirt Ball | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Ton of Dirt | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Liquid Dirt | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Dirt Charge | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Stomp | 0 (zob. ↓) |
|
||||
| Laser | 100 (zob. ↓) |
|
||||
|
||||
Uwagi:
|
||||
* **Napalm** - ta broń jest inna i nie jest wyznaczana odległość od centrum, po prostu każdy czołg znajdujący się w zasięgu płomieni traci 40 jednostek energii
|
||||
|
||||
* **Hot Napalm** - zasada taka jak w Napalm
|
||||
|
||||
* **Riot Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usuwana jest część gruntu w górę od punktu trafienia w promieniu 31 pikseli
|
||||
|
||||
* **Riot Blast** - jak w Riot Charge, tyle że w promieniu 61 pikseli
|
||||
|
||||
* **Riot Bomb** - nie jest odejmowana energia, ale niszczony jest grunt w promieniu 17 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Missile**. Broń przydatna do odkopywania się po zasypaniu, bądź podkopywania przeciwnika
|
||||
|
||||
* **Heavy Riot Bomb** - jak w Riot Bomb, ale promień eksplozji to 29 pikseli od punktu trafienia - tak jak w wypadku **Nuke**
|
||||
|
||||
* **Baby Digger** - nie jest odejmowana energia, ale podkopywana jest część gruntu promieniu 60 pikseli od punktu trafienia
|
||||
|
||||
* **Digger** - jak wyżej - większy podkop
|
||||
|
||||
* **Heavy Digger** - jak wyżej - największy podkop
|
||||
|
||||
* **Sandhog** - jak wyżej - inny sposób podkopywania
|
||||
|
||||
* **Heavy Sandhog** - jak wyżej - największy podkop
|
||||
|
||||
* **Dirt Clod** - nie jest odejmowana energia, ale tworzona jest kula gruntu o promieniu 12 pikseli od punktu trafienia. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Dirt Ball** - jak wyżej, ale promień kuli to 22 piksele
|
||||
|
||||
* **Ton of Dirt** - jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli
|
||||
|
||||
* **Liquid Dirt** - zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą wypełniając zagłębienia
|
||||
|
||||
* **Dirt Charge** - nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika.
|
||||
|
||||
* **Stomp** - nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść czy zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli.
|
||||
|
||||
* **Laser** - tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie.
|
||||
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to liczba czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
|
||||
|
||||
Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów.
|
||||
Tylko te punkty decydują o kolejności w podsumowaniu
|
||||
|
||||
## 6. A teraz bronie defensywne:
|
||||
|
||||
* **White Flag** - powoduje poddanie gracza (może czasem przydać się w sytuacji beznadziejnej). Zaletą jest to, że poddając się nie dajemy dużego punktu przeciwnikom i nie powodujemy, że któryś zyska na tym, że nas zgładzi, ograniczamy też stratę swojej energii czyli także kasy. I tu także ważna uwaga - to jedyna broń defensywna, którą można dezaktywować. Wystarczy ponownie wejść do inventory i jeszcze raz wybrać jej aktywację.
|
||||
|
||||
* **Battery** - w momencie aktywacji doładowuje energię czołgu do pełna (99 jednostek). Jest to jedna z trzech broni defensywnych, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
* **Hovercraft** - broń umożliwiająca przemieszczanie się czołgu. Posiada własny zasób paliwa a dodatkowo może być aktywowana wielokrotnie w czasie tej samej tury, a po jej użyciu możemy w tej samej turze aktywować inną broń defensywną i oddać strzał. Po jej użyciu czołg uniesie się ponad góry i za pomocą klawiszy kursora lub joysticka: lewo/prawo możemy przemieścić czołg na nową pozycję a [SPACJA] lub przycisk joysticka powodują wylądowanie czołgu w nowym miejscu. Latać można do chwili skończenia się "paliwa" (prezentowanego na pasku statusu tak jak energia broni defensywnej), jeśli paliwo się skończy czołg opadnie samodzielnie. Nie da się lądować na innych czołgach.
