diff --git a/Manuals/MANUAL_EN.md b/Manuals/MANUAL_EN.md index e8a1580..69b80d9 100644 --- a/Manuals/MANUAL_EN.md +++ b/Manuals/MANUAL_EN.md @@ -174,7 +174,7 @@ And here are the values of maximum energy loss for individual weapons. If a weap | Dirt Ball | 0 (as above, but the radius of the ball is 22 pixels) | | Ton of Dirt | 0 (as above, but the radius of the ball is 31 pixels) | | Liquid Dirt | 0 (floods the ground at the point of hit with liquid soil, filling in the depressions) | -| Stomp | (no energy is subtracted, but all tanks within a radius of 32 pixels are pushed back, and after being pushed back, they may fall or be buried) | +| Stomp | (no energy is subtracted, but all tanks within a radius depending on the force of the shot are pushed back, and after being pushed back they may fall or be buried. With a maximum force of 990 units, the radius of action is about 60 pixels) | | Laser | x 100 (but here it is also different - equally 100 only in the case of a direct hit simply subtract 100 units of energy - that is, the tank always dies) | Large points received by the player is the number of tanks that died earlier than him. If any of the other tanks capitulated earlier (**White Flag**) is not added to those that died and does not give points. diff --git a/Manuals/MANUAL_PL.md b/Manuals/MANUAL_PL.md index 2e93693..79e6639 100644 --- a/Manuals/MANUAL_PL.md +++ b/Manuals/MANUAL_PL.md @@ -175,7 +175,7 @@ A oto wartości maksymalnego ubytku energii dla poszczególnych broni. Jeśli br | Ton of Dirt | 0 (jak wyżej, ale promień kuli to 31 pikseli) | | Liquid Dirt | 0 (zalewa grunt w punkcie trafienia płynną glebą wypełniając zagłębienia) | | Dirt Charge | 0 (nie jest odejmowana energia, ale usypywany jest dodatkowy grunt w górę od punktu trafienia w promieniu 61 pikseli. Broń przydatna do zakopywania przeciwnika) | -| Stomp | 0 (nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu 32 pikseli zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść czy zostać zasypane) | +| Stomp | 0 (nie jest odejmowana energia, ale wszystkie czołgi w promieniu zależnym od siły strzału zostają odepchnięte, a po odepchnięciu mogą spaść czy zostać zasypane. Przy maksymalnej sile 990 jednostek promień działania to około 60 pikseli) | | Laser | x 100 (ale tu także jest inaczej - równo 100 tylko w przypadku bezpośredniego trafienia po prostu odejmujemy 100 jednostek energii - czyli czołg zawsze ginie).| Duże punkty otrzymane przez gracza to ilość czołgów, które zginęły wcześniej niż on. Jeśli któryś z innych czołgów skapitulował wcześniej (Biała Flaga) nie jest doliczany do tych które zginęły i nie daje punktów. diff --git a/scorch.bin b/scorch.bin index f7921f2..6043a47 100644 Binary files a/scorch.bin and b/scorch.bin differ diff --git a/scorch.xex b/scorch.xex index 909e8a3..f5081c5 100644 Binary files a/scorch.xex and b/scorch.xex differ diff --git a/weapons.asm b/weapons.asm index 78cea77..98ede2d 100644 --- a/weapons.asm +++ b/weapons.asm @@ -1057,7 +1057,7 @@ EndOfTheDirt ; ; calculate radius from Force -/* lda ForceTableL,x + lda ForceTableL,x sta temp lda ForceTableH,x sta temp+1 @@ -1071,10 +1071,10 @@ EndOfTheDirt lda temp pha ; store radius adc #4 ; add margins for SoliDown - sta ExplosionRadius */ + sta ExplosionRadius ; fixed radius - mva #36 ExplosionRadius +; mva #36 ExplosionRadius jsr CalculateExplosionRange @@ -1108,11 +1108,11 @@ TooHighNoJump mva #sfx_dirt_chrg_s sfx_effect ; calculate radius from Force -/* pla ; restore radius - sta ExplosionRadius */ + pla ; restore radius + sta ExplosionRadius ; fixed radius - mva #32 ExplosionRadius +; mva #32 ExplosionRadius CheckRange ; punch all (not dead :) tanks in range