|
||||
|
||||
* **Parachute** - nie chroni przed ubytkiem energii z powodu sąsiedniej eksplozji, powoduje że nie ubywa energii w czasie JEDNEGO spadania. Po takim upadku dezaktywuje się i trzeba aktywować nowy spadochron.
|
||||
|
||||
* **Strong Parachute** - spadochron z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Parachute (nie chroni przed eksplozjami) ma za to swój własny zasób energii przy spadaniu w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tego spadochronu (1 jednostka na jeden pixel opadania - inaczej niż czołg!) i jeśli dojdzie ona do 0 to spadochron dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu (tutaj już standardowo - 2 jednostki na jeden pikxel).
|
||||
|
||||
* **Shield** - najprostsza osłona działa dokładnie przeciwnie niż Parachute, nie chroni przed ubytkiem energii w czasie spadania, chroni za to przed ubytkiem energii spowodowanym JEDNĄ sąsiednią eksplozją. Chroni jednorazowo, bez znaczenia jak silna jest eksplozja (czy jest to tylko "draśnięcie", czy też bezpośrednie trafienie atomówką) i od razu po niej dezaktywuje się.
|
||||
|
||||
* **Heavy Shield** - osłona z własną energią (na starcie 99 jednostek), działa tak samo jak Shield (nie chroni przed upadkiem) z tym wyjątkiem, że ma własny zasób energii. Przy eksplozji w pierwszej kolejności zmniejszana jest energia tej osłony i jeśli dojdzie ona do 0 to osłona dezaktywuje się i dalej zmniejszana jest energia czołgu. W związku z takim działaniem, czołg z tym typem osłony można "zabić" podkopując go, bo spadanie zmniejsza energię czołgu a nie osłony.
|
||||
|
||||
* **Force Shield** - najmocniejsza osłona - działa tak jak Heavy Shield tyle że połączona z Parachute. Co ważne w jej przypadku upadek nie zabiera energii osłonie ani czołgowi. Zabierają ją tylko trafienia.
|
||||
|
||||
* **Bouncy Castle** - broń agresywna :) . Działa następująco. W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje "odbicie" pocisku w przeciwnym kierunku z tą samą siłą z jaką był wystrzelony. W przypadku braku wiatru i różnicy poziomów broń trafia wtedy w czołg, który ją wystrzelił. Po takim odbiciu dezaktywuje się. W związku z tym, że broń ta reaguje w ten sposób tylko na precyzyjne trafienia, jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać tu mniejszą).
|
||||
|
||||
* **Mag Deflector** - druga broń agresywna :) . W przypadku bezpośredniego trafienia w czołg (i osłonę) powoduje przesunięcie punktu trafienia losowo w lewo lub prawą stronę chronionego czołgu, ale niezbyt daleko, więc można dostać "odłamkiem" przy silniejszej broni. Tak jak w przypadku Bouncy Castle jest także osłoną odpowiadającą działaniu Heavy Shield i ma na starcie 99 jednostek (prawdopodobnie i tutaj trzeba będzie przemyśleć tę wartość i dać mniejszą).
|
||||
|
||||
* **Nuclear Winter** - nic nie dodaje, nic nie zabiera :) - w zasadzie to broń nie tyle defensywna co obosieczna. Zasypuje teren opadem "radioaktywnym", który jest zwyczajną glebą. Jeśli nie mamy pod ręką żadnej broni odkopującej teren i do tego osłony (najlepiej jednorazowej), to po takim "opadzie" będzie trzeba strzelić do siebie - bo będąc pod ziemią inaczej się nie da. Ewentualnie pozostaje zawsze White Flag.
|
||||
|
||||
* **Long Schlong** - broń specjalna :) - kosztuje dużo, nie bardzo w czymkolwiek pomaga (poza ewentualnym odkopaniem się ale tylko przy niewielkim przysypaniu ale fajnie się nazywa i wygląda :) - Można ją aktywować niezależnie od innych broni defensywnych i pozostaje aktywna do końca rundy (nie da się jej dezaktywować).
|
||||
|
||||
* **Lazy Boy** - nie jest to właściwie broń defensywna. Jest to wspomaganie celowania. Po jej aktywacji czołg stara się wycelować w najbliższego przeciwnika i automatycznie ustawia siłę strzału oraz kąt. W przypadku posiadania zbyt małej ilości energii może czasem wycelować źle (do celowania stosuje metodę taką jak **Cyborg**). Tak jak **Battery** nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia. Uwaga! Nie ma sensu aktywacja tej broni przed rundą, celowanie nie odbędzie się bo nie ma jeszcze do czego celować.
|
||||
|
||||
* **Lazy Darwin** - działa tak jak **Lazy Boy** ale celuje w najsłabszego przeciwnika. W tej broni po automatycznym celowaniu pozostaje aktywne "celowanie wizualne" można więc łątwo zmienić cel i samodzielnie wybrać innego przeciwnika widząc czy w niego trafimy.
|
||||
|
||||
* **Auto Defense** - włącza tryb automatycznej aktywacji broni defensywnych. Po jej aktywowaniu czołg automatycznie aktywuje najmocniejszą posiadaną osłonę (zużywając ją oczywiście) w każdej chwili, kiedy nie ma żadnej osłony (także pomiędzy strzałami innych graczy). Jednocześnie jeżeli poziom energii czołgu spadnie poniżej 30 jednostek, automatycznie aktywuje **Battery** jeżeli ją posiada. Ta broń pozostaje aktywna do końca rundy i jest sygnalizowana symbolem "komputera" przed nazwą aktywnej broni defensywnej w linii statusowej. Jest to druga broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
* **Spy Hard** - Pomoc dla zapominalskich :) . Po aktywacji pokazuje kolejno podgląd informacji o kolejnych przeciwnikach. Lewo/Prawo - zmienia "szpiegowany" czołg. Fire/Space/Return/Esc - kończy "szpiegowanie". Jest to ostatnia broń defensywna, która nie dezaktywuje innych broni defensywnych w przypadku jej użycia.
|
||||
|
||||
W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Castle** i **Mag Deflector** wykorzystują tylko funkcję osłony przy trafieniu tą bronią. Dodatkowo głowice **MIRV** w czasie opadania nie odbijają się i nie przelatują przez ściany boczne!
|
||||
@@ -208,6 +294,7 @@ W związku z odmiennym działaniem broni **MIRV**, bronie defensywne **Bouncy Ca
|
||||
Bronie **White Flag**, **Hovercraft** i **Nuclear Winter** po aktywacji wymagają uruchomienia, jest to realizowanie przez "oddanie strzału" po aktywacji tej broni. Oczywiście strzał bronią ofensywną nie jest wtedy oddawany, a jedynie uruchamiana jest wybrana broń defensywna.
|
||||
|
||||
Można mieć aktywną tylko jedną broń defensywną w danej chwili (za wyjątkiem **Long Schlong** oczywiście :) ). Zawsze przed oddaniem strzału możemy zmienić decyzję i aktywować inną broni defensywną czy też dezaktywować **White Flag**.
|
||||
|
||||
Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną powoduje utratę tej poprzedniej (nie ma zwrotów :) ).
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -215,7 +302,8 @@ Oczywiście aktywacja broni w momencie kiedy mamy już aktywowaną jakąś inną
|
||||
|
||||
* **Best F...g Gifts** - tej 'broni' nie używa śię w rozgrywce. Jej zakup powoduje wylosowanie jednej z broni ofensywnych lub (rzadziej) defensywnych i dodanie jej do arsenału gracza. Jest to loteria w której można stracić (jeśli wylosuje się broń tańsza niż cena **Best F...g Gifts** ale też zyskać. Jeśli wylosuje się broń dużo droższa możemy otrzymać do dyspozycji broń, na którą nie było nas stać! Istnieje niewielkie prawdopodobieństwo wylosowania przez **Best F...g Gifts** samej siebie :). Można wtedy spróbować użyć jej w walce.
|
||||
|
||||
## 8. Poziomy trudności przeciwników sterowanych przez komputer:
|
||||
|
||||
## 8. Siła przeciwników AI:
|
||||
|
||||
Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A właściwie 7 różnych i jeden "niespodziankę". Każdy z nich ma swój sposób kupowania broni defensywnych i ofensywnych oraz inną metodę wyboru celu i samego celowania, oraz wyboru broni. Ułożone są one na liście według wzrastających "umiejętności":
|
||||
|
||||
@@ -236,32 +324,33 @@ Gra posiada 8 poziomów trudności przeciwników sterowanych przez komputer. A w
|
||||
* **Unknown** - Przed oddaniem każdego strzału losowo wybiera sposób działania od **Poolsharka** do **Cyborga** i stosuje jego taktykę. Taktyka zakupów broni jest jednak zawsze identyczna jak **Tosser**
|
||||
|
||||
Próba zakupu broni (ofensywnej lub defensywnej) wygląda następująco:
|
||||
|
||||
Na początku losowana jest jedna z broni (wśród wszystkich możliwych ofensywnych lub defensywnych). Następnie wykonywane jest sprawdzenie czy wylosowana broń jest na liście broni możliwych do zakupu przez czołg. Jeśli nie to w tej próbie żadna broń nie jest kupowana, a jeśli tak, to sprawdzana jest jej cena. Jeśli czołg ma tyle pieniędzy, broń jest kupowana, w przeciwnym wypadku próba kończy się bez dokonania zakupu.
|
||||
|
||||
Tabela broni kupowanych przez: **Shooter**, **Poolshark**, **Tosser** i **Chooser**
|
||||
Tabela broni kupowanych przez **Shooter**, **Poolshark**, **Tosser** i **Chooser**
|
||||
|
||||
| bronie ofensywne | bronie defensywne |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Missile | Battery |
|
||||
| Baby Nuke | Parachute |
|
||||
| Nuke | Strong Parachute |
|
||||
| LeapFrog | Mag Deflector |
|
||||
| Funky Bomb | Shield |
|
||||
| MIRV | Heavy Shield |
|
||||
| Death's Head | Force Shield |
|
||||
| Napalm | Bouncy Castle |
|
||||
| Hot Napalm | |
|
||||
| Baby Roller | |
|
||||
| Roller | |
|
||||
| Heavy Roller | |
|
||||
|------------------|-------------------|
|
||||
| Missile | Battery |
|
||||
| Baby Nuke | Parachute |
|
||||
| Nuke | Strong Parachute |
|
||||
| LeapFrog | Mag Deflector |
|
||||
| Funky Bomb | Shield |
|
||||
| MIRV | Heavy Shield |
|
||||
| Death's Head | Force Shield |
|
||||
| Napalm | Bouncy Castle |
|
||||
| Hot Napalm | |
|
||||
| Baby Roller | |
|
||||
| Roller | |
|
||||
| Heavy Roller | |
|
||||
|
||||
Tabela broni kupowanych przez: **Spoiler** i **Cyborg**
|
||||
Tabela broni kupowanych przez **Spoiler** i **Cyborg**
|
||||
|
||||
| bronie ofensywne | bronie defensywne |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| Missile | Battery |
|
||||
| Baby Nuke | Strong Parachute |
|
||||
| Nuke | Mag Deflector |
|
||||
| Hot Napalm | Heavy Shield |
|
||||
| | Force Shield |
|
||||
| | Bouncy Castle |
|
||||
|------------------|-------------------|
|
||||
| Missile | Battery |
|
||||
| Baby Nuke | Strong Parachute |
|
||||
| Nuke | Mag Deflector |
|
||||
| Hot Napalm | Heavy Shield |
|
||||
| | Force Shield |
|
||||
| | Bouncy Castle |
|
||||
|
||||
+9
-9
@@ -2,9 +2,10 @@
|
||||
icl '../Atari/lib/MACRO.ASM'
|
||||
|
||||
screen_height = 26
|
||||
screen_width = 40
|
||||
screen = $1000 ; start - 40*screen_height
|
||||
|
||||
org $2010 ; after the screen
|
||||
org screen+screen_height*40 ; after the screen
|
||||
|
||||
src = $80
|
||||
dest = $82
|
||||
@@ -22,14 +23,14 @@ main_loop
|
||||
|
||||
ldx #screen_height-1
|
||||
screen_copy
|
||||
ldy #39
|
||||
ldy #screen_width-1
|
||||
@
|
||||
lda (src),y
|
||||
sta (dest),y
|
||||
dey
|
||||
bpl @-
|
||||
adw src #40
|
||||
adw dest #40
|
||||
adw src #screen_width
|
||||
adw dest #screen_width
|
||||
dex
|
||||
bpl screen_copy
|
||||
|
||||
@@ -41,13 +42,13 @@ screen_copy
|
||||
jmp main_loop
|
||||
|
||||
scroll_down
|
||||
adw top_src #40
|
||||
cpw top_src #(man_text_en_end-screen_height*40)
|
||||
scc:mwa #(man_text_en_end-screen_height*40) top_src
|
||||
adw top_src #screen_width
|
||||
cpw top_src #(man_text_en_end-screen_height*screen_width)
|
||||
scc:mwa #(man_text_en_end-screen_height*screen_width) top_src
|
||||
jmp main_loop
|
||||
|
||||
scroll_up
|
||||
sbw top_src #40
|
||||
sbw top_src #screen_width
|
||||
cpw top_src #man_text_en
|
||||
scs:mwa #man_text_en top_src
|
||||
jmp main_loop
|
||||
@@ -151,7 +152,6 @@ joyToKeyTable
|
||||
|
||||
escflag .byte 0
|
||||
paddlestate .byte 0
|
||||
.align 40
|
||||
man_text_en
|
||||
ins 'manual.bin' ;icl 'man_cart_txt_EN.asm'
|
||||
man_text_en_end
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
+21
-14
@@ -9,20 +9,26 @@ MAX_W = 40
|
||||
def break_long_string(long_string):
|
||||
""" write a python function that breaks a long string of words to a list of MAX_W long strings.
|
||||
Important - each new string must contain the full word, no breaking inside words."""
|
||||
words = long_string.split()
|
||||
# words = long_string.split()
|
||||
result = []
|
||||
current_string = ''
|
||||
|
||||
for word in words:
|
||||
if len(current_string) + len(word) <= MAX_W:
|
||||
current_string += word + ' '
|
||||
else:
|
||||
result.append(current_string.rstrip())
|
||||
current_string = word + ' '
|
||||
|
||||
if current_string:
|
||||
result.append(current_string.rstrip())
|
||||
|
||||
# current_string = ' ' * spaces
|
||||
# for word in words:
|
||||
# if len(current_string) + len(word) <= MAX_W:
|
||||
# current_string += word + ' '
|
||||
# else:
|
||||
# result.append(current_string.rstrip())
|
||||
# current_string = word + ' '
|
||||
#
|
||||
# if current_string:
|
||||
# result.append(current_string.rstrip())
|
||||
while len(long_string) > MAX_W:
|
||||
spaces = len(long_string) - len(long_string.lstrip())
|
||||
brk = long_string.rfind(' ', 0, MAX_W)
|
||||
result.append(long_string[0:brk])
|
||||
long_string = ' ' * (spaces - 1) + long_string[brk:]
|
||||
else:
|
||||
result.append(long_string)
|
||||
print(result)
|
||||
return result
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -175,6 +181,7 @@ utf_to_internal = {
|
||||
'ż': 88,
|
||||
'Ź': 89,
|
||||
'ź': 90,
|
||||
'↓': 93,
|
||||
# INVERSE
|
||||
chr(ord(' ')+128): 128+0,
|
||||
chr(ord('!')+128): 128+1,
|
||||
@@ -291,7 +298,7 @@ utf_to_internal = {
|
||||
bin_out = bytearray()
|
||||
for line in out2.split('\n'):
|
||||
for i, c in enumerate(line):
|
||||
print(c, ord(c), utf_to_internal[c])
|
||||
# print(c, ord(c), utf_to_internal[c])
|
||||
bin_out.append(utf_to_internal[c])
|
||||
if len(line) < 40:
|
||||
bin_out += bytes(40-len(line))
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
Reference in New Issue
Block a user